Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

MMORPG: Décembre 2009



MMORPG.com : Commençons par la question que tout le monde se pose : quelles seront les différences entre Guild Wars et Guild Wars 2 ?

Eric Flannum : Énormément de choses ! Nous avons gardé la même philosophie de design pour GW2, mais il y a forcément des écarts de conduite puisque nous souhaitons changer certains aspects par rapport au premier volet. Les différences majeures sont nombreuses : le monde sera persistant, le moteur entièrement 3D, le système de combat simplifié (il y aura moins de compétences), plusieurs races jouables, et il existera plusieurs mondes (serveurs). Ces différences affectent grandement la prise de décisions en ce qui concerne le design.

Par exemple, notre choix de permettre plusieurs races jouables a influé sur notre façon de concevoir les armures du jeu. Les armures de GW1 et les animations des personnages étaient toutes adaptées à chaque profession. Nous ne pourrons plus procéder de la même manière pour GW2, il n'est pas concevable de créer les armures pour chaque profession de chaque race. Nous avons donc créé un système d'armure simplifié qui est composé de trois catégories : les armures légères, intermédiaires et lourdes. Ainsi, chaque profession disposera d'un panel plus large de choix d'équipement. Les rôdeurs de GW1 par exemple avaient quasiment toujours un masque et un long manteau. Cela sera toujours possible dans GW2 mais ils auront aussi accès à d'autres armures plus variées.

MMORPG.com : Parlez-nous du système de races. Lesquelles seront jouables ?

Ree Soesbee: Cinq races seront jouables dans GW2 : les humains, les norns, les charrs, les asuras et les sylvaris.
En créant leur personnage, les joueurs pourront choisir le passé de leur avatar, ce qui définira leur histoire une fois en jeu. Comme beaucoup de joueurs l'ont deviné, vous commencerez par choisir une « sous-catégorie » de votre race. Pour les humains, il s'agira de leurs ancêtres (Elonien, Krytien, Ascalonien ou Canthien) ainsi que leur statut social dans la ville de Divinity's Reach (noble ou roturier).

Les charrs se définissent par leur Légion d'appartenance (de Sang, des Cendres, de Fer), les asuras par leur école : Synergetics, Dynamics ou Statics. Les Sylvaris dépendent de leur saison d’éveil ainsi que du moment de la journée où ils sont « nés » (l'aube, le jour, la pénombre ou la nuit). Les norns ont leurs totems : l'ours, le léopard des neiges, le corbeau ou le loup.

A partir de ces choix initiaux et quelques autres, une trame scénaristique sera mise en place de façon à ce qu’elle soit taillée pour le personnage.

Eric Flannum: Notez que les choix de l’histoire du personnage ne viennent pas affecter sa puissance. Ainsi un norn dont le totem est l'ours pourra toujours choisir de se transformer en léopard des neiges.

MMORPG.com : Le monde sera moins instancié que celui de GW1. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Eric Flannum: Nous utilisons beaucoup moins les instances que par le passé. La structure du jeu ressemblera aux autres MMO, à savoir un monde persistant constitué de zones entièrement persistantes. Nous continuerons à utiliser les instances pour les endroits qui sont créés spécialement pour les groupes, par exemple les donjons. Les instances seront aussi très nombreuses lors de la chaîne de quêtes propre au personnage, afin de pouvoir ajuster la zone selon le joueur. Par exemple, le bureau du capitaine des Seraph à Divinity's Reach sera instancié afin de mettre à jour son statut selon les actions du joueur.

MMORPG.com : Le contenu haut niveau est aujourd’hui un élément critique des MMO. Quels sont vos plans à ce sujet ?

Eric Flannum: C'est en effet un élément critique et c'est pourquoi nous avons commencé à y réfléchir dès le début du développement. Le contenu haut niveau revêt trois formes : PvP, Monde contre Monde et PvE. Chacun de ces types de jeu nécessite son propre contenu d'autant qu’ils disposent tous de contenu bas et moyen niveau.

Nous ne pouvons pas encore en parler avec précision mais nous souhaitons que chacun de ces contenus de haut niveau soit accessible au joueur moyen. Il n'y aura pas de système de raids massifs non accessibles aux petites guildes et groupes. Nous voulons toucher un maximum de personnes avec ce contenu.

MMORPG.com : La narration tiendra une grande place dans le design. Comment cela viendra-t-il affecter le gameplay et l’expérience de jeu ?

Ree Soesbee: La narration était la base de GW1 et nous continuerons sur cette voie mais nous développerons cela jusqu'à un degré non encore atteint à ce jour : cela inclut des quêtes individualisées, des événements qui dépendront des actions du joueur et une histoire personnalisée ne sont que quelques exemples de ce qui permettra aux joueurs d'avoir leur histoire unique et personnelle.

MMORPG.com : Le nouveau trailer présente les races. Quelle histoire est votre préférée et pourquoi ?

Ree Soesbee: Notre préférée ? Nous les aimons toutes !

Chaque race a une histoire et des challenges qui lui sont propres. Cependant à la fin, elles partagent toutes un monde commun, et le danger qui va avec. Le dragon d'Orr, Zhaitan, veut détruire toute trace de vie en Tyrie, et les autres dragons sont une menace presque aussi inquiétante. Chaque race, peu importe son origine et son histoire, va se rendre compte que sa survie implique de coopérer avec les autres races.

MMORPG.com: Les développeurs travaillent à partir d’un canevas gigantesque. Que pouvez-vous nous dire sur les environnements de GW2 ?

Dave Beetlestone: Si vous avez déjà jeté un œil sur les concept arts, il est évident que nous essayons d'élargir les possibilités tout en restant fidèles aux environnements qui ont défini le monde de Guild Wars. Le fait de pouvoir sauter et nager augmente énormément le nombre d'endroits visitables, ce qui constitue un challenge pour les équipes de design et artistique. Nous avons travaillé en étroite collaboration pour que chaque environnement fasse impression au joueur tout en veillant à garder une certaine cohérence et des transitions progressives pour stimuler le sentiment de découverte et rendre agréable l'exploration. Nous essayons de donner un style unique aux bons vieux marais, forêts et autres terrains enneigés et c’est un challenge de tous les jours, mais cela nous permet d'exprimer notre créativité.

MMORPG.com: Le jeu commence à prendre un aspect épique. Quelle sera l'étendue du monde ?

Dave Beetlestone: Nous avons créé des zones bien distinctes pour développer l'histoire de chaque race au début du jeu. Nous avons veillé à ce que chacun de ces endroits soit bien distinct des autres. Rien que la quantité de créativité et de remue-méninges pour créer ces zones est en soi épique. Il a fallu créer les éléments de base des villes pour chacune des races, y compris les services utilisables par les joueurs. Il nous fallait également des détails pour les villages, les maisons ou les tentes, qui eux-mêmes doivent contenir des éléments différents pour les rendre uniques.

Il fallait aussi créer les environnements sous-marins. Chaque zone de départ a son lot d'eau, que ce soit sous la forme d'un lac, d'une rivière ou d'un océan. Ces zones aquatiques ont toutes leur propre flore, topologie, créatures et cheminements. Et puisque l'équipe en charge de créer les environnements créé tout, des châteaux au moindre petit chandelier, il nous faut créer des concept arts pour chaque élément, ce qui donne au final une sacrée quantité d’images pour ce processus.

MMORPG.com: Quelles sont les relations entre les races ?

Ree Soesbee: On sait déjà que les humains et les charrs ne s'entendent pas vraiment bien. Ascalon est désormais occupée par les charrs mais il existe encore les fortifications d’Ebonhawke qui résistent à l'envahisseur. La plupart des charrs et des humains se souviennent des vieilles rancœurs et ne veulent pas coopérer même devant la menace qui pèse sur eux.

A l'autre bout du monde, la jeune race des Sylvaris s'est émancipée et ce peuple a commencé à explorer le monde, et tombent sur les asuras. Ils apprendront grâce à eux une leçon de confiance (ou de méfiance) qu'ils ne sont pas près d’oublier. Les asuras les ont considérés comme des aides sacrifiables voire même comme des sujets d’expérimentations. Cela a eu pour conséquence une méfiance mutuelle qu'il sera difficile de surmonter.

La volonté d'indépendance des norns les rends distants vis-à-vis des autres races mais les isole aussi et limite les informations qu'ils ont sur les autres peuples et sur les événements du monde. Ils admirent les charrs pour leur ténacité mais trouvent la reine humaine faible car trop conciliante.

MMORPG.com: Y aura-t-il d'autres événements marquants de l'histoire du monde qui auront une importance en jeu ?

Eric Flannum: C’est en partie ce qui a rendu le développement de GW2 si amusant. Nous avons pris les événements passés et en avons extrapolé les conséquences dans la période de GW2. Les 250 années qui ont passé depuis GW1 ont été riches en événements marquants, avec des personnages importants et des intrigues qui ont laissé des traces. Certains de ces faits seront relatés dans les livres Guild Wars et il y a bien sûr des événements de GW1 qui ne seront pas sans conséquence dans le second opus. Je suis sûr que lorsque la sortie de GW2 sera plus proche, nous trouverons plus d'indices dans GW1 et ses à-côtés qui donneront un premier aperçu des événements à venir.

Source mmorpg.com

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