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Élémentaliste
> Voir les compétences terrestres de l'élémentaliste <
> Voir les compétences aquatiques de l'élémentaliste <
Sommaire
- Description
- Les armes terrestres
- Les armes aquatiques
- Les affinités
- Les compétences spéciales
- Les combos
Description
Comme son nom l'évoque, l'élémentaliste est versé dans l'utilisation des 4 éléments : l'eau, la terre, l'air et le feu. De nature fragile, de part son physique souvent gringalet (oui, on a le droit de se moquer de temps en temps...), cet érudit n'est pourtant pas à prendre à la légère (cela ne signifie PAS que les élémentalistes sont tous des gros lourds non plus hein) grâce aux dégâts importants qu'il est capable d'infliger à ses ennemis, mais également grâce à sa grande versatilité dans l'utilisation des éléments.
Fort conscient de sa faiblesse au corps à corps, il attaque principalement à distance et s'évertue à maintenir ses ennemis le plus loin possible de lui.

En effet, l'élémentaliste peut s'accorder à tout moment avec l'un des 4 éléments et en tirer des bénéfices particuliers. Non-seulement cela lui permet de bénéficier de bonus passifs très intéressants, mais cela lui confère également des compétences spécifiques, sans avoir à changer d'arme.
Cela n'est cependant pas exclusif du principe que les 5 premières compétences soient relatives à l'arme utilisée ! Vous allez comprendre...
Si un élémentaliste porte un bâton et s'accorde avec le feu, il bénéficiera de 5 compétences (dont Boule de feu). S'il change pour un sceptre et un focus, il obtiendra 5 nouvelles premières compétences (dont Souffle du dragon) qui resteront en relation avec l'affinité active. S'il se met ensuite en accord avec l'eau, les 5 premières compétences changeront à nouveau totalement pour refléter cette nouvelle combinaison arme+affinité.
Les armes terrestres
En comparaison avec les autres professions, l'élémentaliste n'a pas une énorme panoplie d'armes à sa disposition. Cependant, sa versatilité au niveau de ses affinités compense largement cette lacune et lui permet de modifier ses cinq premières compétences dès qu'il passe d'une affinité à une autre.
Bâton
Arme à 2 mains.
Les bâtons sont des armes à incantation lente et de longue portée.
Dague
Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
Les dagues dans la main principale sont rapides et se spécialisent dans les sorts de moyenne portée.
Sceptre
Arme à 1 main. Main principale.
Les sceptres sont adaptés au combat au corps à corps.
Focus
Arme à 1 main. Main secondaire.
Les compétences d'un focus sont de puissantes capacités de corps à corps.
Les armes aquatiques
Toutes les armes aquatiques sont équipées automatiquement lorsque vous plongez sous l'eau.
Trident
Le trident est une arme magique à longue portée. Comme toutes les armes, il est automatiquement équipé lorsque vous plongez sous l'eau.
Les affinités
Le Feu

- Bonus Passif
Tous les ennemis qui touchent l'élémentaliste au corps à corps subissent des dégâts de flamme. - Compétences
Un élémentaliste qui s'accorde avec le feu peut enflammer le sol, faire pleuvoir des roches en fusion, infliger des dégâts de flamme, et utilise de nombreuses attaques de zone.
L'Air

- Bonus Passif
La foudre frappe continuellement tous ceux qui sont assez fous pour s'approcher de l'élémentaliste. - Compétences
L'accord avec l'air permet de mener des attaques de foudre et d'aveugler ses ennemis. Les attaques sont plus souvent concentrées sur un ennemi, mais sont assez destructrices.
L'Eau

- Bonus Passif
Les alliés à proximité bénéficient de soins permanents. - Compétences
L'élémentaliste qui s'accorde avec l'eau s'oriente vers le contrôle des mouvements de ses ennemis, en créant un verglas glissant ou en les congelant sur place par exemple.
La Terre

- Bonus Passif
L'élémentaliste bénéficie d'une protection magique. - Compétences
L'accord avec la terre permet de créer des éruptions volcaniques, des tremblements de terre, mais peut également vous apporter une grande protection en donnant aux corps la dureté du roc.
Les compétences spéciales
L'élémentaliste utilise différents types de sorts :
Les glyphes
Les glyphes améliorent ou modifient la puissance naturelle de l'élémentaliste.
Par exemple, le Glyphe de pouvoir élémentaire permet d'augmenter les dégâts, la portée et la durée de ses sorts.
Les sceaux
Les sceaux apportent un bonus passif à l'élémentaliste mais peuvent aussi être activés pour déclencher des effets plus importants.
Par exemple, une élémentaliste dotée du Sceau de Terre voit sa résistance aux dégâts augmentée, mais l'activation du sceau fait déferler une vague de pierres qui assommera les ennemis à proximité.

Les conjurations
Les sorts de Conjuration servent à invoquer des objets ou des armes utilisables par vous-même ou les membres de votre groupe.
Par exemple, Conjuration de Flamme permet de créer un rocher enflammé à lancer sur l'ennemi.
Les sorts de zone
Les sorts de zones atteignent plusieurs ennemis simultanément et sèment le désordre parmi les rangs adverses.
Par exemple, l'élémentaliste peut tirer un cône de flèches de lave ou créer des murs de feu qui brûleront les ennemis cherchant à le traverser.
Les combos
L'élémentaliste promet d'être un acteur important dans les combinaisons de compétences possibles entre classes. Plusieurs exemples ont déjà été donnés :
- Avec un mur de feu
Tirer des flèches à travers un mur de feu les enflamme et permet d'infliger des dégâts de flamme.
Un guerrier qui utiliserait une hache cyclone en passant à travers le mur de feu provoquerait une projection de flammes aux alentours. - Avec un champ statique
Tirer des balles à travers un champ statique les chargent d'électricité et provoque donc des dégâts supplémentaires.

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