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TenTonHammer: Mai 2010



Le passé, le présent et le futur de la franchise Guild Wars



Le passé, le présent et le futur de la franchise Guild Wars

Dans le dernier épisode de Ten Ton Hammer Live !, Jesse Cox a pris place pour parler avec Linsey Murdock (conceptrice en chef de Guild Wars Live), Eric Flannum (concepteur en chef de Guild Wars 2) et Chris Lye (le gars du marketing) à propos de la sortie prochaine de Guild Wars 2. Pas de Wammos s'il vous plaît ! (N.D.T : Les Wammos sont une abréviation péjorative des Warriors/Monks ou Guerriers/Moines en français).

Jesse Cox: Soyez prêts. Ce soir nous avons trois incroyables invités qui déboulent dans le show, tous liés à la franchise Guild Wars. Tous bien plus importants, et de loin, que je ne le suis. Ce soir, j'aimerais souhaiter la bienvenue, non pas à un, ni deux mais bien trois des responsables de Guild Wars venu nous éclairer concernant ce qui pourrait bien être la plus grande expérience de jeu jamais vue. Ce soir, nous avons été rejoints par la conceptrice en chef de Guild Wars Live, Linsey Murdock, le concepteur en chef de Guild Wars 2, Eric Flannum et, bien entendu, le seul et l'unique (certains disent que c'est une légende, d'autres seulement un mythe), Chris Lye alias le "gars du marketing". Bienvenue sur le show, les gars.

Tous: Hello.

Jesse Cox: Avant toutes choses, laissez-moi vous souhaiter un joyeux anniversaire. Je sais que nous sommes en retard de quelques jours mais apparemment l'anniversaire de Guild Wars vient tout juste de se dérouler. J'ai vu qu'il y avait tout un tas de nouveau contenu fun dans le jeu que tout le monde prend du bon temps. Avez-vous obtenu tout ce que vous vouliez les gars ? Cette question concerne surtout Linsey ; avez-vous intégré tout ce que vous souhaitiez dans le jeu pour tous ces joueurs qui sont sur le jeu depuis cinq ans ?

Linsey Murdock: Non, pour l'instant, nous n'en avons pas encore terminé. Nous avons lancé des concepts pendant tout le mois passé ou presque pour monter en puissance sur cet anniversaire et nous avons a priori un autre mois devant nous pour que vous découvriez tout ce que nous avons prévu pour célébrer ce cinquième anniversaire.

Chris Lye: Nous avons décidé cette année que le cinquième anniversaire était tellement important qu'il nous fallait le disséminer sur une période plus longue que simplement quelques jours.

Jesse Cox: C'est impressionnant du point de vue du joueur. Cela n'a rien à voir avec un évènement sur un jour avec du vulgaire matos gratuit. Vous, les gars, nous avez entraîné dans un évènement d'envergure. C'est vraiment impressionnant. Chaque fois que quelque chose est posté sur Guild Wars 2, et cela peut être n'importe quoi du genre "ils vont distribuer Guild Wars 2 sous la douche", tous les fans se précipitent dessus. N'importe quel message que nous postons est dévoré par les lecteurs, ils débordent d'impatience. Qu'est ce qui rend ce titre tellement excitant pour les joueurs ?

Eric Flannum: C'est le succès de Guild Wars 1 qui rend l'attente de Guild Wars 2 excitante, d'ailleurs vous parliez de ce cinquième anniversaire. Nous n'étions à l'époque qu'une "start-up" et le jeu a connu succès bien plus important que nous ne l'imaginions alors. C'est super cool. Je pense que les gens voient que nous avons essayé de créer quelque chose de différent et que nous avons amené un genre nouveau avec Guild Wars 1, ce qui a fait notre succès de bien des manières. Je pense que, plus tard notamment, ils ont entendu parler de Guild Wars 2 et qu'ils ont pu voir que nous n'allions pas nous contenter de faire un clone de WoW ni faire le même jeu encore et encore. Nous continuons à créer de nouvelles choses et cela est très important pour nous d'être attentifs à travailler sur de nouveau concepts, nous tenons à fournir du contenu original pour les fans. Tout le succès que nous avons avec Guild Wars 2 nous le devons à Guild Wars 1 qui était tellement génial.

Jesse Cox: En parlant de Guild Wars 1, est-ce Guild Wars Beyond qui est en relation avec Guild Wars 1 (comme vous l'avez appelé jusqu'à maintenant) ou Guild Wars Live ?

Linsey Murdock: Hé bien, je suppose que cela provient de fait que je suis moi-même une fan furieuse de Guild Wars. Lorsque nous pensions à ce que nous allions faire prochainement, je voulais, en tant que fan, en voir plus et en savoir plus à propos de Guild Wars 2. Je voulais savoir ce qui allait arriver à mes personnages ; je voulais savoir ce qu'il allait arriver à tous ces PNJ dans le jeu à tel point que je voulais être de la partie et savoir ce qui allait arriver ensuite. Ainsi, Guild Wars Beyond amène l'histoire au-delà de la série originale et nous allons réaliser des évènements historiques majeurs qui vont nous guider jusqu'à Guild Wars 2.

Jesse Cox: Avez-vous une idée du nombre de différents types d'évènements, changements majeurs ou batailles importantes, ou d’autres choses de ce type, qui seront présentes dans Beyond avant d'atteindre Guild Wars 2 ? Et quel impact pourraient-ils avoir dans le paysage de Guild Wars 2 ?

Linsey Murdock: Nous avons pris en main du contenu qui était en développement pour Guild Wars 2 la mise en place du monde et nous avons utilisé ceci en tant que base. Tout ce que nous avons fait dans Guild Wars, absolument tout, nous a bien entendu guidé pour Guild Wars 2. Nous savons que nous allons faire de multiples évènements; nous nous y sommes engagés mais je ne peux pas vous en dire plus à ce sujet.

Jesse Cox: La principale préoccupation des joueurs aujourd'hui est de savoir ce qui affectera leur propre personnage. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

Chris Lye: Je ne pense pas que nous puissions également vous révéler cela.

Linsey Murdock: C'est une question délicate. Tout ce qui affecte leur personnage est partie intégrante du monde et de son histoire. Du coup, cela vous affectera directement.

Chris Lye: Je pense que nous pouvons dire que nous comprenons les joueurs de Guild Wars, qui ont vraiment été très patients avec nous. Si on se réfère au contenu que nous avons fourni dans la dernière semaine, nous sommes définitivement prêts à en dévoiler un peu plus concernant le contenu et les mécanismes de jeu de Guild Wars 2. Nous souhaitons que le jeu Guild Wars Live soit un des meilleurs moyens pour en découvrir plus sur ce contenu. C'est plus exactement notre intention qui se cache derrière tout ceci.

Jesse Cox: C'est une réponse valable. Ce n'est pas vraiment comme si j'avais le choix. Vous avez fait beaucoup de révélations la semaine dernière. Une de celles qui m'a le plus intéressé a été la révélation de l'Élémentaliste. Avant de parler de contenu plus spécifique, pouvez-vous résumer à nos auditeurs qui n'ont pas encore lu l'article, l'article sur l'Elémentaliste ? Si je ne me trompe pas, Eric, je pense que vous avez écrit une partie du contenu concernant les nouveaux mécanismes de combat et l'Élémentaliste.

Eric Flannum: Ouaip, j'ai écrit une partie de ce contenu. Alors, pour l'essentiel, les gens qui n'ont pas encore vu ce contenu peuvent venir sur notre site guildwars2.com. Nous avons commencé à sortir un paquet de nouvelles informations sur les mécanismes et l'Élémentaliste. Le gros point dont tout le monde a discuté concerne les changements dans la barre de compétences et le fait qu'il y ait de base 10 emplacements, que les cinq premiers emplacements sont prédéfinis selon l'arme dont vous êtes équipés et qu'un des 5 autres emplacements doive contenir un sort de soin obligatoirement.. Les gens ont tout de suite pensé à une restriction, puisque vous n'aurez pas la main pour les cinq premières compétences, et ils étaient vraiment inquiets du fait que quelque part nous abandonnions un principe de base de Guild Wars 1.

En fait, nous avons plutôt mis en place un filet de sécurité à la fois pour nous et pour beaucoup de gens qui ne sont pas aguerris à la confection de builds, ou qui ne s'y intéressent pas. Nous n'avons pas voulu restreindre les joueurs qualifiés ; ceux qui sont vraiment bons dans la réalisation de build auront toujours de la matière et pourront toujours faire des builds vraiment cools. Par exemple, si vous faites l'exercice mathématique, un de nos concepteurs (John Peters) a fait le calcul du nombre total des différentes combinaisons possibles de builds pour l'Élémentaliste. Selon lui ce nombre dépasserait les neuf mille possibilités mais nous sommes dans les millions pour être honnête. Mathématiquement, c'est simplement plusieurs millions pour le nombre de builds différents.

C'est autant que dans Guild Wars 1 et et nous souhaitions mettre en place (avec tous les changements que nous avons fait) un jeu que nous puissions équilibrer et maintenir équilibré.
C'était un de nos plus grands défis pour nous avec Guild Wars 1. Nous avions un jeu tellement ouvert qu'il est devenu difficile pour nous de conserver cet équilibre. Je sais que Linsey doit faire avec et que c'est très complexe. La chose que j'aime à répéter est que nous avons utilisé un modèle de jeu de cartes à collectionner ce qui a défini notre barre de compétences. Plus précisément ce que nous avons réalisé est de partir d'un jeu de cartes à collectionner avec une sorte de non-restriction de builds à un jeu de cartes à collection avec de saines restrictions de builds. Au lieu d'avoir dix millions de combinaisons, dont la plupart n'ont probablement aucun intérêt, il y en a bien moins que ça. C'est juste faire en sorte que les combinaisons seront plus consistantes, plus amusantes et nous serons être en mesure d'équilibrer plus facilement les compétences.

Il y aura moins de compétences sans valeur dont vous penserez "oula, je n'utiliserai jamais ce genre de truc". Nous sommes attentifs à ces restrictions; c'est simplement un moyen pour nous d'améliorer le jeu, même pour toutes les personnes qui se plaignent, et j'espère que les gens qui débuteront comprendront cela. L'autre point est qu'il y a pas de choses théoriques sur lesquelles nous discutons; nous jouons au jeu tout le temps. Nous regardons comment cela fonctionne et nous calculons comment ça marche, c'est assez cool. Je pense que les gens vont être agréablement surpris lorsqu'ils vont y jouer.

Linsey Murdock: C'est un peu comme la différence entre le format vintage et le format standard de Magic:the Gathering. Avec le vintage, vous disposez de chaque carte unique dans l'arsenal de la décennie et tout ce que Magic:the Gathering a généré mais le standard restreint ceci à quelque chose d'un peu plus gérable.

Jesse Cox: C'est ce que je trouve intéressant par rapport à tout ce que vous avez produit, en rendant le jeu personnalisable, je pense que c'est le mot, autant que possible pour le joueur. Y a-t-il une limite ? Souhaitez-vous imposer des limites ou voulez-vous simplement lancer une tactique avec laquelle les joueurs peuvent aboutir avec leur personnage ?

Eric Flannum: Il y a véritablement une limite que nous souhaitons atteindre. Si nous ne posions pas de limites, le jeu deviendrait d'une facilité triviale, car quelqu'un ferait des calculs comme nous l'avons vu avec certains builds de Guild Wars 1 et tout le monde voudrait le copier : soudainement, le jeu perd tout son piquant. Ainsi nous voulons conserver des paramètres.

Pour reprendre un exemple que nous avons déjà donné, vous pouvez noter dans GW1 tous les builds de 0 à 10 et toutes les tactiques de 0 à 10. Je pourrais prendre Entaille sans prendre Tranche-artère ni un autre moyen de causer le saignement, ou même sans épée, non ? J'aurais alors une compétence morte dans ma barre.

Ce que nous essayons de faire est d'éliminer la tranche 0 à 5 et de faire en sorte, d'une manière générale, que les gens soient efficaces. J'ai vu des réponses de gens sur les forums qui disaient : "Bien, n'est-ce pas 5 qui devient le nouveau 1 ?" En fait il y a du vrai et il y a du faux. Le pont entre 5 et 10 est toujours plus petit que celui entre 0 et 10. Notre propos réel est de faire que la section basse des builds que vous pourrez faire dans Guild Wars 2 soit un build qui tient la route et que jamais vous ne vous direz : "Ok, le Wammo (G/M) ne sait pas optimiser sa barre. Je me casse d'ici." Vous n'aurez pas à jongler avec cette situation dans Guild Wars 2. Les gens auront au moins un build qui fonctionne. "Ok, c'est pas complètement nul".

Une grande partie de Guild Wars 2, comme dans Guild Wars 1, ne tient pas simplement dans le build mais aussi dans la manière dont vous le jouez. Je pense que dans de nombreux cas pour Guild Wars 2 cela a été amélioré. Nous avons joué en PvP un peu plus tôt aujourd'hui et quelqu'un a dit : "J'ai appris beaucoup simplement en étant attaqué par Isaiah". Il mentionnait cette combinaison où il sautait derrière le gars et utilisait alors cette compétence appelée "Stomp" pour lancer le type en l'air de la corniche où il était juché. Il y a beaucoup de compétences qui impliquent la manière dont vous exécutez votre build, comme c'était déjà le cas dans Guild Wars 1. Nous voulons conserver toutes ces sortes de trucs.
Nous n'avons pas fait marche arrière sur les raisons philosophiques qui nous ont guidées dans nos réalisations de Guild Wars 1; nous leur avons juste donné une sorte d'approche différente dans Guild Wars 2. Je pense qu'il est important pour nos joueurs de comprendre que nous n'avons pas l'intention de définir le jeu comme : "Vous savez quoi ? Les MMOs font beaucoup de fric. Nous devrions faire un MMO qui ressemble à tous les autres." C'est la dernière chose que nous voulions faire.

Jesse Cox: Pour résumer, vous êtes en train de me que vous n'êtes pas en train de faire un MMO Pokémon ?

Eric Flannum: On pourrait se faire un max de fric ! (rires) Actuellement, il est difficile pour nous de vous dire ce que nous pourrions faire à l'avenir. Nous espérons qu'à ArenaNet nous serons une compagnie qui continuera de surprendre les gens avec les produits que nous sortons.

Linsey Murdock: Nous aimons innover.

Jesse Cox: C'est une réponse très diplomatique. Un peu comme : "cela ne nous est pas arrivé d'en faire un par le passé, mais, vous savez...". Je devine que vous ne pouvez pas clairement nous en dire plus à propos des professions. Si je vous le demande, ce serait certainement : "Sans commentaires".

Eric Flannum: Hé bien, nous avons déjà évoqué une des autres professions et l'avons nommé dans des interviews. C'est le Guerrier, ce qui n'est pas la chose la plus choquante du monde. Nous l'avons mentionné mais je pense que les détails sur la manière dont le Guerrier sera joué sont déjà assez cool. J'ai vu une personne qui a posté qu'elle n'est pas surprise de voir le retour de Élémentaliste, mais lorsque les détails de son fonctionnement ont été connus cela est devenu : "C'est ok, c'est cool.". Nous espérons susciter ce type de réponses tout autant avec le Guerrier lorsque nous le dévoilerons. En dehors de cela, je ne peux en dire plus.

Jesse Cox: Y a-t-il un type de tactique qui fait que la sacro-sainte trinité du jeu MMO sera toujours là : le soigneur, le dps et le tank ?

Eric Flannum: Hé bien, non, pas vraiment. Si c'était le cas dans Guild Wars 1, mais de ce type pas vraiment. Notre système d'aggro était bien différent des autres jeux. Afin de faire le tank, vous aviez à réduire votre armure. Si vous aviez plus d'armure, vous auriez "dé-provoqué" les créatures ce qui n'est normalement pas le cas dans la logique du tank. Parce que notre IA faisait ce que nous pensions qu'elle aurait du faire, ce qui calculait le personnage à tuer le plus vite.

Linsey Murdock: Il était plus intelligent de savoir qu'il voulait tuer votre Moine et cela nécessitait de ne pas cibler ce qui aurait été considéré comme votre tank. Nous avions certainement également d'autres tanks non traditionnels. Les casters ont réussi à être des tanks plus efficaces que les Guerriers.

Eric Flannum: Nous en reparlerons plus en profondeur dans le futur mais il reste assez sûr de dire que la sainte trinité ne sera pas pour nous un facteur énorme dans GW2.

Jesse Cox: Je suppose que notre dernière question revient à Chris Lye, le gars du marketing. Chris, s'il y a n'importe quoi d'autre que vous pourriez nous dire, avant de se dire au revoir, concernant ce qu'il a dans le magasin pour le futur ? Que pouvons-nous attendre à trouver dans le tube pour Guild Wars ?

Chris Lye: Ce que je peux dire est que les fans se sont plaint que nous les torturions avec le peu d'informations marketing qui ont été révélées à propos de Guild Wars 2. Je pense qu'ils peuvent dire que nous sommes prêts à sortir les gants. Cela va être vraiment un été très chargé. Si vous êtes le genre de joueur qui aime parcourir les shows et les conventions alors il y a de grandes chances que nous nous voyons à quelques uns d'entre eux et vous aurez probablement du bon contenu pour voir plus loin.

Jesse Cox: Je suis jaloux. Bien, Linsey Murdock, conceptrice en chef de Guild Wars Live, concepteur en chef de Guild Wars 2, Eric Flannum, et, bien entendu, Chris Lye, le gars du marketing, merci à vous d'être venus sur le show. Cela a été un grand plaisir. Avec un peu de chance, nous allons en savoir un peu plus dans les semaines et mois à venir. Une chose est sûre, cela sera un bel été pour les fans de Guild Wars et ceux qui attendent Guild Wars 2. Merci les gars, une tonne pour être venus dans le show.

Tous: Merci.

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