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Interview GamersGlobal



Dans une interview publiée par le site allemand GamersGlobal, deux des trois fondateurs d'ArenaNet et Ben Miller répondent à des questions au sujet de Guild Wars 2 et l'influence du retour d'expérience issu de Guild Wars 1 dans le développement ainsi que dans les choix concernant la suite du jeu en ligne le plus novateur de ces dernières années.

Sommaire



L'interview



Guild Wars n’a pas d’abonnement mensuel, mais se veut être assez accrocheur pour vous faire acheter une nouvelle campagne ou extension chaque année. Ce concept a plutôt bien marché pour Guild Wars 1, mais une nouvelle tâche arrive en 2008 pour ArenaNet (qui appartient au géant Coréen du MMO, NCSoft) : comment faire passer les joueurs de Guild Wars 1 sur le futur Guild Wars 2. Jörg Langer a eu une entrevue avec Jeff Strain et Mike O'Brien (cofondateurs avec Patrick Wyatt de la société qui est plus tard devenue ArenaNet), ainsi que Ben Miller, chef de projet de l’extension de GW1 Eye of the North.

GG: Mike et Jeff, vous qualifiez Guild Wars de Jeu de rôle en ligne compétitif (CORPG). Pour vous, le fait que des joueurs arrivent sur votre jeu en provenance de MMO plus classiques, dans la veine d’Everquest, est-il une tendance ou avez-vous réalisé une étude de marché pour l’expliquer ? Ou visez-vous un public de nouveaux joueurs ?

Mike O’Brien: Je pense que nous avons ces deux types de joueurs. Quand je discute avec des joueurs PvE hard core dans Guild Wars, ils me disent “J’adore le côté jeu de rôle Guild Wars, mais je pense que peu de monde joue à la partie PvP que vous proposez ”. Et quand je parle à de grands fans de PvP c’est plutôt du genre: “Oh j’adore Guild Wars, mais je ne pense pas que beaucoup de monde y joue pour l’aspect jeu de rôle.” C’est amusant, mais c’est aussi une des choses qui n’ont apparemment pas bien marché. Nous attirons ces deux types de public, mais ils ne cohabitent pas vraiment. Il n’existe pas de “pont” qui relie les joueurs PvE au PvP et inversement. Dans Guild Wars 1 nous avons un paysage PvP compétitif où tout le monde a ses chances. Du coup, nous avons nombre de joueurs qui veulent y jouer comme un e-sport (sport virtuel). Les meilleures guildes ont voyagé à travers le monde pour prendre part aux compétitions, et nous avons distribué des centaines de milliers de dollars aux gagnants. Tout cela était vraiment nouveau dans les jeux de rôles, nous y ajoutions purement et simplement un aspect compétitif.

GG: L’idée d’une compétition mondiale entre joueurs et entre guildes était nouvelle également.

Mike O’Brien: Tout à fait! Dans les MMO classiques, vous ne pouvez jouer qu’avec un groupe réduit de personnes sur un serveur donné. Puisque nous voulions de la compétition, il fallait que chacun puisse se mesurer à n’importe qui d’autre dans le monde. C’était dès le départ l’un des aspects fondamentaux de la technologie du jeu. Je pense que Guild Wars reste le seul vrai jeu de rôle en ligne international à ce jour. Mais nous aurions dû trouver de meilleures solutions pour accompagner les joueurs dans leurs débuts en PvP. Dans Guild Wars 1, si je suis un bon joueur PvE et que je m’essaie au PvP pour la première fois, j’occupe une place au sein d’une équipe (de 4 joueurs par exemple), alors qu’un autre joueur plus expérimenté en PvP aurait pu prendre à ma place. Si notre équipe perd, mes coéquipiers vont me dire “On a perdu parce que ce débutant apprend à jouer!” Et ce n’est pas une expérience agréable!

GG: Vous cherchez donc à éviter ce cloisonnement dans Guild Wars 2 ?

Mike O’Brien: Nous proposerons deux types de PvP. L’un restera équilibré, compétitif, dépendant du niveau des joueurs : ce sera l’aspect e-sport. Mais nous allons ajouter un “monde PvP”. Dans Guild Wars 2, le monde sera persistant. Régulièrement, votre monde se mesurera aux autres. Ce sera alors une compétition pour apporter à votre monde des ressources qui lui seront profitables. Si je suis plutôt axé jeu de rôles, je pourrai tout de même m’y rendre et défendre mon monde. Si j’ai un personnage de bas niveau, je pourrai protéger une route commerciale. Si j’ai un niveau élevé, je pourrai prendre d’assaut une forteresse de haute importance stratégique. Il y aura beaucoup de variété. L’avantage de ce type de PvP est que vous êtes toujours un atout pour votre monde. Même si j’ai un personnage de bas niveau, je pourrai toujours aider mon équipe. Les joueurs peuvent même m’inviter pour que je puisse jouer comme si j’avais un personnage de haut niveau, en me prendre sous leur aile. Mon personnage sera donc meilleur de façon temporaire. Mais vous n’avez même pas besoin de former un groupe, ni même de créer un perso PvP. Dans votre monde, tous les personnages que vous rencontrerez sont des alliés. Vous pouvez donc vous rendre dans les Brumes qui séparent les mondes, et commencer le carnage ! Si 100 personnes de votre monde y sont déjà, c’est un bon point, mais s’il y en a 200, c’est tout bénef. Je pense que c’est un type de PvP qui peut se jouer de façon plus occasionnelle que ceux de Guild Wars 1. Et grâce à ce système, le PvP à haut niveau, le GvG très structuré, n’aura plus besoin de pont entre joueurs rôlistes et compétitifs. Nous pouvons donc rendre ce type de PvP encore plus compétitif ! Par exemple, dans Guild Wars 1, il est nécessaire de débloquer des compétences, objets, et lieux sur la carte avant de commencer le PvP. C’est une bonne chose pour les nouveaux joueurs. Mais les joueurs les plus compétitifs n’en veulent pas, ils veulent avoir accès à tout dès le départ, ils veulent gagner ou perdre des matchs qui dépendent complètement de leurs capacités. En séparant le PvP en deux modes différents, nous pouvons le rendre attrayant à ces deux catégories de joueurs.

GG: Vous avez introduit le Panthéon des Hauts Faits dans GW:EN, et annoncé aux joueurs que vous pourrez transférer vos exploits dans Guild Wars 2. Comment cela fonctionnera-t-il concrètement, Ben ?

Ben Miller: Le Panthéon des Hauts Faits de Eye of the North est là pour immortaliser les exploits des joueurs de GW1. Certains requièrent des centaines d’heures pour les accomplir. Nous ne voulons pas qu’ils les perdent à la sortie de Guild Wars 2. Le Panthéon garde donc une trace des Titres que vous avez obtenus, des Héros que vous avez débloqués, des Mini-Pets que vous avez collectionnés, vos armures et armes de haut niveau. Eh bien, votre personnage sur Guild Wars 2 héritera de tout cela! Vous pourrez donc avoir une apparence différente d’un joueur qui commence directement sur GW2.

Mike O’Brien: J’aimerais ajouter quelque chose pour que ce soit bien clair: cela ne vous fera rater aucun contenu amusant sur Guild Wars 2. Notre objectif est que vous soyez reconnu des autres joueurs par vos exploits passés. Si vous avez accompli beaucoup de choses sur GW1, vous serez un vétéran dans GW2. Les gens pourront vous regarder et dire : “Waouh, c’est un ancien joueur, il joue depuis le début.” Vous sortirez du lot !

GG: Mais le fait d’avoir un tel statut ne va pas me faire commencer au niveau 10 ou quelque chose dans le genre ?

Mike O’Brien: Ce n’est pas notre intention. Nous souhaitons que les autres joueurs de Guild Wars 2 sachent que vous avez accompli de grands exploits par le passé, et ce que vous soyez niveau 1 ou 10. Et vous aurez accès à des objets sympa auxquels les autres personnes ne pourront probablement pas avoir. Par exemple, un familier ou un compagnon qui a une compétence rare et intéressante.

GG: ArenaNet et Guild Wars semblent être devenus les plus gros challengers de World Of WarCraft (Blizzard). Pourquoi avoir quitté Blizzard, où vous aviez de grandes responsabilités ?

Mike O’Brien: Il y a plusieurs raisons à cela. A l’époque, en 2000, je supervisais l’équipe de WarCraft 3, Jeff supervisait l’équipe de World of WarCraft et Patrick Wyatt dirigeait l’équipe Battlenet. Nous nous connaissions tous trois depuis longtemps et voulions réussir à travailler ensemble sur un grand projet. C’était donc une de nos motivations. Mais nous avions aussi deux lignes directrices. Nous avons travaillé sur Battlenet, et à l’époque il était juste utilisé pour offrir une possibilité de jouer en ligne. Nous avions comme projet de créer une infrastructure de jeu exclusivement prévue pour Internet. Comment imaginer les possibilités offertes si chacun doit se connecter à Internet pour y jouer ? Ce serait tellement plus attrayant et dynamique! Fini les CD remplis de contenu statique qui n’est pas modifiable, il suffirait d’envoyer les fichiers dont ont besoin les joueurs pour changer de lieu.

GG: Et la seconde ligne directrice ?

Mike O’Brien: Changer les habitudes. Jeff et moi ne pouvions pas innover autant que nous le souhaitions chez Blizzard. Jeff travaillait sur un jeu de rôle et essayait d’y incorporer des éléments stratégiques et de la compétition. Quand les joueurs passent des centaines d’heures à monter leurs personnages, que veulent-ils faire ? Ils veulent défier leurs amis! Mais un jeu comme Diablo n’était pas prévu pour la compétition. De mon côté, j’étudiais le côté stratégique et je souhaitais y incorporer une plus grande partie jeu de rôle. Si un jeu de stratégie est sans vie, s’il ne se résume qu’à bouger des pièces sur un plateau, il devient ennuyeux. Il faut qu’on ait l’impression de combattre quelque chose de motivant ! Il faut que ça ressemble à un monde dans lequel on peut interagir, un monde qu’on puisse défendre. Nous voulions donc créer un jeu qui se trouverait aux limites de ces deux genres. Mais à cette époque, nous ne savions pas comment y arriver.

GG: Pourquoi cela vous paraissait difficile ?

Mike O’Brien: Un jeu de rôles, par définition, signifie que votre force dépend du temps que vous passez à y jouer. Dans un jeu de stratégie c’est tout le contraire, votre force dépend de votre façon de jouer.

GG: Jeff, vous étiez le chef de projet de World of WarCraft depuis le début. Pourquoi ne pas avoir inclus vos idées et celles de Mike dans le futur jeu de Blizzard ?

Jeff Strain: Les sociétés se trouvent souvent obligées de créer des produits qui correspondent aux attentes de leurs joueurs, en fonction de ce qu’elles ont réalisé par le passé. Pour une société qui a un passé bien ancré, il est très difficile de faire des changements radicaux ou de prendre des risques en essayant d’innover. Mike, Patrick et moi avons longtemps discuté pour savoir si nous serions capables de commencer un projet à partir de zéro, une toute nouvelle expérience pour nous. Nous nous sommes rapidement rendu compte que le passé de Blizzard et ses franchises existantes les empêcherait d’essayer quelque chose de radicalement nouveau. Blizzard a toujours bien réussi à reprendre des mécaniques déjà existantes et les améliorer, et cela marche bien pour eux. Mais nous voulions aller plus loin et tenter notre chance. C’est pour cette raison que nous avons pensé fonder une nouvelle société plutôt que de changer la voie de celle déjà existante.

GG: Et donc en mars 2000, vous avez fondé Triforge, rapidement renommée ArenaNet, et c’est ainsi que ça a commencé.

Jeff Strain: Cela nous a donné l’opportunité d’explorer ce que nous voulions. Et je pense que Guild Wars est un reflet de cela, souvent en bien, quelques fois dans des aspects qui n’ont pas marché. A chaque fois que vous innovez et faites des choix audacieux, il y a des fois où ça marche de manière exceptionnelle pour vous. C’est globalement ce qui s’est passé avec Guild Wars. Mais parfois, avec le recul vous voyez des choses que vous auriez pu mieux faire. Je trouve que c’est génial d’avoir à imaginer le successeur d’un jeu innovant, et c’est exactement ce que nous somme en train de faire avec Guild Wars 2. On a maintenant la possibilité de mettre en place des modèles d’entreprise et les grandes lignes du design, on peut éviter les choses qui n’ont pas bien marché et renforcer les points forts. C’est pour ces raisons que nous sommes enthousiastes en ce qui concerne Guild Wars 2, car il reflètera vraiment ce que nous voulions mettre en place dans Guild Wars.

GG: Lorsque vous avez annoncé une date de sortie pour Guild Wars 1 début 2003, vous aviez déjà été achetés par NCSoft. J’ai du mal de croire que vous n’avez jamais eu de désaccords… à cette époque, NCSoft comptait déjà des années de succès avec ses MMO.

Mike O’Brien: Je vais vous parler un peu de l’époque entre la création de notre société et son rachat par NCSoft. Nous faisions tout un tas de choses radicalement différentes. Nous pensions qu’il était important de garder la liberté de suivre nos idées. Nous avons pris des risques avec le capital de départ. Nous faisions des choses qui choquaient les autres sociétés. Nous construisions un jeu en ligne sans abonnement mensuel! Et il n’existait aucun jeu ressemblant au nôtre, que des investisseurs auraient pu regarder pour voir ce que nous améliorions. Est-ce un jeu de stratégie ? Un jeu de rôle ? De plus, nous développions de manière différente : nous avons lancé un alpha test début 2002. Il y avait donc beaucoup de choses qui rendaient Guild Wars peu commun. Nous pouvions amener le jeu jusqu’à un certain niveau avec notre capital à risques, mais nous savions bien qu’au final, nous aurions besoin d’un solide partenaire. Un partenaire qui pourrait non seulement nous apporter des fonds, mais aussi du marketing, et qui puisse publier le jeu. Nous avons beaucoup débattu sur les différentes sociétés existantes. Et je dois avouer que beaucoup de sociétés ne comprenaient pas vraiment l’idée de jeu en ligne, ou l’idée les effrayait. Lorsque nous avons été en relation avec NCSoft, cela a été complètement l’inverse. Nous nous sommes assis et avons commencé à discuter des idées sur lesquelles nous travaillions, et ils nous ont dit : “Oui, si vous faites cela, ça vous mènera à ceci. Mais ce serait bien mieux comme cela.” Et nous répondions, “oui, c’est la prochaine étape de notre présentation”. Tout le monde chez NCSoft comprend ce que signifie “En ligne”. Et la société NCSoft comprend qu’elle doit prendre des risques. NCSoft n’aura du succès que s’ils peuvent améliorer l’opinion des gens sur les jeux en ligne, et s’ils arrivent à amener un maximum de gens sur les jeux en ligne. Nous avions donc beaucoup en commun.

GG: Jeff, parlons un peu du côté artistique et du graphisme de Guild Wars 1 et 2. Vraisemblablement, World of Warcraft est très populaire avec son design fantasy cartoonnesque. Pensez-vous que cela soit une forme universelle de design qui plaît aussi bien aux joueurs occidentaux qu’orientaux ?
Jeff Strain: Tout d’abord nous avons chez Arenanet une équipe graphisme très artistique. Leur but n’était pas d’approcher le réalisme. Par le biais de l’utilisation de techniques d’illumination et d’éclairage, et d’un rendu génial de l’architecture, ils ont embrassé le concept de monde imaginaire. Une des plus gros challenges que n’importe quelle équipe artistique rencontre est de trouver et d’adopter un style qui est unique à votre monde. Il y a beaucoup de jeux fantasy là dehors, et beaucoup d’entres eux se ressemblent. Tolkien a inspiré certains aspects de la fantasy dont un bon nombre de jeux ne dévient pas trop. Donc vous devez créer un style que les gens vont voir comme nouveau. De plus, certaines de nos campagnes prennent pour thèmes des cultures existantes – Factions est très orienté Asie, Nightfall plutôt Afrique du Nord. Nous n’essayons pas de reproduire des cultures existantes, mais nous voulons utiliser certains éléments et thèmes de différentes cultures pour donner une sensation d’identité à ces différents endroits.

GG: Mais y a-t-il des décisions délibérées d’utiliser des graphismes qui parlent à la fois aux occidentaux et au orientaux en même temps ? On pourrait argumenter que les joueurs américains et européens préfèrent l’art se rapprochant de la pure fantasy, là où les joueurs asiatiques pourraient préférer un style influencé par le design typique des Mangas.
Jeff Strain: Nous n’essayons pas d’adopter un style qui parle plus à une culture ou région. Vous pourriez dire que le côté artistique de Guild Wars a été élaboré pour montrer qu’il a été créé par une équipe artistique provenant de Washington. Mais nous avons essayé de le rendre assez unique et assez proche des standards de la fantasy pour que les gens le trouvent original. Et pas pour qu’il ressemble à ce qu’il aurait été s’il avait été développé en Asie par exemple.

GG: Combien de joueurs actifs existe-t-il sur Guild Wars ? 3,5 millions est un nombre qui circule. Et aussi, comment les flux de joueurs se déplacent-ils depuis le jeu original vers Nightfall, et de là vers Factions et maintenant avec espoir vers Eye of the North ?

Jeff Strain: Nous ne partageons pas nos données au sujet du nombre de joueurs, mais je peux partager quelques tendances générales. Une des choses que nous regardons de très près est : Combien de joueurs se connectent chaque jour ? Peu importe le nombre total de joueurs que vous avez, c’est ce nombre qui est important. Depuis Avril 2005, quand nous avons sorti le Guild Wars original, le nombre de joueurs par jour a constamment grimpé. Cela a provoqué un effet de surprise en nous, parce que Guild Wars n’était pas fait pour être un jeu aussi accrocheur ! Cela a toujours été notre attente de voir un grand nombre de joueurs durant les mois suivant la sortie d’une nouvelle campagne, et que ce nombre allait ensuite chuter avec le temps jusqu’à la sortie de la prochaine extension. Ce n’est pas ce qui s’est passé ! Le nombre de joueurs est resté stable même entre deux sorties. Un des bénéfices cachés de notre modèle économique est que les joueurs ne se sentent pas mariés au jeu. Vous n’avez pas à penser à rester marié ou à divorcer chaque mois – ce qui est le cas de tous les MMOs basés sur un abonnement. Vous pouvez placer le jeu sur votre étagère et revenir plus tard. Pendant que le nombre de joueurs connectés chaque jour est resté en constante augmentation, nous voyons des pics de connexions de personnes revenant dans le jeu lorsque nous insérons de nouveaux contenus.

GG: Mais cela ne marchera économiquement qu’aussi longtemps que vous fournirez de nouvelles extensions ou addons de manière régulière – autrement, vous ne gagnerez plus d’argent grâce aux joueurs déjà existants.

Jeff Strain: En fait, nous avons étés surpris par la longévité des campagnes ! Le premier Guild Wars datant d’avril 2005 est toujours un titre qui se vend bien, il y a de nombreux nouveaux joueurs arrivants chaque jour. Les raisons de cela, je pense, sont la force de la communauté actuelle et le fait que nous suivions le jeu aussi bien et de manière aussi constante. Même entre les extensions commerciales, il y a constamment de nouvelles mises-à-jours. Et s'il n’y a pas de changement dans le design, il y a de vrais et significatifs nouvelles fonctionnalités et contenus.

GG: Guild Wars a introduit une nouvelle forme de modèle économique dans le monde des MMOs. Bien d'autres jeux utilisent un modèle basé sur un abonnement, de nombreux MMOs pour joueurs occasionnels tentent d'être essentiellement gratuits mais font payer leurs meilleurs équipements ou fonctionnalités supplémentaires. Quel type de modèle économique sera majoritaire selon vous dans l'industrie du MMO à l'avenir ?

Jeff Strain: J'espère que la réponse sera : tous ceux là ! Le modèle économique qui sous-tend GW a toujours été de rompre avec la notion que l'industrie de tous les MMOs doit être basée sur un abonnement. Mais nous n'avons jamais dit qu'il devrait n'y avoir que des modèles sans abonnements. Il y a la place pour tous les types de modèles économiques ainsi que pour tous types de jeux. Nous espérons que l'écrasant succès de notre jeu est un message pour tous les développeurs de cette industrie qui veulent innover (pas seulement leur gameplay mais aussi leur modèle économique). Le modèle doit être complémentaire avec la conception de leur jeu et vice-versa. Nous ne pouvons certainement pas prendre GW et dire : "A partir de demain, ce sera basé sur un abonnement !" Vous ne pouvez simplement pas adopter notre modèle et l'utiliser pour World of Warcraft. Et vous ne pouvez pas prendre le modèle de WoW et l'appliquer à Guild Wars. Ce que nous souhaitons voir au cours des cinq prochaines années dans ce milieu est toutes sortes d'expérimentations parce que ce n'est définitivement pas un genre à "taille unique pour tous".

GG: Que pensez-vous des MMOs gratuits où vous ne payez que pour avoir un meilleur équipement, ce qui veut dire : lorsque vous aimez véritablement le jeu et que vous y passer beaucoup de temps dessus ?

Jeff Strain: C'est un excellent modèle pour ce type de jeux. La conception de ces jeux elle-même est supportée par le modèle économique. Mais si vous enquêtez pour savoir si nous trouvons cet autre type de modèle économique plus attractif : nous ne changerons pas la manière dont Guild Wars fonctionne ! Notre modèle est : vous payez une seule fois pour l'obtenir et plus jamais ensuite !

Mike O'Brien: Lorsque nous avons démarré notre projet, tout le monde dans le domaine nous a traité de cinglés. Notre axe de pensée était : "il y a de la place pour quelque chose de plus". Je pense que les joueurs récompensent l'innovation, ils aiment les nouvelles idées. Je suis heureux aujourd'hui de constater que beaucoup de concepteurs différents font beaucoup de modèles économiques différents. Je leur souhaite bonne chance et je pense que la plupart d'entre eux auront du succès.

GG: Mais pouvez-vous imaginer d'essayer aussi différentes approches de ce que vous réalisez actuellement ?

Mike O'Brien: Est-ce que nous trouvons les autres modèles intéressants ? Bien sûr que oui. Mais ce que nous croyons profondément est : les joueurs veulent un jeu qui est fortement suivi. Nous avons pu constater au fil du temps et encore maintenant dans ce domaine que les compagnies se dispersent trop. Au lieu de faire un magnifique boulot sur un jeu, ils en font cinq. Ils font leur preuve avec un jeu et rapidement ils arrêtent son suivi pour faire le prochain. Ce n'est pas notre but ! Arenanet a augmenté son effectif jusqu'à 135 employés actuellement et nous sommes là pour faire de Guild Wars le meilleur jeu de l'univers. Guild Wars a un modèle économique spécifique : achetez-le une fois et jouez-y autant de temps qu'il vous plaira. Guild Wars 2 aura ce même modèle.

GG: Vous avez déjà annoncé que Guild Wars 1 continuera à être suivi activement par sa propre équipe lorsque son successeur sera sorti. Mais un jour viendra le temps où, après tout, Guild Wars verra sa fin.

Jeff Strain: Notre objectif est de faire en sorte que Guild Wars 2 soit si phénoménal que personne n'envisagerait de ne pas y jouer ! Si nous réussissons cela, alors nous nous attendons à ce qu'une vaste majorité de joueurs vienne jouer à Guild Wars 2. Cependant, certains voudront continuer sur GW1. Aussi longtemps qu'il y aura du monde pour jouer à Guild Wars 1 nous maintiendrons la possibilité d'y jouer. Nous n'allons pas fermer les serveurs et expulser des milliers de joueurs de notre jeu ! Il y aura tout de même un temps ou nous n'ajouterons pu de nouveau contenu dans GW1.

GG: Alors les 5000 derniers joueurs de GW1 pourront continuer à jouer en 2050 ?

Jeff Strain: S'ils veulent y jouer, nous continuerons à maintenir les serveurs.


Source Gamersglobal.

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