Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Massively: Mars 2010



Daniel Dociu, Directeur artistique pour Guild Wars 2, était un des intervenants de la GDC de la semaine dernière. Massively a été suffisamment chanceux pour s'asseoir et discuter avec lui à propos du travail artistique qui nous attend avec Guild Wars 2. Les informations sur ce jeu très attendu commence à nous parvenir peu à peu et Daniel avait quelques infos intéressantes à nous faire partager concernant l'art de Guild Wars et Guild Wars 2. En supplément bonus, nous avons obtenu une vidéo d'une compilation de ces magnifiques concept art présenté à la GDC. Gardez les yeux grands ouverts, il se pourrait que vous voyez quelque chose qui vous aurait échappé jusqu'alors. Suivez-nous jusqu'au bout et appréciez !

Massively : La première chose que je voudrais juste vous demander concerne l'art conceptuel pour un MMO en général. En quoi ce que vous faites se distingue si on le compare aux autres genres de jeu ?

Daniel Dociu : Il y a bon nombre d'aspects qui sont spécifiques aux MMOs lorsqu'il s'agit de prendre les choix et les décisions qui s'imposent. Premièrement le fait qu'ils sont classiquement conçus pour avoir une longue durée de vie. Vous devez essayer d'obtenir une longévité visuelle en plus de son accessibilité et de sa clarté. Aussi, bien que la longévité soit un aspect qui est dirigé par le marketing, cela a une répercussion sur la conception artistique. Dans notre cas, nous avons décidé d'aller vers une interprétation stylistique de la réalité qui va au-delà du photo-réalisme, parce que nous sommes persuadés que c'est ce qui perdurera le mieux. Avec l'évolution de la technologie et la voie qu'elle a emprunté, avec chaque nouvelle console et carte graphique qui sort et tous ces signaux qui permettent constamment de mettre le photo-réalisme à notre portée, tout le monde s'est précipité pour monopoliser cet espace. Nous avons décidé d'aller vers une direction résolument inverse, ce qui nous donne probablement plus de possibilités de créations et d'expérimentations.

M : Ce projet a un autre intérêt car c'est une suite d'un MMO, ce qui est assez rare. Quels ont été les défis spécifiques que vous avez eu à affronter en créant cette seconde version de MMO ?

DD : Certes. En premier lieu, c'est toujours une bonne idée de prendre du recul et d'évaluer ce que vous avez accompli avec la première version, la première génération de l'IP. Essayer de conserver les bons points et être critique envers les mauvais, savoir construire à partir de ces éléments. Débuter avec des fondations solides et faire preuve d'optimisme pour développer et étendre les réalisations précédentes, tirer profit de tout cela. Il y a aussi des attentes qui découlent d'une suite, le fait que vous aviez déjà mis la barre assez haute auparavant fait que vous avez une pression pour livrer et surpasser vos propres réalisations antérieures. Mais c'est un défi que nous avons été heureux de relever.

M : Concernant l'art et architecture, en quoi les deux mondes différent en termes de conception ? Cela se déroule bien plus loin dans le futur que lors du premier jeu, quelles sont les quelques principales différences sur lesquelles vous avez concentré votre travail ?

DD : Le fait que cela se déroule dans le futur était pour nous une sorte d'épée à double-tranchant en tant que concepteurs. D'un coté, cela ouvre de nombreuses opportunités de s'éloigner de la fantasy conventionnelle, d'être plus "sauvage" et d'avoir une vision plus imaginative, ce que nous nous sommes toujours efforcé de faire. Mais d'un autre coté, vous avez besoin de conserver quelque chose de familier dans le monde, de vous assurer que vous ne vous mettrez pas à dos votre base de fans qui risquerait de ne pas être capable de retrouver des points de références dans le nouveau monde. Ainsi, tout ceci est une sorte d'acte d'équilibrage constant entre tout ce que vous souhaitez introduire en nouveau contenu et ce que vous désirez toujours conserver des "bonnes vibrations" du vieux monde.

M : L'introduction des armes à feu est un des faits qui créé une différence majeure. Cela a-t-il donné lieu à un débat entre vous et l'équipe de développement ? Bien évidemment, si cela fait partie intégrante du futur, il y a une vision spécifique qui distingue un monde qui a des armes à feu d'un autre qui n'en a pas.

DD : Cela n'a pas tellement donné lieu à un débat, c'était principalement une décision orienté par la conception. Dirigé aussi par les mécanismes du gameplay et son équilibrage. C'était simplement une des quelques décisions dont ils étaient fermement convaincus et nous n'y avons pas vraiment porté une opposition. Mais force est d'avouer que ce n'est pas une suggestion que nous avons eu. Elle n'était pas dictée par l'équipe du concept artistique.

M : Le monde a changé. Le Désert de Cristal est désormais recouvert d'herbes et Ascalon fait partie intégrante du territoire Charr. Est-ce que des changements spécifiques de ce type vous ont été compliqués ou simples à interpréter pour le nouveau design ?

DD : Tous ces changements sont pour la plupart dictés par l'histoire. Nous les avons juste abordés tels qu'ils sont. Je n'ai pas une vision complexe ou aisée pour leur donner vie, c'est juste un autre défi que nous sommes heureux d'avoir avec toutes les avancées technologiques à notre disposition qui nous permettent de créer de nouvelles choses. Mais nous sommes aussi contents d'essayer de nouvelles expériences sur des choses que nous avions fait avant, avec simplement un arsenal de nouveaux outils qui nous sont désormais disponibles. Le fait qu'un désert devienne enherbé ou qu'une région aride devienne luxuriante ou l'inverse, à partir de notre point de départ, c'est juste une autre opportunité de se faire plaisir avec nos outils.

M : Donc vous êtes plus enclins à concevoir l'environnement plutôt que l'histoire et le scénario ?

DD : Nous avons été accrochés et avons consulté l'histoire, mais nous n'avons pas essayé de nous opposer au scénario, nous avons plutôt suivi le mouvement. Il y a tant d'autres décisions de concepts qui ont été orientés par le département artistique, la transformation particulière de l'environnement a clairement été dictée par le scénario.

M : Avez vous des idées concernant ce à quoi Cantha et Elona ressembleront ?

DD : Oh. [Rires]. 'Il soupire.'
Non. Je veux dire, nous y avons peut être pensé, nous avons sans doute eu des idées partielles ici et là mais nous n'avons jamais posé tout cela formellement. Ni rassemblé toutes ces idées pour les évaluer collectivement, en discuter ou les faire évoluer dans une vision cohérente.

M : Je suppose que vous êtes plus accaparé pour réaliser le jeu actuel ?

DD : Oui, nous sommes vraiment dans le cœur dense de la production. C'est pourquoi il n'y a pas beaucoup de temps libre à consacrer aux autres continents dans des sorties futures.

M : Merci de nous avoir consacré une partie de votre temps précieux !

Source Massively.

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