Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
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Fiche détaillée

IGN: Août 2009



Mike O'Brien, Eric Flannum et le concepteur de jeu Ree Soesbee répondent à des questions sur le développement de Guild Wars 2, les possibilités en matière de scénarios dans un monde de jeu persistant, ainsi que les cinq races jouables du jeu.

Sommaire



L'interview



IGN : Bien, nous voici enfin face à Guild Wars 2. C'est un jeu qui est en développement depuis un bon bout de temps mais pouvez vous nous donner un aperçu des nouveautés ? Qu'y a-t-il de digne d'intérêt en dehors du "2" dans le titre ?

Mike O'Brien : Le Guild Wars d'origine était le premier jeu d'ArenaNet et fut un succès retentissant pour nous : avec plus de six millions de ventes et plus d'un milliard d'heures jouées. Ses mécanismes uniques de gameplay ont apporté une bouffée d'air frais dans le monde des jeux de rôles en ligne et son modèle économique sans abonnement l'a distingué des offres concurrentes. Nous concevons la franchise Guild Wars comme "non-MMO", avec toute la profondeur et toutes les caractéristiques sociales que vous attendez d'un MMO mais sans les phénomènes de "grind" ou l'asservissement à un temps de jeu et surtout sans "taxe mensuelle".

Après la sortie de Guild Wars, nous avons persévéré à le faire progresser par l'introduction de deux campagnes supplémentaires et une extension. Ajoutant une gamme de nouvelles professions pour les personnages, de nouvelles compétences, de nouveaux continents à explorer et de nouveaux mécanismes de jeu. Accessoirement nous avions atteint un plafond quantitatif de ce que nous pensions pouvoir ajouter au jeu sans entreprendre une réfection radicale. Ainsi, il y a deux ans maintenant, nous avons annoncé notre intention d'arrêter de développer des campagnes additionnelles et plutôt orienter nos efforts pour développer une suite. Concevoir cette suite nous a permis de prendre un nouveau départ avec un plan de travail remis à neuf : un nouveau Guild Wars à faire émerger pour être le jeu que nous avions toujours voulu pouvoir faire.

Guild Wars 2 récupère le gameplay instancié ce qui nous permet de raconter des histoires ayant beaucoup de réalisme. En le complémentant avec un monde totalement persistant, cela nous procure des facilités pour les occasions de grouper avec des amis ou bien de s'en faire. Il récupère la souplesse et la progression personnalisable des personnages du premier opus et y ajoute de nouvelles options, de nouvelles races jouables ainsi que des background de personnages plus riches. Il a intégré l'aspect compétitif optionnel (le PvP) et l'a séparé en deux : devenant ainsi plus abordable pour les joueurs occasionnels et pour les joueurs hard-core qui veulent en faire un e-sport. Il s'est accaparé le système de build (deck) de Guild Wars et le rendra plus compréhensible en se concentrant sur la qualité des compétences au lieu de leur quantité.

Pendant les deux ans de développements passés, nous avons fait des avancées colossales sur notre moteur de jeu, ajoutant un monde persistant avec une liberté de mouvement et d'exploration, un cycle jour/nuit, tranchant dans le vif pour les donjons et les environnements intérieurs, de nombreuses améliorations graphiques pour des environnements et des modèles plus détaillés, de meilleures ombres et lumières, de nouveaux systèmes d'animations et d'effets, sans compter les moteurs audio et les cinématiques, un système de combat plus souple lié avec l'envoi des compétences, tant et plus... Nous avons également défini une gamme de nouveaux outils de création de contenu, nous permettant de construire un monde plus vaste, donnant vie à une large variété d'événements sur place, créant des adversaires passionnants et exceptionnels, racontant plus intensément nos histoires mieux que nous ne l'avions jamais fait jusqu'alors.

Et pour affirmer cet avantage avec toute cette technologie, nous avons les meilleurs artistes et designers de l'industrie du jeu, créant un monde riche et épique qui est destiné à votre exploration. Un des thèmes majeurs de Guild Wars 2 est sa beauté "artisanale". Nous nous efforçons de tenir ce cap à travers toutes nos réalisations. Toutes les œuvres artistiques présentées dans la vidéo de démonstration ont été créées par nos soins et toutes les cinématiques ont été capturées en temps réel depuis le client actuel de Guild Wars 2 : il n'y a aucun trucage à divulguer. C'est parce que nous avons su créer cette beauté dans l'expression de notre art et non pas en surenchérissant sur le nombre de polygones par rapport à nos concurrents : Guild Wars 2 fonctionne parfaitement sur des PC courants, comme son aîné Guild Wars le faisait déjà.

Guild Wars 2 est accessible : un jeu de rôle en ligne orienté action avec toute la complétude d'un MMO. Il est facile de débuter et vous permettra de jouer comme vous voulez et quand vous voulez sans vous demander une quantité excessive de votre temps. Il contient un immense monde réaliste à explorer avec un background riche qui s'accommode à votre personnage et sera influencé par vos décisions. Avec Guild Wars 2 notre but est de créer rien de moins que l'ultime référence de jeu de rôle en ligne.

IGN : Est-ce que la structure de base du jeu sera similaire à celle de Guild Wars ? Les joueurs se rencontreront-ils toujours dans des lieux publics, puis sortiront par des portails dans des zones d'explorations instanciées où seuls les joueurs et leur groupe existeront ?

Eric Flannum : La structure de base du jeu est très différente de ce que les joueurs ont pu voir dans Guild Wars. Alors que nous utiliseront encore un système d'instanciations (comme pour certaines quêtes et donjons), les joueurs trouveront dans Guild Wars 2 un monde vaste et persistant où ils pourront rencontrer de vieux amis ou s'en faire de nouveaux au cours d'aventures palpitantes. Dans le même temps nous avons pris beaucoup de mesures pour éviter les conflits entre joueurs qui peuvent arriver si souvent dans un monde persistant. Par exemple, notre système d'évènements a été configuré pour donner aux joueurs des objectifs en commun. Ainsi ils auront toujours le sentiment que de travailler en coopération sur un problème sera la meilleure option qui leur sera offerte.

En fait c'est le moment idéal pour vous faire part d'une petite portion de notre système d'évènements. Une des choses que nous avions annoncé dans notre première révélation de Guild Wars 2 était notre système d'évènements dynamique. En se remémorant ce que nous avions proposé, c'était un peu plus qu'une simple idée et quelques spécifications de conception. Maintenant que nous sommes capable d'interagir avec depuis un moment, je pense que nous commençons à nous rendre compte à quel point c'est cool de le voir se réaliser en temps réel.

Imaginez une seconde que vous déambulez dans la garnison militaire locale quand vous entendez un éclaireur commencer à hurler qu'une colonne de centaures a été aperçue en phase d'approche. Les soldats se mettent rapidement en branle, fermant les portes et ordonnant aux archers de se mettre en position sur les remparts. Vous et quelques uns de vos amis regardez la scène alors que les centaures frappent aux portes avec des haches, que leurs archers éclaircissent les rangs des défenseurs perchés sur les remparts et que leurs tirs de catapultes vous survolent. C'est un moment intense qui précède celui de la chute des portes et, alors que vous vous précipitez dans la brèche pour repousser les centaures, vous être rejoints par d'autres joueurs et des gardes qui ont tous l'intention de sauver la garnison. Si vous êtes victorieux, la garnison aura tenu bon et pourra envisager une contre-attaque sur la colonie d'où venait les centaures. Si vous échouez, c'est un combat désespéré alors que les soldats se dispersent dans les villes voisines et retenteront de reprendre leur forteresse. De tels scénarios seront exactement le type d'aventures permises grâce notre système d'évènement qui se mettra en valeur. Nous pensons que les joueurs seront réellement satisfait de la manière dont cela sera traité.

IGN : Comment Guild Wars 2 s'intégrera dans la trame globale de Guild Wars ?

Ree Soesbee : Lorsque nous avons conçu Guild Wars, notre but était de s'inspirer des standards de la fantasy et de prendre un tournant radical pour créer un monde unique avec une histoire et un contenu bien distincts. C'est important pour les fans de fantasy d'avoir une reconnaissance et de se sentir à l'aise dans le monde, mais dans le même temps nous voulions faire de la Tyrie un lieu extraordinaire à explorer et à découvrir. Nous avons fait beaucoup de recherches historiques avant de créer du nouveau contenu pour Guild Wars et pendant celles-ci nous nous sommes demandés : "Qu'est ce qui à propos de ce mythe (ou culture) fait qu'il est unique ou exceptionnel ?". Avec ce point de départ, nous avons eu une nouvelle approche pour concevoir des standards fantastiques sans précédents qui, néanmoins, semblaient alléchants et intrigants pour tout fan de fantasy.

Pour un joueur actuel de Guild Wars, l'histoire de Guild Wars 2 reprend des lieux familiers, des races et des thèmes mais revus et corrigés d'une manière totalement différente. 250 années se sont écoulées en Tyrie, mais rien n'est resté comme ce qu'un joueur revenant s'y serait attendu. L'Arche du Lion ne fait plus partie de la Kryte; Ascalon appartient désormais aux Charrs; une nouvelle race, les Sylvaris, s'est éveillée dans les forêts de la Jungle de Maguuma. Nous avons planifié de se servir de lieux familiers aussi bien que d'incorporer des surprises qui révèlerons à l'avenir le contenu d'une nouvelle Tyrie comme un monde. Nous voulons montrer aux joueurs le nouveau contenu (comme les Sylvaris et leur passé mystérieux) mais nous l'avons aussi élaboré à partir de l'existant, expliquant des secrets que nous n'avions pu révéler dans Guild Wars faute de temps ou de contraintes de lieux.

IGN : Que pouvez vous nous dire à propos des nouvelles races et des classes ?

Ree Soesbee : Hé bien, nous ne dévoilons pas les mécanismes de la sortie et je ne peux vous en dire beaucoup plus à propos des classes. Le peuple de Tyrie et leur technologie (à la fois au niveau de l'ingénierie magique et physique) a progressé. Je peux vous en dire un peu plus au niveau des races et il y a beaucoup de choses très intéressantes à en dire. Tellement d'ailleurs, que nous pourrions écrire un article complet juste sur les races, leurs historiques, leurs perspectives et leurs histoires ! Mais je vais essayer d'être bref.
Les cinq races jouables dans la sortie initiale de Guild Wars 2 sont les Asuras, les Charrs, les Humains, les Norns et les Sylvaris. Bien qu'ils débutent dans des zones différentes et aient des divergences sensibles dans leurs histoires, toutes les races doivent se rassembler afin de vaincre les Dragons Ancestraux : parce qu'aucune des races n'est assez puissante pour s'en défaire seule.

Les Humains sont la race la plus connue de nos joueurs, mais ils sont aussi ceux qui ont souffert le plus de changements. Ascalon a été envahie par les Charr, Elona et Cantha sont perdues (inatteignables) et l'Arche du Lion n'est plus tenue par le trône humain. Seule la nation de Kryte, dirigée par la Reine Jennah résiste comme un dernier bastion de la civilisation humaine. La dernière grande ville, la Côte des Divinités, protège encore l'humanité d'une destruction totale. Ils vénèrent toujours les Six Dieux mais les dieux humains sont moins actifs sur le monde, peut être parce qu'ils reflètent le déclin de leurs adorateurs.

Les Charrs sont les conquérants du royaume humain d'Ascalon, un territoire qu'ils revendiquent comme leur terre natale. Ils sont féroces, des créatures belliqueuses (les ennemis de l'humanité depuis des siècles, aussi violents et cruels qu'ils sont fourbes). Ils ont dirigé la révolution de la technologie physique (armes à feu, explosifs et machines de guerre). Ascalon a croulé sous les attaques de ces maîtres Charr et les trois Legions (Cendre, Fer et Sang) marchent inexorablement vers leur objectif de conquête.

Forcé par le dragon de glace de quitter leurs habitations dans les Lointaines Cimefroides, les Norns ont migré dans les Cimefroides, construisant de nouveaux hameaux et des emplacements de totems sur les hautes cimes ou dans les vallées enneigées. La plus grande de ces colonies, Hoelbrak, procure un point central de réunion pour ces chasseurs individualistes et rustiques, mais aucun n'oserait définir les Norns comme un peuple. Ils vénèrent les Esprits de l'Ours sauvage, du Léopard des neiges, du Loup et du Corbeau (et peuvent avoir des métamorphoses dans ces formes bestiales).

Les Asuras qui régnaient dans les cavernes et les tunnels sous la Tyrie, méprisaient les races au-dessus d'eux en les qualifiant de "primitives" et "inintelligentes". L'éveil du Dragon Ancestral, Primordius, fit émerger les Asuras à la surface (mais ils ne se sont pas contenté d'y survivre, ils y ont prospéré). Leur grand intellect et leur incroyable faculté à maîtriser la magie leur a donné un avantage que les autres races n'avaient pas : une compréhension mathématique innée de la nature magique de la Tyrie ainsi que la manière de la contrôler et de l'exploiter au mieux. Maintenant qu'ils se sont implantés dans leur nouveau territoire d'adoption et leur capitale Rata Sum, les Asuras ont pour objectif de contrôler le monde entier avec leurs puissants golems et leurs plans ingénieux.

Les Sylvaris sont la plus "jeune" des races. Leur Premier-né a fleuri depuis l'Arbre Pâle il y a seulement 25 ans. Depuis, ils essaient d'explorer le monde et de comprendre l'étrange appel qui envahit leurs âmes et qui conduit leur "Wyld Hunts". Ils sont mystiques, d'une nature curieuse, cherchant encore leur but dans ce monde. Leur société est conçue sur les bases des proverbes inscrits sur la "Ventari Tablet", la source de l'honneur et la chevalerie Sylvari, aussi bien que sur le "Inner Dream" (Rêve Intérieur) qui gouverne leur destinée.


Source IGN.com

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