Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

TenTonHammer: Septembre 2009


Le futur de la Tyrie : une interview exclusive



Cette interview vient apporter quelques précisions sur l'histoire de la Tyrie, en partant du temps de Rurik et du Roi Adelbern jusqu'à 250 ans après ce que nous avons vécu dans le premier volet de Guild Wars.

Vous apprendrez aussi le lien qui existera entre GW et GW2, les terres que vous connaissiez, mais que vous allez voir sous un nouvel angle, ravagées par l'éveil des Dragons. L'histoire est riche, très riche, et le Roman "Fall of Ascalon" permettra quelque part d'apporter des réponses entre les histoires de ces deux époques. Bref, beaucoup de facettes abordées dans cette interview.

Sommaire



L'interview


Apprenons les effets qu'ont eu sur la Tyrie 250 années et une dévastation massive jusqu'à l'arrivée de Guild Wars 2.

Au cours du mois passé j'ai relaté mes aventures à travers toute la Tyrie et au delà, dans une série qui offre un second regard avec des articles ciblés sur les changements les plus récents, concernant à la fois le PvE et les aspects compétitifs de Guild Wars. Alors que mon itinéraire m'amenait déjà dans la direction d'une vision rapprochée sur la manière dont l'histoire avait un rôle prépondérant dans Guild Wars, pour une troisième intervention dans les séries, j'ai eu l'opportunité royale de parler avec ArenaNet au PAX durant le week-end. Revenir sur un des RPG online les plus appréciés de ces dernières années est toujours fun si vous êtes un énorme accro d’histoire comme je peux l'être, mais avoir la chance de discuter avec des sommités comme Jeff Grubb, Mike O'Brien et Daniel Dociu à propos de Guild Wars 2 n'a rien de comparable à moins d'avoir une expérience de mini rock star pour un fan inconditionnel de la franchise.

Alors que les détails au sujet du jeu sont encore sous le voile du secret, tout au long de l'interview nous avons discuté de bien d'éléments passionnants de Guild Wars 2 tel que la direction artistique, le contenu et même glané quelques informations sur la manière dont le jeu compétitif serait pris en main dans la suite. Aussi, si vous êtes curieux de savoir ce qu'il y a en stock pour le peuple de Tyrie après les évènements d'Eye of the North et voulez en apprendre plus sur la nouvelle approche intéressante du PvP, lisez ça et amusez vous bien !

Scénario et histoire


Ten Ton Hammer : Vous avez, dans les travaux en cours, un roman appelé "La chute d'Ascalon"; Ascalon a joué manifestement un rôle majeur dans l'histoire originale de Guild Wars et est quelque part tombé assez vite face au Charrs : comment ce nouvel épisode s'inscrit dans le contenu pour Guild Wars 2 ?

Jeff Grubb : L'idée de "La chute d'Ascalon" est une histoire qui fait le pont entre Guild Wars et 250 ans plus tard, ce qui est le présent de Guild Wars 2. Ascalon a déjà fait la triste expérience de la Fournaise et a été submergé par les Charrs dans Guild Wars 1 mais ce qui est arrivé par la suite fut bien pire.

Une partie de la population s'est échappée au-delà des montagnes jusqu'à la Kryte avec Rurik, mais nombreux sont ceux qui sont restés auprès d'Aldebern. Quant les Charrs firent leur assaut final dans la cité, ils ouvrèrent la voie à une dévastation qui fut pire que les Charrs eux mêmes. Nous sommes 250 ans plus tard, les Humains et les Charrs se sont combattus pendant tout ce temps. Maintenant, à cause d'ennemis ou de forces extérieures, ils se rapprochent lentement et on perçoit les premiers signes d'une tentative de trêve entre les deux factions belligérantes.

Le roman prend place un an avant le début de Guild Wars 2, mais dans la trame de cette histoire il y a bien d'autres histoires comme ce que vous avez pu entendre pendant cette période jusqu'à maintenant. Il y a aussi ce qui est arrivé à certains des personnages que nous connaissons de GW2, ce qui arrivé à l'avant-garde d'Ebon, pourquoi nous découvrons les femelles Charrs maintenant (nous en verrons dans le jeu mais nous ne les avions pas vues jusqu'alors) : il y a une histoire derrière tout cela.

Ce qu'il en est de l'irruption des dragons et comment cela affecte tout autant Ascalon ? Ainsi nous verrons cette progression tout du long, une partie de la narration parle de retrouver un artefact Charr qui permettrait cette paix, cette trêve initiale et populaire. En fait, "la chute d'Ascalon" abordée de multiples façons est à la base l'invasion initiale des Charrs, pour qui l'axe de pensée est de réclamer les terres desquelles les Humains les avaient chassés. Mais en plus, il y aura ce que Aldebern a fait, ce que les dragons ont fait et globalement ce qui a fait qu'Ascalon est dans l'état où elle est actuellement.

Ten Ton Hammer : Il y a beaucoup d'annonces d'évènements changeant le monde à la fin d'Eye of the North. Mais si Guild Wars 2 se déroule 250 ans dans le futur, allons nous voir un impact direct de ces évènement comme ce qu'il est advenu des Nains ou ce type de choses ?

Jeff Grubb : Pour l'instant, oui. Le jeu se déroule en Tyrie ce qui était l'univers de Prophecies. Nous sommes 250 ans plus tard et il s'est passé beaucoup de choses pendant ces 250 ans. Les dragons se sont éveillés et ils ne l'ont pas fait de manière calme dans le monde entier. Vous avez vu dans le trailer que Zhaitan, le dragon mort-vivant, ramène le Royaume d'Orr du fond des océans ce qui cause une destruction de toute la côte dans cette zone. Ce qui fait revenir les morts à la vie pour le servir en tant que minions. Donc, globalement, il y a des effets sur le monde entier.

Les évènements qui se sont déroulés dans Eye of the North comme ceux avec les Nains ont tous disparus, ils s'en sont allés dans les profondeurs pour affronter Primordus et les minions du Grand Destructeur. Mais maintenant leurs territoires sont revenus à la surface, ils sont abandonnés et qui pourrait y venir ? Qui pourrait les prendre ?

Il y aura des lieux que nous appellerons "sites d'héritage" dans la conception, que nous retrouverons à travers les cartes. C'était un lieu qui était un endroit important dans Guild Wars 1 (Qu'y a t'il là bas maintenant ? A quel point cela a changé ? Qui vit là bas ? Y a-t-il des ruines ?). Les gens qui étaient fans de Guild Wars 1 verront ces zones et diront "c'est un endroit dont je me rappelle bien" pendant que les nouveaux joueurs diront "Wow ! C'est vraiment cool, je me demande bien s'il y a une histoire derrière tout ça". Ce genre de choses nous aident à la fois pour les anciens joueurs et les nouveaux.

Ten Ton Hammer : J'ai remarqué que même dans le trailer où la caméra va sous l'eau, cela ressemble presque à des parties gigantesques du Grand Rempart Nord.

Jeff Grubb : Cela ressemble à une architecture Ascalonienne. Nous avons eu des dévastations, tout un tas de changements; un autre dragon s'est éveillé et a laissé la marque de son souffle à travers une nation entière. Ainsi tous ont été affectés par les dragons et le passage de 250 années.

Les Humains était notre race dominante dans Guild Wars 1 et ils ont été repoussés (ils ont perdus leur territoire, les Charrs leur ont succédé, d'autres races ont émergées), alors il y aura plus d'intensité et de détermination dans la bataille parce qu'ils combattent pour leur dernière grande nation.

Une des choses fantastiques que nous permettent les livres est de remplir cet espace entre les deux périodes sans avoir à vous donner une grande masse d'infos textuelles dans le jeu même.

Ten Ton Hammer : Le Guild Wars originel avait des mercenaires qui étaient des personnages qu'on rencontrait rapidement et votre personnage grandissait presque avec eux au fur et à mesure de la progression de l'histoire. Chacun d'entre eux avait sa propre personnalité amusante avec leurs excentricités et des intrigues secondaires si vous suiviez leurs bavardages ou leurs dialogues de combat. Y aura-t-il ce type d'interaction avec quelques personnages typiques dans Guild Wars 2 ?

Jeff Grubb : Ce ne sera pas tellement des personnages typiques que nous aurons, mais nous introduirons des personnages marquants qui feront partie de votre histoire et votre progression tout au long du jeu. Ce qui ne se passera peut être pas de la même manière que ce que vos compagnons faisaient ou ils ne seront pas toujours vos compagnons. Mais oui, nous aurons ce type d'histoire qui sera effectif dans le jeu.

Notre histoire a de multiples couches (il y a l'histoire du monde, celle des personnages principaux et votre propre histoire), nous utiliserons différents mécanismes pour vous raconter ces histoires. Cela fera un monde riche et très complet.

Mike O’Brien : Il y a aura vraiment des gens que vous serez amené à connaître pendant tout le jeu.

Ten Ton Hammer : Avec une telle débauche de tempêtes et de dévastations, est-ce que les peuples secoués par ces évènements auront une croyance intacte envers leurs dieux ? Joueront-ils encore un rôle important dans cet avenir ?

Jeff Grubb : Oui et non. A la fin de Nightfall (après qu'Abaddon ait été vaincu et que Kormir devienne la nouvelle Déesse de la Vérité) les dieux prirent du recul. Ils dirent en gros : "Humanité, nous nous sommes mouillés pour vous, nous vous avons trop materné, nous allons prendre une retraite méritée et ce monde est désormais le vôtre; à vous de le faire réussir ou échouer selon vos possibilités." Ainsi les dieux sont en quelque sorte des parents et l'humanité conduit un vélo sans les petites roues pour la première fois. Ils ont longtemps couru derrière, ils viennent tout juste de laisser le siège de libre et le gamin revient en arrière en traversant à fond la grand route, les parents veulent récupérer le siège à nouveau mais le gamin doit apprendre par lui même.

Voilà où en est l'humanité au jour d'aujourd'hui. Ils n’ont pas fait aussi bien que ce à quoi vous vous attendiez après avoir été laissé avec leur libre-arbitre, mais les dieux ne sont plus aussi impliqués qu'auparavant. La foi de l'humanité envers les dieux est encore forte et il y a encore une réponse, mais cela est sans commune mesure avec ce que vous aviez pu voir précédemment.

Ten Ton Hammer : A propos de cela d'ailleurs, y aura-t-il des connexions avec quelques zones spéciales de Guild Wars 1 comme l'Outre-Monde ou la Fissure du Malheur ?


Jeff Grubb :
Le potentiel existe toujours. C'est un vaste monde, c'est un monde en expansion. Nous avons pris soins des éléments basiques jusqu'à maintenant donc "il ne faut jamais dire jamais".

Contenu


Ten Ton Hammer : Beaucoup de gens voient Guild Wars plus comme un jeu PvP pour des raisons évidentes. D'un point de vue de l'histoire, avec Guild Wars 2 comment avez vous permuté le gameplay concentré plutôt sur le joueur contre joueur par rapport aux bouleversements importants qui mettent en place la trame de l'histoire ?

Mike O’Brien : Je pense que les gens ont différentes opinions de Guild Wars. Par exemple certaines personnes pensent que c'est juste un jeu PvP, mais en réalité ses points forts sont autant le PvP que le PvE. Avec Guild Wars 1 nous nous sommes évertués à raconter des histoires pour un jeu de rôle en ligne et vous n'avez pas forcément vu cela chez beaucoup de nos concurrents. C'est un point sur lequel nous voulons vraiment nous appliquer et faire même plus au niveau de la trame de Guild Wars 2.

Alors si les gens pensent que c'est simplement un jeu PvP ou un jeu PvE, ils ratent réellement la moitié du jeu. Lorsque nous avons commencé à concevoir Guild Wars, notre but était de faire un grand jeu de rôle et d'amener cette expérience dans un jeu en ligne, mais de ne pas tomber dans le piège des MMOs où "online" signifie avoir besoin de faire du "grind" ou de faire une croix sur votre vie réelle. Juste un jeu en ligne mais savoir reconnaître que des gens passent beaucoup de temps et d'effort dans la construction de leurs personnages. Quelques fois lorsque vous faites progresser votre personnage, vous aimez voir "Hey ! Comment mon personnage se comporte par rapport au tien ? Combattons !"

Donc nous avons essayé de donner au jeu cette possibilité, vous pouvez jouer, construire votre personnage et voir comment il se comporte contre vos amis ou vous et vos amis pouvez rentrer en compétition. C'est pourquoi je pense que Guild Wars avait ces deux spécificités. Nous avons vraiment essayé d'épauler l'aspect compétitif et je pense que nous l'avons fait un peu plus tôt que certains de nos concurrents. Vous avez probablement vu comment nous avons sélectionné les meilleures guildes et les avons fait voyager vers Taipei et Leipzig pour leur donner 100 000$ cash ou ce type de récompenses.

Nous voulons faire de même avec Guild Wars 2 aussi mais j'aimerais que nous ayons une transition plus souple : ne pas avoir de gens qui débarquent sur le jeu et qui pensent que ce n'est fait que pour du PvP ou ce genre de raisonnements. C'est pourquoi, avec Guild Wars 2, ce que nous allons faire est de créer deux sortes de PvP différents. Un de ces types de PvP est le monde PvP.

Guild Wars 2, du fait que ce soit un monde persistant, sera lié à un serveur, et les serveurs rentreront en compétition contre différents serveurs. Donc vous et vos amis n'auront qu'à juste aller sur les lignes de front, combattre contre d'autres serveurs et essayer de prendre le contrôle de différentes ressources qui bénéfécieront à votre monde dans sa globalité. Ce type de PvP est très simple à aborder parce qu'il ne nécessite pas d'intégrer une équipe et si jamais vous ne remplissez pas bien votre fonction, vos équipiers ne vous diront pas "Hey ! Tu nous prend une place dans l'équipe que quelqu'un d'autre pourrait utiliser." C'est juste "plus on est de fou, plus on rit" : vous pouvez simplement vous déplacer jusqu'à là bas et commencer à combattre. Si votre monde peut obtenir 300 joueurs au lieu de 200 tant mieux pour votre monde, alors allons-y et combattons, ça vous va ?

Je pense que ça peut être largement plus séduisant pour les gens qui envisagent vraiment Guild Wars comme un jeu PvE et qui veulent juste avoir un aperçu de ce que la compétition peut donner. Mais à haut niveau, nous allons conserver le soutien au champ de bataille relevé, le PvP en équipe contre équipe que nous avons toujours eu. Je pense que de séparer ces deux notions nous permet d'avoir cette partie là plus épurée, s'approchant plus d'un véritable e-sport.

Dans Guild Wars 1 lorsque vous jouiez en PvP vous aviez à débloquer vos compétences et aptitudes, donc vous étiez confrontés de plus en plus à une profondeur et une complexification au cours du temps. Mais à un niveau correspondant au e-sport vous voulez avoir à votre disposition tout ce qu'il est possible d'avoir pour votre personnage, vous ne voulez pas être dans le cas du "vous avez débloqué plus que ce que j'ai fait jusqu'à maintenant par conséquent vous pouvez essayer une stratégie différente avant que je ne puisse la tester". Alors pour Guild Wars 2, pour le véritable e-sport PvP que nous allons mettre en place, ce sera totalement ouvert depuis le début. Vous pourrez y aller et avoir accès à toutes les compétences et les items du jeu.

Jeff Grubb : Une des choses que nous avons découvert avec Guild Wars 1, c'est que les gens interagissent différemment avec les MMOs. Il y a ceux qui jouent solo, ceux qui aiment grouper, ceux qui aiment le PvP et même différents types de PvP. Comme nous réalisons Guild Wars 2, nous regardons tous ces différents groupes ainsi que les gens qui passent de l'un à l'autre. Donc une des choses qui revient régulièrement comme un leitmotiv de Guild Wars est de prendre le jeu à votre propre rythme avec les options que vous y choisissez.

Ten Ton Hammer : En parlant des aspects PvP dans les termes de joueurs en solo, une des choses qui a vraiment changé l'ambiance du PvP de Guild Wars a été l'introduction des batailles de Héros. Est-ce que ce type de PvP sera aussi transposé dans Guild Wars 2 ?

Mike O’Brien : Je ne peux pas répondre directement à votre question parce que nous n'avons pas vraiment annoncé ce que nous ferons avec les compagnons jusqu'à maintenant. Une chose qui peut être dite c'est que les compagnons, les familiers et les minions sont dans une section très active de notre développement. Quelques personnes ont publié des articles affirmant que les choses que nous avions évoquées assez tôt en 2007 à propos du système de compagnon est un système de compagnon canonique et c'est ainsi que cela fonctionnera dans Guild Wars 2. C'est quelque chose sur laquelle nous travaillons activement et nous faisons beaucoup de conception dessus à l'heure même où nous en parlons. Donc je suis sûr qu'il y aura encore beaucoup de modifications sur "comment ça marche" avant que nous fassions la moindre annonce à ce sujet.

Direction artistique


Ten Ton Hammer : Il semble qu'en visionnant le trailer vous souhaitez apporter un style plus photoréaliste de Guild Wars, est-ce le cas avec Guild Wars 2 ?

Daniel Dociu : Je ne décrirais pas le style de Guild Wars comme photoréaliste (il possède un certain degré de stylisation). Nous avons essayé de trouver un bon compromis : jusqu'où allez assez loin pour styliser notre monde avant de faire fuire nos fans de peur. Plus vous forcez le trait de votre style visuel, plus les gens vont l'aimer ou le haïr. Plus vous le spécifiez, plus vous réduisez votre base de fans.

Nous ne voulions pas emprunter cette route; à la place nous voulions garder le jeu accessible pas seulement d'un point de vue de l'histoire et du jeu mais aussi d'un point de vue visuel. Ainsi nous avons tenté de trouver notre place dans cette continuité qui s'inscrit dans ce que nous avons pu faire dans le premier jeu mais en évoluant et prenant de la distance par rapport à la fantasy conventionnel. Mais jamais jusqu'à l'extrême d'une aliénation ou d'une base de fan.

Nous sommes connus dans l'industrie comme possédant une équipe artistique performante qui a généré des volumes et des volumes de concept art (nous avons sortis trois ou quatre art books jusqu'à maintenant). Avec Guild Wars 1, notre moteur graphique avait certaines limitations qui ne nous permettaient pas de retranscrire aussi fidèlement ce concept art dans les atouts du jeu. Cette fois avec le moteur de jeu qui va bien plus loin au niveau de la profondeur et de l'évolution, nous avons fait un vrai bond en avant au delà de nos limites, nous pouvons appréhender le défi de transférer ces concepts dans le jeu plus fidèlement à notre vision initiale.

Nous souhaitons avoir cette sorte de marque de fabrique dans le jeu (avoir cette transition continue entre les concept art et les cinématiques comme un outil pour la trame intégrée dans le jeu). Ainsi, plutôt que d'avoir des cinématiques en jeu en étant discordant ou un réveil abrupt qui vous fait sortir de l'immersion dans le jeu, les deux seront incorporés de manière un peu plus diffuse. Nous accomplirons cela en appliquant un style plus "peinture", fait main sur la planche.

Ten Ton Hammer : Quand j'ai vu initialement quelques screens de Guild Wars 2, j'ai d'abord pensé que c'était des concept art. Donc vous avez définitivement fini cette transition d'après ce qui a été vu. Comment rendra cet effet et quel type de systèmes seront capable de faire tourner le jeu ? Avez-vous toujours pour but d'avoir un large spectre de système capable de faire fonctionner le jeu ?

Mike O’Brien : Guild Wars a été assez célèbre pour être capable de tourner sur une très large échelle de systèmes ce qui est très important pour nous. Nous faisons beaucoup pour nous assurer que Guild Wars peut toucher un large panel (tout dans la conception du jeu, le modèle économique et les requis systèmes vont main dans la main), alors nous sommes toujours appliqués pour conserver les requis systèmes aussi bas que possible : et nous continuerons sur cette voie pour Guild Wars 2. J'aime dire que Guild Wars est magnifique, mais il est magnifique parce que son art a une approche "fait main", pas parce que nous essayons d'y ajouter plus de polygones.

Ten Ton Hammer : Une des choses que j'avais apprécié dans le premier jeu d'un certain point de vue, c'est la manière dont les excellents concept art nous étaient dévoilés comme des fresques ou des dessins muraux dans les espaces intérieurs. Allez-vous continuer à jouer cet atout de manière similaire dans Guild Wars 2 ?

Jeff Grubb : Nous allons même faire plus que ce type de choses dans Guild Wars 2. De bien des manières, nous sommes désormais capable de donner un aspect de peinture plus poussé ce qui sera mieux intégré au monde pour vraiment offrir une unité visuelle bien plus efficace que ce que nous faisions précédemment.

Source TenTonHammer

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