Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Rock Paper Shogun: Avril 2010



RPS: En reprenant des éléments de Magic the Gathering et en mettant le personnage du joueur au premier plan, Guild Wars était un jeu qui sortait vraiment du lot. Que changerez-vous avec GW2 et dans quel but ?

Eric Flannum: Notre but reste le même : garder les possibilités de personnalisation qu'offrait Guild Wars. En tant que rôdeur dans GW1, je peux avoir des utilités différentes. Je peux aller dans le tas avec un marteau et un familier ou me mettre à l'arc et interrompre les actions des autres joueurs. Ce sont des styles de jeux très différents, que vous pouvez en plus adapter à vos envies. Nous voulons à tout prix garder cet aspect dans GW2.

RPS: Et qu'est-ce qui a changé ?

Eric Flannum: Nous avons connu un problème récurrent : les joueurs n'arrivent pas tous à créer un build. Nous avons fait en sorte qu'il ne soit plus possible de créer un personnage complètement inutile, tout en gardant des possibilités de personnalisation. Ainsi dans Guild Wars 2, la moitié de vos compétences dépendent des équipements que vous tenez dans les mains. Si je joue un guerrier et que je passe d'une épée à une épée à 2 mains, mes cinq premières compétences seront modifiées en conséquence. Ces compétences sont donc déterminées par votre profession et l'équipement que vous tenez dans les mains. Cela donne une bonne base aux joueurs qui pourront ensuite terminer de construire leur build en fonction des compétences assignées. Ce sont cinq compétences que vous pourrez choisir en plus des cinq de base.

RPS: Mais d'après ce que vous décrivez sur le blog, les cinq autres compétences seront elles aussi structurées : l'une est réservée aux compétences Elite, une autre ne peut recevoir qu'un sort de soin, ce qui n'en laisserait que trois que l'on peut réellement choisir.

Eric Flannum: Nous avons effectivement réservé une case aux compétences Elite, qui sera plus puissante que les autres. Et une autre pour un sort de soin. Mais dans ces catégories, vous avez tout de même un choix. Par exemple, l'élémentaliste a un sort de canalisation qui le fait entrer dans une sorte de transe qui le soigne en permanence. Ça fonctionne assez bien pour les élémentalistes de feu, car ils peuvent s'enchanter d'une aura qui blesse les ennemis qui leur infligent des dégâts... Vous infligez donc des dommages à vos ennemis tout en vous soignant. Un élémentaliste d'eau, qui dispose de compétences plutôt axées sur le soutien, préférera prendre un sort qui peut soigner ses alliés car il n'a pas réellement besoin d'un sort qui le soigne énormément et préfère mettre l'accent sur le soutien. Il préfère que sa compétence de soin soit plus accordée au reste de son build.

RPS: Je pense qu'une des décisions les plus controversées est la suppression des professions secondaires qui permettaient de choisir les compétences de deux classes. Cependant, l'introduction des races jouables donne accès à de nouvelles compétences et revient donc à remplacer le mécanisme de profession secondaire.

Eric Flannum: Tout à fait. L'autre raison de l'abandon des professions secondaires (que nous avons réellement testées en jeu) est qu'elles nous ont posé plusieurs problèmes. Le fait que les races jouent un rôle équivalent a tranché en faveur de la suppression de la seconde classe. Cela n'est plus nécessaire dans GW2. Nous avons pourtant essayé, et la décision a été difficile car il s'agissait d'une fonctionnalité importante de GW1. Mais il y a déjà tellement à faire avec les races, et puis nous faisons attention à ce que chaque profession soit vraiment unique. L'élémentaliste dispose de la possibilité de s'accorder avec plusieurs éléments. Comment concilier cela pour un guerrier qui se sert déjà de l'adrénaline pour gagner en puissance pendant le combat ? Nous n'avons pas réussi à faire fonctionner ces deux aspects ensemble, alors que tout marche à merveille entre les races et les professions.

RPS: Vous dites vouloir des combats plus clairs. Pouvez-vous nous en dire plus ? Car en effet, Guild Wars était parfois confus lors de grandes batailles.

Eric Flannum: Notre priorité était de différencier les compétences visuellement. Prenons par exemple une compétence basique, la boule de feu. Vous lancez le sort, elle explose au point d'impact. Mais lorsqu'elle explose, vous verrez un cercle qui vous montrera la portée de l'explosion et vous saurez tout de suite dire qui sera touché par le sort. Vous n'avez plus à observer un personnage pour voir s'il sera touché par la boule de feu. Vous savez immédiatement quel sera l'impact. Cela marche pour tous les sorts à zone d'effet. De même, un cône de feu affectera la même zone d'impact que ce qui est indiqué. Ainsi vous pouvez tout de suite savoir comment fonctionne une compétence.

RPS: Changeons un peu de sujet. Lors des premières annonces de GW2, vous avez annoncé une séparation marquée entre PvE et PvP. Est-ce toujours au goût du jour ?

Eric Flannum: Nous avons tout simplement séparé le PvE et le PvP. D'ailleurs, le PvP est lui-même divisé en deux. Nous avons d'un côté le PvP que nous appelons « compétitif » accessible à tout joueur. Inutile de créer un personnage PvP, vous n'avez qu'à envoyer votre perso dans les brumes (une sorte de jonction entre les mondes) et vous y êtes. Tout est débloqué : vous atteignez le niveau maximum, avez toutes les compétences et pouvez choisir votre équipement parmi les meilleurs. Tout le monde est sur un pied d'égalité. La suite ressemble à ce que vous pourriez rencontrer dans un FPS : vous choisissez une partie et vous jouez. Il y aura des tournois automatisés et d'autres choses. Il existera plusieurs modes de jeu, tous basés sur une compétition équilibrée.

Il existe ensuite le monde contre monde (l'équivalent de serveur contre serveur dans les autres jeux). C'est un monde PvP ouvert où tout le monde n'est pas au même niveau et où des batailles déséquilibrées peuvent avoir lieu, 5 contre 1 ou 3 contre 2 par exemple, voire 100 contre 50. C'est dans ces lieux qu'on aura droit à des sièges épiques pour le contrôle d'un château. Ces deux modes de PvP sont séparés entre eux, et également à part du PvE. Vous gardez simplement le même personnage pour chaque mode.

RPS: Le premier Guild Wars a été développé à la fois pour le marché occidental et le marché oriental. C'est d'ailleurs un des rares MMO où chaque joueur peut affronter, ou jouer avec, des joueurs du monde entier. Qu'en sera-t-il dans GW2 et qu'avez-vous retenu de GW1 ?

Eric Flannum: C'est très compliqué. C'était la croix et la bannière pour nous, entre les localisations et des façons de jouer et des gameplays très différents... le marché coréen n'a absolument rien à voir avec le marché occidental. Nous avons choisi de nous simplifier un peu la vie pour GW2 en sortant d'abord le jeu en occident, et plus tard en Asie. Nous n'avons pas encore tout décidé à ce niveau là, mais la sortie en anglais et dans les autres langues européennes est déjà un assez gros challenge en soi.

RPS: Puisque les gens posent toujours la question, pouvez-vous nous rappeler quel sera le modèle économique de Guild Wars 2 ?

Eric Flannum: Ce sera le même que GW1. On paie la boîte, il n'y a pas d'abonnement, et il y aura des extensions et des micro-transactions.

Chris Lye: Il n'y aura pas d'abonnement sur GW2.

RPS: C'est intéressant de voir que le marché actuel du MMO a tendance à réaliser de grosses ventes de boîtes mais que les souscriptions s'arrêtent très rapidement. On dirait presque que les studios, consciemment ou non, ont adopté le modèle Guild Wars qui est de se financer principalement par les boîtes de jeu... si vous voyez ce que je veux dire.

Chris Lye: On dirait bien, oui. Nous avons donné un nom à ce phénomène chez ArenaNet : le « syndrome de la seconde souscription », la période creuse après les 30 jours d'essai...

Eric Flannum: James Phiney appelle cela la « Gravité Sociale ». C'est très difficile d'attirer les utilisateurs d'un autre jeu. Il faut réussir à attirer la grande majorité de vos amis sur le nouveau jeu et les convaincre de rester. Pour cela, il faut une meilleure expérience de jeu que le titre qu'ils ont laissé derrière eux. Nous sommes conscients de cela. Et si nous pensons attirer d'autres types de joueurs, nous pensons à deux points qui peuvent attirer les joueurs de MMO : déjà, il n'y a pas d'abonnement, ils peuvent donc jouer à un autre jeu en plus de GW. Ensuite, il faut que le jeu soit de qualité. On va tout de même entrer en compétition avec WoW qui existe depuis 5 ans, et d'autres jeux qui sont un peu plus récents comme Warhammer et LOTRO. Ils ont eu le temps de se chercher et d'évoluer. C'est pour cela que le jeu doit être de top qualité, car on n'est plus à l'époque où on pouvait sortir un jeu tout buggué qui serait patché par la suite. Nous en sommes conscients et nous voulons que la sortie de Guild Wars 2 soit une expérience fantastique.

RPS: Mais tout de même, il y a deux façons de faire un MMO : soit on opte pour un modèle à abonnement, soit on part sur un modèle free to play avec micro-transactions. Et pourtant, Guild Wars se retrouve tout seul, un peu au milieu des deux. Quelle impression ça fait ?

Chris Lye: On se sent bien.

Eric Flannum: Nous sommes très heureux des résultats de GW1. Comme nous l'avons déjà dit, il a marché mieux que nous l'aurions nous-même espéré. Nous avons des joueurs niche et beaucoup de fans très fidèles. Nous allons remettre cela avec GW2 mais à plus haut niveau.

RPS: Pourquoi personne d'autre n'a-t-il tenté ce modèle économique ?

Chris Lye: Les MMO sont des projets qui coûtent des sommes faramineuses et de fait, l'investissement est considéré comme risqué... alors imaginez un MMO avec un nouveau modèle économique ! Les éditeurs, et peut-être même les développeurs, pensent donc : « Bon, on connaît le mode de fonctionnement d'un jeu à abonnement. Et puis, WoW a réussi, donc on tente la même chose ». C'est bien trop tard qu'ils réalisent que pour le même modèle économique, ils n'arriveront jamais à la cheville de WoW.

RPS: Les gens ont réalisé, l'année dernière, qu'un MMO fantasy ne battrait jamais WoW en terme d'abonnés. Lorsque j'ai interviewé Jeff Strain au moment de la sortie de GW1, je me souviens qu'il disait que le nombre d'abonnés de WoW finirait par s'éroder. A l'époque, on n'aurait jamais pensé que le jeu atteindrait un nombre de joueurs aussi énorme...

Eric Flannum: A la sortie de WoW, personne ne pensait qu'un MMO pourrait dépasser le million de souscriptions. Le public MMO était restreint, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui. Les MMO évoluent dans des genres qui ne ressemblent pas à WoW ni à GW. Il y a d'autres genres et des jeux étranges. C'est là qu'on se rend compte que les joueurs aiment jouer en ligne avec d'autres personnes. Je pense que ce public est encore en train d'augmenter en nombre.

Chris Lye: Regardez Farmville par exemple. Je sais bien que tout le monde n'en a pas un avis très favorable, mais les chiffres parlent d'eux-mêmes.

Eric Flannum: Nous sommes des êtres sociaux par définition. C'est notre nature de vouloir jouer avec d'autres personnes.

Source Rock Paper Shotgun

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