Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

OnlineWelten: Avril 2010



Vous nous avez révélé de nombreux détails de Guildwars 2 et nous commençons à en deviner les grandes lignes. Naturellement nous sommes toujours curieux d'en savoir plus sur des aspects particuliers et nous vous remercions de nous donner l'occasion de poser quelques questions.

Onlinewelten: Vous avez annoncé que le système de combat impliquerait tactique et interaction avec le monde. Que signifie cela ? Les joueurs doivent-ils manuellement bloquer ou éviter ?
Une position élevée offre t'elle une probabilité de réussite accrue ou les charmes de foudre ont-ils des dégâts accrus sous l'eau ?


Eric Flannum: Cela signifie que le combat encouragera le mouvement tactique - nous voulons récompenser les joueurs qui repèreront des situations tactique particulières et profiteront de cet avantage.
Cela peut être aussi simple que réalisant que le drake que vous attaquez se prépare à cracher du feu, vous vous déplacez sur le côté ou vous préparez à bloquer avec votre bouclier. Quelques compétences auront des effets supplémentaires selon que vous soyez sur le côté ou derrière un adversaire, le coller peut aussi être très important.
Les joueurs peuvent activement esquiver de nombreux projectiles et être sur une position plus élevée n'accorde pas plus de probabilité de dégâts accrus, alors que placer une couverture entre votre personnage et les ennemis peut être très avantageux.
Un guerrier peut tirer au travers d'un Champ Statique pour charger ses tirs pour leur faire faire plus de dégâts. Pour en profiter le guerrier doit garder le champ statique entre lui et ses ennemis.

Onlinewelten: Quelles sont des armes environnementales ? Quel types de pièges peuvent être activés ou des catapultes peuvent-elle être utilisées ?.

Eric Flannum: Vous avez mentionné l'interaction avec le monde dans une question précédente, c'est à ce niveau que les armes environnementales entrent en pièce. Dans Guildwars 2, l'objet que vous tenez dans vos mains détermine vos cinq premières compétences. C'est vrai pour les armes normales que les joueurs utilisent mais ce système s'étend aux armes environnementales provisoires aussi. Par exemple un joueur peut trouver un rocher et le ramasser. Cela changera les cinq premières compétences de leur barre de sorte à ce qu'ils puissent maintenant jeter que ce rocher sur les ennemis. Votre profession peut aussi affecter ce que vous pouvez faire avec des armes environnementales. Un élémentaliste pourrait lancer le rocher en l'air et faire en sorte qu'il retombe comme une météorite.

La variété des armes environnementales dans le jeu est énorme et nous en ajoutons tout le temps. Quelques exemples: Des bandits brûlent la récolte locale, les joueurs peuvent se rendre au puits et ramasser un seau afin de jeter de l'eau sur le feu.
Les centaures démolissent la porte d'une forteresse, les poutres en bois peuvent être ramassées et utilisées pour littéralement catapulter les centaures en dehors de la forteresse. Les joueurs peuvent interagir avec des catapultes utilisant des compétences de visée et de tir. Certaines professions sont même construites autour du concept d'armes environnementales.

Onlinewelten: Quand vous parlez de compétences et d'effets visuellement uniques, cela signifient-ils que chaque compétence aura son animation unique? Combien de compétences un personnage peut-il choisir et sera t-il possibles de les maximiser toutes?

Eric Flannum: La plupart des compétences et des effets dans le jeu ont des animations uniques cependant nous partageons vraiment quand cela signifie quelque chose de faire ainsi.
Par exemple beaucoup de tirs de fusil ou d'arc utilisent la même animation, mais celle du projectile qui vient de ces tirs sera unique. Un personnage peut choisir une douzaines de compétences dans le jeu et peut maximiser toutes celles en rapport avec sa race et sa profession. Un guerrier ne peut pas, par exemple, apprendre les compétences d'élémentaliste.

Onlinewelten: Les joueurs doivent-ils choisir les compétences avec lesquelles ils se battront dans les villes ou peuvent-ils choisir la compétence en mouvement ? Pourquoi avez-vous voulu augmenter les emplacements de la barre de compétences de huit à dix ?

Eric Flannum: Les compétences peuvent être échangées à chaque fois qu'un personnage n'est pas dans le combat. Si un joueur veut remanier ses compétences en se dirigeant quelque part alors il pourra certainement le faire. Une des choses que nous avons voulues faire avec la barre de compétences dans Guildwars 2 est de préserver la capacité pour les joueurs à personnaliser leurs personnages, créer des builds était une des choses les plus cools du premier jeu.
Nous avons aussi voulu le faire pour que les joueurs n'ayant pas un build préconstruit efficace aient quand même une base de compétences d'attaque cohérentes.
C'est pour cela nous nous sommes orientés vers un système où les joueurs ne choisissent pas leurs cinq premières compétences. Au lieu de cela ils choisissent une arme et ensuite, l'arme combinée avec leur profession détermine quelles compétences sont disponibles.
Un guerrier qui utilise une grande épée aura un set de cinq compétences à partir desquelles il déterminera son build. La plupart des professions peuvent aussi s'équiper et commuter entre deux set d'arme différents pour obtenir une variété supplémentaire.

Pendant la première phase de développement du système de combat nous avions un nombre différent d'emplacements de compétences pour le deuxième set que le joueur choisi.
Nous avons estimé que 5 emplacements de compétence apportaient un bon équilibre entre la facilité d'utilisation et la flexibilité. Les cinq compétences d'arme avec les cinq compétences modifiables nous ont donc au final donné notre barre actuelle de 10 emplacements.

Onlinewelten: Les quêtes adaptées à la personnalité du personnage sont une idée fascinante. Dans quelle mesure auront-elles une influence sur l'avenir du personnage ? Les joueurs devront-ils décider entre le bien et le mal ? Y a-il des répercussions pour les joueurs dans un groupe ?

Eric Flannum: L'histoire personnelle a beaucoup d'influence sur l'avenir du personnage. Les joueurs devront souvent faire face à des décisions morales, décider si en effet il faut sauver la vie d'un ami, ou décider de rester aux côtés d'un membre proche de la famille, voir contre lui.
Tous leurs choix auront un impact sur le contenu qu'ils découvriront ensuite. Bien que nous proposions au joueur quelques choix difficiles nous ne lui permettons pas de prendre une mauvaise voie. Nous voulons rester concentrés sur le fait que cette histoire personnelle doit faire du personnage un héros.

Les joueurs pourront vouloir suivre le déroulement d'une histoire en groupe, mais quand ils procéderont ainsi, ils suivront l'histoire d'un personnage en particulier. Dans ce cas-là les autres membres du groupe seront des témoins de l'histoire du personnage principal et bien qu'ils soient récompensés pour avoir aidé ce personnage, ils ne seront pas affectés à long terme par les décisions prises .

Onlinewelten: Vous avez révélé que Guildwars 2 reprendrait des anciennes et quelques nouvelles professions. Retrouverons nous toutes les professions de Guildwars par la suite ? Pourquoi avez-vous rejeté le système de classe primaire et secondaire comme dans Guildwars ? Sera-t-il possible de changer de classe ?

Eric Flannum: Vous verrez que certaines des professions de Guildwars font leur retour et vous découvrirez quelques professions qui partagent des similarités avec celles du jeu original. Vous découvrirez également quelques professions qui ne ressemblent en rien à celles connues dans GuildWars.
Nous avions des professions secondaires dans les premières versions du jeu, mais nous avons rencontré plusieurs problèmes.
Une des choses qui ont fait que l'équilibre des classes dans Guildwars était un défi était que les compétences des professions secondaires devaient être prises en considération car elles pouvaient être combinées dans la conception de builds monstrueux.
Nous avons voulu éviter ce phénomène dans Guildwars 2. Nous avons aussi souhaiter développer à fond chacune de nos professions dans Guildwars 2.
Par exemple l'élémentaliste peut se spécialiser dans les différents éléments qui ne sont pas cohérents avec la façon de jouer du guerrier.

Notre dernière inquiétude était que les compétences de race reprennent déjà un peu de ce que les professions secondaires apportaient dans le premier jeu mais sans les inconvénients.

Bien que ce soit une décision difficile, le fait de prendre tous ces facteurs en considération nous a décidé de ne pas inclure de professions secondaires dans Guildwars 2.

Onlinewelten: Vous avez confirmé la présence de la classe élémentaliste. Se jouera-t-elle de la même façon que la classe existante dans Guildwars et quel rôle tiendra-t-elle dans un groupe ?

Eric Flannum: Dans Guildwars 2 un élémentaliste peut se spécialiser sur un des quatre éléments. Cette spécialisation et le choix de l'arme déterminera ses cinq premières compétences sur leur barre.
Par exemple un élémentaliste spécialisé en feu et portant un bâton aura accès à cinq compétences incluant Boule de feu. Un élémentaliste spécialisé en feu équipé d'un sceptre et un focus aura accès à un set de 5 compétences complètement différentes incluant Souffle du Dragon. Si cet élémentaliste est spécialisé en Eau, il aura 5 autres compétences.

Le fait de se spécialiser sur différents éléments fournira aussi à l'élémentaliste un effet passif. La spécialisation en feu nuira à n'importe quels ennemis frappant l'élémentaliste. L'eau guérira des alliés proches. La terre protégera l'élémentaliste en lui offrant une protection d'armure supplémentaire. L'air créera des éclats de la foudre frappant au hasard des ennemis proches.
Les élémentalistes dans Guildwars 2 peuvent-être extrêmement versatiles, capables de passer d'un rôle de soutien à un faiseur de gros dégâts en un clin d'œil. De ce fait, un élémentaliste sera toujours le bienvenu dans un groupe.

Onlinewelten: Vous parlez d'un monde vivant et d'événements dynamiques. Quel sera l'intervalle entre ces différents événements ? En y aura-t-il plus d'un en même temps ?

Eric Flannum: L'intervalle entre différents événements peut varier beaucoup. Quelques événements seront déclenchés par l'action de joueur, certains par le succès ou l'échec d'un événement précédent, quelques événements se basent sur le cycle du jour et de la nuit du jeu, il y a de nombreuses raisons au déclenchement d'un événement.

Il y a des événements multiples continuant à n'importe quel temps donné dans une carte. La difficulté des événements augmente aussi de manière dynamique en tenant compte de la population de joueurs présents.

Par exemple, je jouais dans la région humaine de départ et je me suis promené jusqu'à une région où il y a une station de pompage géante qui amène l'eau vers la Portée des Divinités.
D'habitude cette station de pompage fonctionne avec un mouvement d'horlogerie mais des bandits l'avaient attaqué lors d'un premier événement et avaient réussi à détruire les canalisations. Cela a arrêté l'écoulement d'eau vers la ville et les ouvriers travaillaient durement à la réparation des dommages.
Les bandits essayaient évidemment de tuer les ouvriers pour les arrêter. Il y avait déjà une petite poignée de joueurs défendant la région donc j'ai participé et les ai aidés. Comme de plus en plus de joueurs participaient à la défense, le vagues de bandits ont également été plus nombreuses et nous avons rapidement assisté à une lutte épique, dont nous sommes sortis vainqueurs.

Le choix du moment, la densité et l'échelle de difficulté dynamique fait de l'exploration du monde de Guildwars une expérience excitante où vous ne saurez jamais ce qui se qui vous attends au coin du chemin.

Onlinewelten: Comment comptez-vous éviter le vol de butin et les tueries sauvages?

Eric Flannum: Un de nos buts premiers pour Guildwars 2 est d'en faire une expérience coopérative fantastique. Nous voulons éliminer ce sentiment présent dans la plupart des jeux persistants qui consiste à voir les autres joueurs comme des insectes nuisibles ou un obstacle à votre amusement. Pourquoi jouer à un jeu de multijoueurs si vous n'allez pas jouer avec d'autres joueurs ?
Nous avons atteint notre objectif de 2 manières différentes:

Les événements offrent des buts partagés entre les joueurs. Dans l'exemple de la pompe à eau, peu importe combien de bandits j'ai tué par rapport à un autre joueur, ce qui a compté était d'avoir pris part à la défense des ouvriers et d'avoir réussi en tant que groupe.

Nous faisons aussi des choses concernant le butin et le système de distribution d'expérience pour encourager les joueurs à jouer les uns avec les autres et ne pas convoiter les monstres comme si c'était une ressource précieuse.
Notre formule peut paraitre un peu compliquée mais elle fonctionne fondamentalement comme cela; dès qu'un seuil minimum de dommage a été atteint par un joueur sur un monstre, le joueur se voit attribuer le mérite de l'avoir tuer et recevra l'expérience complète et la récompense. Cela signifie qu'aussi longtemps que j'essaierai de tuer quelque chose j'en recevrai le crédit peu importe qui aura porté le coup fatal.

Tout cela se combine pour encourager les joueurs à jouer ensemble et s'aider. Un joueur peut se connecter dans Guildwars 2, ne jamais rejoindre une partie avec d'autres joueurs, ne jamais parler à un autre joueur et avoir toujours l'impression qu'il joue dans un jeu de multijoueurs coopératif.

Onlinewelten: Mettrez-vous en place une séparation stricte entre les différentes régions ? Dans Guildwars, les européens ne pouvaient pas jouer dans les districts américains et vice versa.

Eric Flannum: Il n'y a pas de notion de districts dans Guildwars 2. Nous demanderons aux joueurs de rejoindre différents mondes, que vous pourriez appeler serveurs ou shards dans un autre jeu. Nous aurons quelques mondes qui sont fondés sur différents territoires mais à aujourd'hui, nous n'avons aucun projet de restriction concernant le passage d'un monde à un autre.

Source OnlineWelten

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