Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Rock,Paper,Shotgun: Avril 2010



RPS: La fantasy occupait déjà une grande place dans les jeux à la sortie de Guild Wars et elle a encore pris de l'ampleur aujourd'hui. Selon vous, qu'est-ce qui pourra attirer sur le jeu des personnes qui ont un peu marre du genre ?

Eric Flannum: A la base, notre principal attrait était l'absence d'un abonnement mensuel. Beaucoup de gens rejetaient GW1 parce que ce n'était pas un vrai MMO, ce qui ne sera plus le cas désormais. Nous offrons toutes les caractéristiques d'un MMO standard. Et puis visuellement, le jeu n'a rien à voir avec la concurrence. Nos artistes ont superbement réussi à dépeindre un univers qui n'essaie pas d'être photoréaliste, qui tend plutôt vers un style très « peinture » si particulier qu'il vous mènera dans des endroits jamais vus dans d'autres jeux.

RPS: J'ai d'ailleurs le livre d'artworks de GW2 juste à côté de moi en ce moment même. Et qu'en est-il des éléments en jeu ?

Eric Flannum: En ce qui concerne le jeu, nous concentrons nos efforts sur le système d'événements et d'histoires personnalisées. Guild Wars 2 offrira une expérience de jeu jamais vue dans un MMO auparavant. En tout cas, jamais je n'en ai vu de telle... La façon dont les événements sont gérés, avec un contenu dynamique et qui s'adapte au nombre de joueurs, fait qu'on peut jouer en solo (qui est très prisé par les occidentaux). Après, quel intérêt de jouer à un jeu en ligne si c'est pour rester dans son coin ? Quoi qu'il en soit, nous sommes conscients que par moments, beaucoup de personnes n'ont pas envie de grouper ni de discuter. Dans GW2 vous pouvez donc, en majeure partie grâce au système d'événements, jouer sans avoir à grouper ni parler avec quiconque, tout en ayant l'impression de jouer avec d'autres personnes.

C'est du travail d'équipe, cela ressemble à un jeu coopératif. Nous avons fait en sorte que jamais vous n'ayez à penser « Oh non, ces joueurs vont vouloir tuer les ennemis à ma place » ou encore « Oh non, ces joueurs font la même quête que moi, il faudra que je sois plus rapide qu'eux ». Ce sera plutôt « Génial, d'autres joueurs ! On va pouvoir s'entraider ». Dans ce système, tous les joueurs ont un but en commun plutôt que d'avoir chacun leur objectif. C'est une expérience très différente. C'est un peu comme lorsque vous jouez à un bon FPS coopératif en ligne. Même sans communiquer, vous savez que vous formez une équipe. On a rarement cette sensation dans un MMO et encore moins en PvE. GW2 aura cet aspect et mettra vraiment en valeur le côté multijoueur.

RPS: Pouvez-vous donner un exemple concret ?

Eric Flannum: Dans la zone de départ des humains, un événement fait surgir des bandits qui s'attaquent aux gros tuyaux qui approvisionnement la ville en eau. Si les joueurs ne réussissent pas à protéger les tuyaux, des travailleurs viendront les réparer... mais les bandits les attaqueront. Les joueurs tomberont sur de telles situations sans savoir à l'avance ce qui se trame : ils remarqueront par exemple des tuyaux cassés et des paysans qui les réparent alors qu'un groupe de joueurs tente de les défendre. On pourra tomber sur ce genre de situation qui demande une intervention héroïque, simplement en explorant, sans accepter aucune quête. Grâce à l'adaptation en fonction du nombre de personnes présentes, les bandits viendront désormais par vagues de 4 ou 5 au lieu de 3 ou 4 précédemment. Comme les tuyaux en feu se voient de loin, d'autres aventuriers viennent se joindre au combat. Ils pourront alors se retrouver à douze joueurs confrontés à des attaques de 20 bandits d'un coup. Cela prend des proportions vraiment épiques. Tout s'enchaîne le plus naturellement du monde : certains joueurs soigneront tout le monde avec leurs soins de zone alors que d'autres ralentiront les voleurs pour qu'ils ne puissent pas atteindre les paysans. Les gens pourront se coordonner sans être dans le même groupe et sans besoin de communiquer.

RPS: C'est la grande différence avec les quêtes publiques de Warhammer : les quêtes publiques s'adaptent en nombre de joueurs présents. Cela signifie que toute quête est possible quelque soit le nombre de joueurs présents, si j'ai bien compris.

Eric Flannum: Le contenu dynamique est très important à nos yeux. Nous y pensions dès le départ, car sachant qu'à un moment où à un autre, la population d'un jeu fluctue, il peut par moments n'y avoir qu'une seule personne dans une zone qui devra tout de même être capable de réussir des choses par elle-même. D'autres fois, ce sera toute une guilde qui passera dans le coin et la population augmentera alors à 10 ou 20 joueurs. Le contenu doit rester intéressant quelque soit le nombre de personnes dans la zone.

RPS: Qu'apportent les histoire personnalisées ?

Eric Flannum: Nous souhaitions que les personnages aient une véritable identité. La création de personnage dispose d'une section où vous pourrez définir le background de votre perso... Vos craintes, vos espoirs, votre façon d'être... ce genre d'informations qu'on ne trouve d'habitude que dans les RPG solo. Là où dans d'autres MMO, vous n'incarnez qu'un guerrier sans but dont vous ne connaissez peut-être qu'un peu de background racial, dans GW2 nous connaitrons le background que vous vous êtes défini et cela nous permettra de modifier l'histoire en conséquence. Ainsi, deux personnes pourront créer un guerrier humain, mais l'une a fait naître le sien dans la rue alors que l'autre est un noble. Leurs histoires de départ seront alors très différentes, et ce n'est que le début. Cela continue pendant toute l'aventure. Vous serez amené à faire des choix qui auront des conséquences sur le contenu futur et sur l'avenir de certains PNJ, etc. Nous voulons vraiment une histoire personnalisée pour chacun.

RPS: Au sujet de ce monde qui s'adapte aux choix du joueur et de monde dynamique... Age of Conan n'a pas réussi à maintenir ce genre de quêtes plus loin que le long tutoriel du jeu. La suite manquait vraiment de fraîcheur. Comment comptez-vous éviter cela ?

Eric Flannum: A vrai dire, les autres jeux qui ont essayé ce système ne l'ont pas mis en place pour l'intégrité du jeu. Nous avons prévu plusieurs moyens pour que les joueurs ne se lassent pas. Je ne connais pas le nombre exact mais je dirais qu'il y a entre 1500 et 1600 événements. Pour atteindre ce nombre dans d'autres jeux, les développeurs rajoutent souvent des quêtes du genre « Allez tuer 10 mobs de ce type », et sans même l'avoir terminée, vous savez déjà que la prochaine quête sera de retourner en tuer 30 autres. Notre système d'événements permettra des activités vraiment variées. Pas très loin des tuyaux attaqués par des bandits dont je vous parlais tout à l'heure, il y a un coin qui abrite d'énormes oiseaux qui vivent en groupe. Il y a aussi des événements plus loufoques, comme aller cueillir des pommes pour un paysan du coin, ou un fermier dont les champs sont pris d'assaut par des lapins qu'il faudra réussir à enfermer dans un enclos. D'autres événements seront épiques, comme ces centaures qui tentent de prendre un fort d'assaut. Le truc sympa, c'est que vous ne savez jamais quand cet événement va se produire. Pour reprendre l'exemple des tuyaux, vous pourrez tout aussi bien vous promener dans le coin et découvrir les tuyaux en parfait état de marche, et revenir quelques temps après pour les voir assaillis de bandits. Quelque soit l'endroit que vous visitez, vous pourrez vous retrouver face à un événement imprévu. Même dans des lieux que vous avez déjà visités.

RPS: A quel point ces événements seront-ils des surprises ?

Eric Flannum: Certains événements seront déclenchés par les joueurs, souvent à leur insu d'ailleurs, une sorte d'easter egg. Par exemple, si un joueur tue un cerf dans une forêt, un prédateur qui se nourrit habituellement de viande de cerf viendra alors attaquer le village du coin. Ce genre d'événement ne se déclenchera jamais sans joueurs dans la zone. Les événements d'un certain lieu pourront ne survenir que pendant une certaine période de la journée ou la nuit, ou encore seulement si les joueurs ont échoué à un événement précédent... Beaucoup de choses peuvent arriver dans une zone donnée. Notre jeu a vraiment un contenu très dense et un monde vivant. Vous ne saurez jamais à quoi vous attendre au détour d'un chemin. Cela rend le jeu moins statique et lui évite de tomber dans une mécanique trop répétitive.

RPS: Quel public visez-vous en particulier ? Les joueurs de MMO, les nouveaux joueurs, ou d'autres personnes ?

Eric Flannum: Nous visons n'importe quel type de joueur. D'un côté, nous développons le côté social du jeu et de l'autre, nous mettons en valeur des histoires personnelles. Nous voulons que nos joueurs aient le sentiment de jouer à un bon vieux RPG. Nous nous adressons aux personnes qui aiment le PvE, qui apprécient la fantasy, qui jouent à des jeux contenant des éléments de jeu de rôle. Nous nous adressons à des publics très différents

Source: Rock, Paper, Shotgun

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