Aucune image   Guild Wars 2 Deluxe Edition
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Fiche détaillée

Eurogamer : Août 2009



Le concepteur en chef Eric Flannum et les membres clés de l'équipe de création décrivent le monde de jeu persistant entièrement peuplé de Guild Wars 2, le nouveau système du monde PvP. Ils évoquent également les leçons tirées du Guild Wars original.

Sommaire



L'interview



Bonne nouvelle à propos des dragons : nous allons certainement avoir à les combattre.
En premier lieu le jeu se focalisera sur un dragon en particulier (...) mais les autres seront présents dans le monde. Leur activité aura un impact sur la Tyrie et les joueurs auront l'opportunité de se confronter au danger réel que toutes ces créatures présentent.


Le système de quêtes, par exemple, a été complètement revu : il offrira quelque chose d'assez différent de ses concurrents. "Je pense qu'on peut dire, sans se fourvoyer, que vous ne verrez pas un point d'exclamation flotter au-dessus de la tête d'un personnage de Guild Wars 2" revendique le concepteur en chef Eric Flannum.


"Nous allons sans conteste introduire de l'artisanat, comme quelques autres procédés qui permettront aux joueurs de faire d'autres choses" assure Flannum, bien qu'ils ne nous aient pas dit ce que ces "autres choses" seront. "Je ne veux pas dire que cela dépassera la prédominance du combat mais, clairement, nous ne nous dirigeons pas vers l'idée que le seul moyen d'interagir avec quelqu'un dans Guild Wars 2 sera de lui fracasser la tête avec une épée".


Guild Wars 2 sera lui aussi totalement possible à "soloter" (jouer en solo). Comme les héros apparus dans Guild Wars Nightfall, les joueurs seront capables d'utiliser leur propre compagnon personnalisable tel un mercenaire afin de les aider pendant le jeu : ils recevront des améliorations (buffs) s'ils déclinent cette option. "Nous ne pouvons expliquer complètement le système de compagnons actuellement, mais nous pouvons affirmer qu'on pourra jouer le jeu en solo" nous dit le responsable du studio Mike O'Brien. "Ceci revient à considérer ce cas comme envisageable : nous voulons que les joueurs soient capables d'aborder le jeu et jouer dans le style qu'ils veulent jouer. S'ils souhaitent le jouer en solo, nous voulons que ce soit réalisable... s'ils désirent jouer avec un groupe de gens spécifiques, nous voulons tout autant que ce soit jouable."


"Ce qui différencie Guild Wars 2 est l'approche plus stylisée de bien des aspects sur le travail des textures, des espaces plus vastes, des environnements plus épiques. Toutes ces améliorations travaillent main dans la main avec les avancées du moteur graphique. Aussi nous voulons coupler ces progressions techniques en faisant un grand pas artistiquement... Mais il y aura clairement une continuité" nous dit Daniel Dociu, directeur artistique.


Il y aura des zones spéciales, bien entendu. Plus excitant encore, la perspective d'explorer un continent subaquatique. Flannum affirme qu'il y aura "beaucoup" d'exploration sous l'eau et ceci sera possible pour toutes les races et tous les joueurs. "Il sera vraiment facile et accessible pour les joueur d'aller sous l'eau. Dans de nombreux autres jeux, l'environnement subaquatique est considéré comme un milieu hostile où il faut constamment vous inquiéter de reprendre votre respiration : vous êtes toujours sur la tangente avec la mort et ceci a tendance à vous rendre le jeu moins fun. Nous souhaitons ardemment augmenter le fun et se différencier avec un changement sur l'appréhension d'aller sous l'eau pour encourager cette exploration".


Les joueurs pourront toujours avoir plusieurs personnages sur un compte même si le système de classes est encore gardé sous le voile du secret.


Malgré leurs différences nous ne nous battrons pas entre joueurs de races différentes. "La compétition a toujours été consensuelle dans Guild Wars et nous l'avons conservée en tant que principe central. Cela va de pair avec l'accessibilité et être capable de jouer avec vos amis" dit Flannum. "Nous avions imaginé séparer les races assez tôt, puis nous nous sommes ravisés. Particulièrement parce que nous voulions que vous soyez capable de jouer la race que vous vouliez avec vos amis. Nous ne souhaitions pas diviser notre communauté de joueurs en développant un sentiment de bons-contre-mauvais qui serait véhiculé par les joueurs entre eux."

Cependant, le système joueur-contre-joueur (PvP) a toujours été considéré comme très important dans Guild Wars (des guildes sont régulièrement en compétition pour des récompenses se chiffrant en milliers de dollars). ArenaNet est sérieusement enclin à conserver l'attirance de ses joueurs hardcore en fournissant le même système d'arrivée directe en PvP avec les mêmes compétences et équipement où seule la stratégie donnera la victoire. "Nous voulions donner à nos joueurs attirés par la compétition, qui représente une part importante de notre affluence sur GW1, ce qu'ils veulent" dit Flannum. "Ces joueurs ne veulent pas perdre contre quelqu'un qui a juste joué plus d'heures qu'eux. Ils désirent avoir accès à toutes les compétences comme n'importe quel autre joueur et souhaitent se départager en concevant des personnages avec des combinaisons de compétences faites pour leur apporter la victoire".

En plus de tout cela, il y a également un nouveau système de PvP pour le monde entier. Il permettra d'utiliser un personnage PvE et son équipement pour jouer contre d'autres personnes sur une plus grande aire de combat : les Brumes (the Mists). "Ceci constituera un PvP occasionnel où vous pourrez gagner des niveaux mais aussi avoir des combats à 10 contre 1 voire à 100 contre 20 ou dans le même genre. Tout découlera naturellement du déroulement de l'action sur le champ de bataille et il n'y a pas de limite sur le nombre de joueurs qui pourraient y être impliqués" argumente Flannum, même si l'équipe n'est pas rentrée dans les détails sur le nombre de joueurs qui pourront accéder aux Brumes.

En séparant le PvP en deux modes, Flannum est persuadé que c'est le meilleur moyen de contenter la gamme la plus étendue de joueurs. "Nous avons acquis beaucoup d'expérience avec les différents types de PvP de GW1 et nous avons progressé dans la reconnaissance de ce qui motive réellement les joueurs hardcore en PvP. Mais il y a aussi des gens qui l'envisagent de manière plus occasionnelle, un type de PvP qui s'intègre au monde. Aussi nous avons décidé de donner à chacun de ces groupes ce qu'ils veulent."


Il est clair que des leçons ont été apprises avec le premier jeu et cela affectera aussi les classes et les compétences, bien qu'ArenaNet ne nous aient pas donné de spécifications sur leur système de fonctionnement. "Je pense que nous avons été trop permissifs avec GW1 en l'autorisant à se complexifier. Avec GW2 nous avons une nouvelle opportunité de faire un jeu qui soit simple à aborder mais qui conserve une profondeur dans les mécanismes pour accrocher les joueurs pendant un bon bout de temps" dit O'Brien.

"Pour vous donner un exemple simple, nous avions accessoirement 1200 compétences dans le jeu. Je pense qu'à travers trois campagnes, une extension, dix classes et le nombre de compétences que cela suppose, Guild Wars est devenu ingérable. Nous avons alors réalisé, en développant Guild Wars, que ce qui faisait un jeu si fantastique n'était pas la quantité mais la qualité. Ceci étant dit, je pense que nous pouvons vraiment nous concentrer sur les sections du jeu que nous voulons prioriser, faire une coupe franche, s'assurer que cela soit conforme à l'esprit originel de Guild Wars et réaliser le jeu tel que nous avions toujours voulu qu'il soit".


"Guild Wars était un jeu véritablement inclassable. Il a donné une approche différente du jeu de rôle. En jetant un coup d'œil du coté de nos concurrents, sa genèse tient plus de concepts venant de Magic the Gathering plutôt que la trame linéaire d'un Donjons et Dragons : je pense que les joueurs ont vraiment apprécié cette nouvelle bouffée d’oxygène. Parce qu'il était si différent, je pense que nous avons eu beaucoup de bonnes idées, mais nous en avons aussi proposé de mauvaises. Guild Wars 2 est le jeu ultime pour tous les joueurs de Guild Wars."


Guild Wars 2 ne sera pas en phase de bêta test avant d'être assez proche de sa sortie; ArenaNet est plus enclin à réaliser la majorité des tests de son propre chef, avec une équipe grossissant rapidement. La vidéo de démo (trailer) et l'enthousiasme de l'équipe ont capté de nouveau notre attention pour cette suite marquante après deux ans de silence. S'il conserve les bons points de son prédécesseur et y croise un monde persistant plus grand et plus interactif (sans nous forcer à payer un abonnement mensuel en prime) il se pourrait bien qu'il secoue le petit monde des MMOs.


Source Eurogamer

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