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Fiche détaillée

mmorpg.com: Avril 2010



Garrett Fuller de mmorpg.com a obtenu des précisions de l'équipe d'ArenaNet au sujet du système de combat, de la technologie, des activités sociales, et bien plus encore dans une interview exclusive.

MMORPG.com: Pouvez-vous donner un exemple d'un élément classique d'un MMORPG que vous avez modifié lors du développement de Guild Wars 2 ?

Eric Flannum - Lead Designer: Une des choses les plus marquantes que nous voulions changer était l'impact « viscéral » des combats. Nous voulions que nos combats puissent avoir un plus gros impact. Nous ne sommes pas en train de faire un jeu d'action mais cela ne signifie pas que le combat doive être sans intérêt. Nous avons beaucoup travaillé pour faire en sorte que l'ensemble des compétences puissent avoir un réel impact lorsqu'elles sont utilisées.

MMORPG.com: En tant que joueur, quel est votre aspect préféré de Guild Wars 2?

Daniel Jennings - Programmer: Les projectiles, même si c'est un concept simple, ont des effets réellement sympathiques. Par exemple, une flèche partant d'un arc n'ira pas « juste » frapper votre ennemi pour finalement disparaître, mais pourra être déviée, enflammée, ricocher sur différents ennemis, revenir sur vous après avoir atteint son objectif, ou encore vous soigner lorsqu'elle touchera son objectif.

Braeden Shosa - Programmer: Je suis un peu partial à ce sujet étant donné que je l'ai écrit, mais un de mes aspects préférés de GW2 est son système d'animation. Nous avons totalement refondu tout notre système d'animation afin d'apporter encore plus au projet GW2, fortement orienté sur l'action et le combat. Parmi les nombreuses autres améliorations, ce nouveau système permettra des transitions entre les animations encore plus fluides très attendues par les joueurs, des animations indépendantes entre le haut et le bas du corps lors des courses et des combats, et des animations en boucle pour les compétences en attente. Le nouveau système d'animation nous permettra d'atteindre nos objectifs par rapport aux compétences facilement identifiables, au plaisir du déplacement, et des combats intenses avec des mécanismes profonds mais accessibles.

Jon Peters - Game Designer: Le contenu spécifiquement créé pour un réel monde persistant et multijoueurs. Quand je vois un autre joueur dans Guild Wars 2, que ce soit en PvE ou en PvP, ma réaction est «Super, une autre personne. Comment pouvons-nous nous entraider ? »

Isaiah Cartwright - Game Designer: Découvrir quelque chose de nouveau. C'est assez amusant qu'à chaque détour de chemin ou lorsque je gravis une colline, je ne découvre pas seulement quelque chose de visuellement impressionnant, je découvre quelque chose que je n'avais jamais vu auparavant. Il y a tant de choses impressionnantes, magnifiques, à en tomber à la renverse sur Guild Wars 2, que ça m'impressionne toujours de penser que nous en sommes réellement en train de réaliser tout ça.

MMORPG.com: Il va y avoir un grand nombre de races en jeu, comment vont-elles pouvoir interagir entre elles?

Eric Flannum - Lead Designer: Dans notre scenario, aucune des cinq races n'est en guerre ouverte avec d'autres, mais aucune n'est réellement alliée à une autre. L'exception à la règle serait la Cité de l'Arche du Lion, qui est une cité indépendante qui accueille toutes les races sans aucune distinction. A l'Arche du Lion, vous pourrez voir la technologie Charr fonctionner main dans la main avec la magie des Asura, ayant pour résultat de conférer à l'Arche du Lion la place de première puissance marchande dans le monde.
En termes de gameplay, chacune des races apporte quelque chose d'unique. Nous avons utilisé des compétences liées aux races afin de leur donner leur propre saveur, et de donner aux joueurs un plus grand panel d'options lors de la création de leur personnage. Un joueur Asura aura toujours la possibilité d'exploser les ennemis avec la magie, alors que les joueurs Sylvari pourront choisir de soigner leurs confrères.

MMORPG.com: Dans le billet posté sur le blog, vous mentionnez des activités hors-combat pour Guild Wars 2. Pouvez-vous nous dire comment elles pourront avoir une influence sur les joueurs ?

Eric Flannum - Lead Designer: Une des principales choses que nous sommes en train de mettre en place est de reprendre un grand nombre d'activités issues du premier volet que les joueurs affectionnent tout particulièrement. Par exemple, nous proposerons un grand nombre de mini-jeux comme l'Arène de Boules de Neige, les couses de Scaraboules, et les jeux des neufs anneaux. Ces sont des activités qui peuvent être pratiquées par tous les joueurs quel que soit leur niveau. Dans la plupart des MMOs, les joueurs choisissent certaines villes et en font leur point de ralliement au niveau des échanges sociaux. Nous reconnaissons que c'est bel et bien le cas, et nous avons ainsi équipé les villes les plus importantes avec ces mini-jeux. Nous appelons ces jeux des « activités » qui englobent un peu tout, d'une baston de bar à un stand de tir. Il est important pour nous de considérer les villes importantes comme des lieux d'échanges où les joueurs de tous les niveaux peuvent se rencontrer et prendre du plaisir ensemble.

MMORPG.com:Vous parlez de la conception d'un MMOs plus social, y a-t-il un projet en place sur GW2 pour attribuer des récompenses sociales aux joueurs ?

Eric Flannum - Lead Designer:La structure de GW2 nous permet d'intégrer au jeu une expérience sociale poussée. Il sera plus facile de grouper avec d'autres joueurs grâce aux objectifs partagés, au butin et au gain d'XP qui s'adaptent à la taille du groupe et au contenu gradué adaptable. Du fait de cette interaction sociale dans GW2 on arrive plus naturellement à grouper.
Nous pensons aussi qu'en fournissant un réseau social fort aux joueurs nous encouragerons les joueurs à former des amitiés dans le jeu. Nous vous parlerons en détail de la façon dont nous comptons nous y prendre dans un proche avenir.

MMORPG.com: Quelle est la plus grande leçon que vous ayez retenu de GW et que vous conservez pour la suite ?

Daniel Jennings - Programmer: Changer les builds dans GW est si facile que les joueurs ont pu inventer quelques combinaisons de compétences assez folles auxquelles nous n'aurions pas vraiment pensé. Cependant, le problème avec ces combinaisons, est que le résultat principal est une pile d'enchantements et de dégâts légèrement plus élevés que ce que permettaient les compétences. Avec GW2, nous essayons non seulement de faciliter la découverte de cette mécanique de compétences coopératives, mais aussi de vous montrer visuellement ce qui se passe.
Un exemple basique: un joueur tirant une flèche au travers d'un mur de flammes; la flèche prend feu et brûle sa cible quand elle frappe. C'est cette mécanique qui fait le moteur du jeu, mais les joueurs qui s'essaient à des combinaisons de compétences différentes de façon coopérative seront eux aussi récompensés.

Braeden Shosa - Programmer: Je pense que la plus grande chose que j'ai apprise de GW est que sa base sociale robuste est à l'origine de notre succès et du plaisir des joueurs. Les joueurs se socialisent aujourd'hui de nombreuses manières et les jeux modernes devraient reconnaître que les amitiés persistent même après les déconnexions des joueurs. Nous le reconnaissons à ArenaNet et je suis fier de concevoir GW2 à partir de zéro pour en faire une expérience de jeu sociale ultime.

Jon Peters - Game Designer: Les compétences se devaient d'être plus simples. Des compétences plus simples semblables à des briques et non à des pièces de puzzle. Il est beaucoup plus facile de construire quelque chose avec des briques et vous pouvez faire beaucoup plus de trucs divers et inattendus.

Isaiah Cartwright - Game Designer: Le PvE et le PvP sont tous les deux stupéfiants à différents titres. Nous avons essayé de les faire fonctionner ensemble dans GW et cela rendait les choses plus difficiles pour nous. Dans GuildWars 2, nous avons bien cadré les choses, rendant le travail plus simple pour nous et je pense que ces deux secteurs du jeu en seront grandement améliorés.

MMORPG.com:Vous dites que les joueurs auront beaucoup de choix. Il y a une tendance actuellement à attribuer des conséquences à ces choix. Aurez-vous un système semblable ?

Eric Flannum - Lead Designer: Les choix des joueurs auront certainement des conséquences. Nous racontons une histoire très personnelle aux joueurs et les conséquences de leurs choix dans cette histoire auront beaucoup de répercussions sur le contenu que ce joueur rencontrera.
Par exemple vous pourriez devoir obtenir des informations d'un bandit. Faites-vous irruption dans sa maison alors qu'il est loin ou décidez-vous de le suivre pour tenter une approche diplomatique et d'espionnage afin d'obtenir des informations de sa part ? Les joueurs devront faire face à un certain nombre de choix significatifs tout au long de leur histoire.

MMORPG.com: Pouvez-vous donner une explication plus détaillée sur le monde persistant de GW2 ? Sera-t-il plus qu'un simple espace social ?

Eric Flannum - Lead Designer: GW2 est un monde entièrement persistant. Ce que nous entendons par là est que vous serez en présence d'autres joueurs et que quoi que fassent ces joueurs, cela aura un impact pour chacun. Si un groupe de joueurs anéantit un camp de bandits alors ce camp de bandit disparaît pour tous (jusqu'à ce que les bandits le reconstruisent bien sûr), si une ville est envahie par des centaures alors les services disponibles dans cette ville s'arrêteront jusqu'à ce que les joueurs ne viennent la reprendre.
Bien sûr, nous avons également des instances que nous utilisons tant pour les donjons que pour développer une histoire propre à un personnage.

MMORPG.com: Où en êtes vous sur le calendrier et comment le projet se porte il ? Envisagez-vous une beta pour la fin de 2010 ?

Eric Flannum - Lead Designer: Le projet se porte bien, merci ! smile.gif En toute sincérité nous dévoilerons les renseignements sur la bêta quand nous serons proche de la date choisie. Comme vous l'avez signalé, c'est un jeu très ambitieux et c'est important pour nous que le jeu soit finalisé au niveau le plus haut possible plutôt que de se précipiter sur une beta avant d'être prêts.

source mmorpg

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