Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
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Fiche détaillée

TenTonHammer: Mars 2010



Ten Ton Hammer: Le monde de Guild Wars 2 sera persistant et contiendra des environnements de taille supérieure à GW1, chacun ayant ses propres caractéristiques, des contenus spécifiques à y intégrer et bien d'autres choses. Cela a-t-il représenté un challenge par rapport aux projets sur lesquels vous avez travaillé par le passé ?

Daniel Dociu: C'est en effet différent mais il existe un certain nombre de points communs. La principale similarité vient du fait que nous reprenons les même bases esthétiques utilisées dans GW1. Bien sûr, il faut adapter cela aux nouveaux environnements, plus vastes. Nous devons aussi nous adapter au nouveau moteur graphique et au nouvel arsenal d'outils qui nous sont proposés. Travailler sur Guild Wars 2 est donc à la fois différent mais aussi une continuité du travail effectué sur le premier opus.

Ten Ton Hammer: De combien de personnes l'équipe artistique est-elle constituée ? Comment s'organiser sur un projet aussi colossal ?

Daniel: Je pense que nous dépassons les 70 artistes, répartis en six équipes : les concept arts, les personnages et les créatures, les environnements, l'animation, la technique (côté artistique) et les cinématiques. L'organisation, quant à elle, représente un vrai défi. Il faut tout garder sous contrôle et être coordonné avec l'équipe de design et celle du moteur de jeu, qui sont les deux autres départements majeurs à travailler sur le projet. C'est la première fois avec GW2 que nous avons une équipe de producteurs qui facilitent la communication. Cela rend les choses plus compliquées mais nous nous adaptons au développement d'un jeu à grand budget, avec une équipe bien plus importante. Cela apporte à la fois des avantages et de nouvelles responsabilités.

Ten Ton Hammer: Etant donné l'augmentation de la taille de l'équipe, je suppose qu'il vous a fallu dénicher des talents en dehors d'ArenaNet et de NCSoft. Comment s'est passée cette recherche ?

Daniel: Avec le temps, nous avons développé une façon de travailler bien connue dans l'industrie du jeu comme étant très basée sur le côté artistique. Pour ainsi dire, le département artistique contribue au processus de développement du jeu. Cette réputation fait que nous croulons sous candidatures, spontanées ou non, de personnes du monde entier.

Nos artistes sont également bien connus car ils communiquent et sont très actifs dans les communautés artistiques liées aux jeux : ils participent aux forums et aux compétitions, ce qui ouvre les portes de notre travail à de nombreuses personnes et contribue à la réputation du studio de mettre les artistes très en avant. Nous avons également un recruteur à plein temps dans l'équipe qui travaille en étroite collaboration avec les écoles d'art des Etats-Unis et repère pour nous les talents.

Ten Ton Hammer: Vous avez donc une grande équipe d'artistes talentueux. En ce qui concerne le jeu, pouvez-vous nous donner une idée de l'ampleur du monde que vous créez pour GW2 par rapport à GW1 et ses extensions ?

Daniel: C'est bien plus grand : chaque carte est trois à quatre fois plus grande et il y en a beaucoup plus (plus de 2000). Nous avons aussi des cartes sous-marines qui viennent encore augmenter le nombre de lieux à explorer. C'est aussi un jeu entièrement en 3D par rapport à GW1. L'axe Z étant désormais entièrement exploitable, on peut par exemple ajouter différents étages que les joueurs pourront visiter. Je ne peux pas répondre directement à votre question, mais GW2 sera bien plus grand que le premier opus.

Ten Ton Hammer: Et nous sommes vraiment impatients d'en apprendre plus sur l'exploration sous-marine de la ville d'Orr engloutie par les flots. Mais revenons au thème de l'interview de ce jour. Pouvez-vous nous décrire le cheminement d'une idée, comment elle devient un concept art puis est intégrée au jeu ?

Daniel: C'est un concept très organique et nos idées ne suivent jamais un chemin balisé. Les idées peuvent provenir de n'importe quel département : les scénaristes peuvent en introduire dans leurs lignes de dialogues, le département de design peut trouver une idée de gameplay, ou c'est notre département qui peut lancer le processus, ce qui arrive assez régulièrement. L'équipe à l'origine de l'idée la développe un peu puis la présente aux autres départements.

C'est un réel travail d'équipe puisqu'un dialogue s'installe entre chaque département concerné, et je souhaite aussi citer le département technique (qui gère le moteur graphique, etc) qui contribue énormément à réaliser ces idées. Nous élaborons un premier prototype assez basique qui circulera entre les départements, qui y apporteront leur expertise et le concept continuera de grandir et d'évoluer jusqu'à devenir une partie intégrante du jeu. La durée du processus peut aller de quelques jours à plusieurs semaines, suivant la complexité du projet et de combien de versions de l'idée sont nécessaires avant l'intégration finale au jeu. Puis tout le personnel peut tester l'idée et contribuer à l'améliorer ou la débugger par un processus de renvoi d'informations. Si des modifications sont nécessaires, nous recommençons un cycle tant que le temps et les ressources nous le permettent.

Ten Ton Hammer: Les trailers vidéo nous ont montré des images de jeu tirées des concept arts. S'agit-il de cinématiques qui existeront réellement en jeu, de gameplay réel, ou de vidéos créées uniquement à des fins promotionnelles ?

Daniel: Les images que vous avez vues dans les trailers ne seront peut-être pas intégrées dans les cinématiques, mais cela donne une réelle idée du type de narration que nous utiliserons dans nos cinématiques en cours de jeu. Donc, visuellement et techniquement parlant, elles sont en continuité directe avec celles que les joueurs pourront découvrir dans GW2.

Ten Ton Hammer: Est-ce que vous chapeautez également l'équipe qui réalise les cinématiques en jeu ?

Daniel: Oh oui. Enfin presque. Mon fils est à la tête de l'équipe cinématiques, et c'est l'une des équipes avec laquelle je travaille le plus étroitement. En plus du style visuel des cinématiques, nous avons choisi de faire ce rapprochement car le premier Guild Wars nous a fait mettre de côté un incroyable nombre de concept arts qui n'ont pas eu droit à l'exposition qu'ils méritaient (certains figurant dans les artbooks). C'étaient pour nous des opportunités gâchées, et cette fois nous avons décidé de mettre en avant les concept arts et de les intégrer plus dans le jeu. Notre façon de créer les cinématique va dans ce sens, nous mettons en valeur le côté « concept art venant à la vie ».

Ten Ton Hammer: Restons sur le sujet des cinématiques : la musique et les sons que l'on peut entendre dans les trailers viennent-ils du jeu ? Pouvez-vous nous parler du lien entre la musique, les effets sonores et l'équipe artistique ?

Daniel: La musique des cinématiques a été écrite spécifiquement pour Guild Wars 2, mais a bien sûr été adaptée pour correspondre à la durée des scènes et de la vidéo. Nous avons donc légèrement modifié ces musiques pour qu'elles correspondent aux besoins des trailers.

Nous travaillons avec une nouvelle équipe de designers son et d'ingénieurs du son, et le processus de création est également tout nouveau. Nous travaillons en étroite collaboration avec l'équipe son chaque fois que nous créons un nouveau prototype d'environnement. Ils sont dans les premiers à le voir, et nous leur demandons d'imaginer des effets sonores qui rendront les lieux plus vivants.

Le son est pour moi un élément crucial qui rend le monde riche et vivant. Lorsque je conçois un environnement ou quand j'imagine de nouveaux lieux, j'y réfléchis d'abord en termes de son. Quelle sorte de sonorités ambiantes viendront remplir les lieux ?

Ten Ton Hammer: Est-ce la même chose pour les personnages ? Quand vous dessinez pour la première fois un personnage, pouvez-vous déjà imaginer leur façon de parler ? Et travaillez-vous avec l'équipe son de cet aspect ?

Daniel: Oui, tout à fait. Nous consultons l'équipe son sur tous ces sujets, que ce soit pour les voix qu'auront les personnages et les créatures ou les sonorités ambiantes de leurs habitats naturels. Ils sont impliqués dans ce processus très tôt et nous travaillons étroitement ensemble. Il arrive parfois que nous leur fassions légèrement dévier leurs trajectoires pour atteindre un but bien précis.

Ten Ton Hammer: Les événements de GW2 se déroulent des centaines d'années après le premier Guild Wars. Les joueurs ont leurs propres idées sur l'avenir de la Tyrie. Est-il compliqué de gérer ces opinions ? De façon plus générale, est-il plus intéressant de travailler sur une base déjà connue des joueurs ou est-ce plus simple de développer un univers tout nouveau ?

Daniel: Eh bien, d'un côté, nous tenons compte des attentes des joueurs et de leurs idées concernant l'évolution du monde. Nous prenons cela au sérieux car nous ne voulons pas les décevoir en changeant radicalement un univers qui leur est familier.
Mais il est aussi rafraichissant de s'éloigner un peu des clichés de la fantasy que nous avons établis. Nous avons parfois un peu l'impression de voyager dans le temps puisque nous somme les premiers à mettre les pieds dans le nouvel univers. Cela crée des opportunités comme repousser les limites du monde ou partir dans une direction qui demande de la créativité sans renier l'héritage et les bases artistiques de GW1. Direction qui sera également unique et toute nouvelle pour le joueur.

Ten Ton Hammer: Nous avons déjà parlé tout à l'heure des principes artistiques de base qui constituent le design de l'univers Guild Wars. GW1 a son propre style, mais votre façon de dire que vous vous éloignez des clichés de la fantasy est intéressante. Pouvez-vous nous décrire ce qu'est pour vous le « style Guild Wars » ?

Daniel: Bien sûr. La version courte serait qu'il s'agit d'un monde très stylé qui met l'accent sur différents aspects artistiques : dessiné main, dont le résultat suggère la peinture ou l'illustration. C'est vraiment un raccourci et j'aimerais développer et justifier nos choix stylistiques. La première chose à faire lorsqu'on commence la pré-production, c'est bien sûr de savoir où l'on souhaite se situer artistiquement. Pour le définir, il faut se baser sur de nombreux critères : si certains sont techniques, d'autres relèvent du marketing, sans oublier la vision artistique que l'on se fait du jeu. Il faut réussir à trouver le point d'équilibre entre ces directions et prendre chaque paramètre en considération.

Notre conviction est que le style vieillit mieux que le réalisme. Avec l'avancée rapide de la technologie, des graphismes impressionnants et photo-réalistes peuvent sembler complètement dépassés à peine une année plus tard. Le style, quant à lui, résiste bien mieux à l'épreuve du temps si la qualité est au rendez-vous. Etant donné que les MMORPG sont des produits à durée d'existence élevée, il faut que le jeu puisse tenir graphiquement cinq à six ans sans trop sembler vieillot.

Cela dit, il ne faut pas absolument pousser le côté artistique trop loin car cela réduira le public que vous toucherez. Il faut à nouveau de trouver un équilibre qui nous procurera un bon positionnement sur le marché. Par exemple, le réalisme est un marché saturé car la plupart des développeurs veulent rendre leur jeu le plus proche possible de la réalité et profitent de chaque petite avancée technologique. C'est un marché déjà bien trop rempli. Nous préférons prendre une autre direction et pousser l'aspect créatif, ce qui nous permet d'avoir de l'espace pour manœuvrer et expérimenter.

Ten Ton Hammer: Sans trop partir dans des notions abstraites, j'imagine bien la façon dont les joueurs identifient ce qu'ils voient. Du cuir reste du cuir et une armure de plaques reste une armure de plaques, mais modifier le style graphique du jeu me semble être une tâche particulièrement ardue.

Daniel: Il est très important pour nous de créer un monde qui soit familier, que le joueur puisse s'y identifier par rapport à la vraie vie. Si dans le monde, tout est magique, fantastique ou extraterrestre, et qu'aucune loi de la physique ne correspond avec la réalité, vous foncez dans le mur.

Je pense que les éléments de fantasy doivent être une partie intégrante du jeu, mais qu'ils soient ponctués de repères où l'univers semblera plus réel et tendra plus vers la réalité.

Source TTH

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