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Fiche détaillée

EuroGamer : Mai 2010



Eurogamer : Qu'est-ce que les événements dynamiques ?
Colin Johanson : L'idée de base de notre gameplay est de transformer le système traditionnel de quêtes - celui où vous devez trouver un personnage à qui parler et qui vous donnera accès à un pavé de texte à lire pour savoir ce qui se passe, puis repartir pour l'exécuter - pour en faire un ensemble d'événements dynamiques qui se déroulent en permanence autour du joueur, qu'il peut lui-même voir, entendre, et pour lesquels il n'a pas à lire de texte.
Ces événements dynamiques modifient le monde et se répandent en cascade à travers la carte, en changeant le contenu pour tout le monde.

Eurogamer : Pouvez-vous nous donner un exemple d'événement dynamique ? Supposons que je démarre le jeu en tant que guerrier. Je viens juste de mettre mon casque et de prendre mon épée.
Colin Johanson : Admettons que vous soyez un guerrier Charr. Vous pouvez vous joindre à un groupe de la Légion de Fer Charr qui entreprend une marche pour lancer un assaut contre l'avant-poste de la Légion de la Flamme - les méchants Charrs. Il y a plusieurs événements qui sont liés à cet assaut. Il y a d'abord un groupe d'ingénieurs qui doivent poser des mortiers à escorter. Cela déclenche ensuite un autre événement qui est de les défendre alors qu'ils sont en train de les installer. Ensuite, si vous réussissez à les défendre et que les mortiers sont opérationnels, ils commencent à bombarder le campement de la Légion de la Flamme.
Mais vous pouvez aussi rejoindre les fantassins dans un assaut contre la porte principale du camp et tenter de l'enfoncer. Et vous devriez également pouvoir participer à des événements annexes comme approvisionner les troupes avec de l'équipement. Au fur et à mesure que vous apporterez des armes, les soldats seront alors capables de les utiliser et deviendront donc de plus en plus puissants. Tous ces événements sont liés entre eux.
Accessoirement, quand vous prendrez le contrôle de ce campement, d'autres événements pourront se déclencher pour tenir la position ou pour mener une nouvelle attaque sur d'autres positions. Mais si la Légion de la Flamme venait à récupérer cette base, c'est elle qui mènerait alors des raids contre les camps alliés de la carte.

Eurogamer : GuildWars possède un système de missions instanciées qui s'activent dans les avant-postes. Est-ce que cela se passera de la même façon pour les événements dynamiques - aller jusqu'à une ville, cliquer sur "go" et la mission démarre alors pour votre groupe ?
Colin Johanson : Nous avons séparé les quêtes en deux systèmes totalement différents. L'un d'eux est le principe d'événements dynamiques, qui se déroule dans le monde persistant et qui permet de garder un monde dynamique et vivant pour l'ensemble des joueurs. Le second principe de base est votre histoire personnelle. Celle-ci est toujours active et se déroule par étape; elle vous oriente sur les lieux à visiter et sur ce que vous devez faire pour progresser dans votre histoire.
Dans GuildWars 1, nous présentions une histoire aux joueurs. L'histoire était le monde. Vous n'aviez pas d'histoire propre; pas de personnalité propre. Nous essayons maintenant de prendre les meilleurs aspects du jeu de rôle et de les introduire dans votre histoire personnelle. Au fur et à mesure de votre progression, vous ferez des choix qui développeront qui vous êtes et la façon dont vous percevez le monde. Vos amis pourront vous accompagner et vous aidez à accomplir votre propre histoire, et vous pourrez également les aider.

Eurogamer :Comment nos choix influenceront-ils nos personnages ?
Colin Johanson :Nous souhaitons amener les personnages à faire des choix qui ont un véritable investissement émotionnel et qui sont suffisamment importants pour devoir être réfléchis. Vous devrez choisir si votre meilleur ami vivra ou mourra. A partir du choix que vous aurez fait, ce personnage mourra et la ligne de narration changera complètement. Il y aura des vilains que vous capturerez et pour lesquels vous devrez décider si vous les tuez ou si vous les envoyez croupir en prison. Ce choix sera déterminant sur ce qui se produira dans le futur.
Il existe des groupes alliés que vous pourrez secourir et sauver, vous les verrez alors réapparaître plus tard pour vous aider à leur tour. Ils vous reconnaîtront dans les villes et vous pourrez discuter avec eux pour savoir ce qu'ils deviennent.
Des lieux seront détruits, et c'est un petit spoiler pour vous de ce qui arrive tôt dans la branche d'histoire humaine, et vous devrez choisir entre un hôpital et un orphelinat - lequel voudrez-vous sauver en premier ? Les bandits, eux, attaqueront les deux. Selon le choix que vous aurez fait, des conséquences tragiques viendront ternir votre histoire.

Eurogamer : Je suis très narcissique; j'aimerais que ces changements soient visibles sur mon personnage !
Colin Johanson : Le plus important pour nous est d'être certain que l'histoire est vivante et que les personnages réagissent différemment en fonction des choix que vous faites. Nous voulons que vous soyez le héros. C'est l'un des éléments clés de la conception de Guild Wars 2. Nous allons vous amener à faire des choses héroïques.
Il y a bien quelques récompenses obtenues au cours de l'histoire qui modifieront légèrement l'apparence de votre personnage. Nous avons déjà quelques idées là-dessus, mais c'est encore en développement pour le moment.

Eurogamer : Pourrons-nous développer une idylle avec des personnages non-joueurs ?
Colin Johanson : Ha ! Il y a des PNJ qui pourront s'amouracher de votre personnage. Ils pourront même l'aimer tellement qu'ils commenceront à le suivre partout. Nous voulons créer des liens émotionnels forts entre vous et les personnages du jeu. C'est très important pour nous. Si vous voulez raconter une bonne histoire, vous devez avoir des personnages attachants et de fortes interactions avec eux. Nous avons essayé de faire en sorte que cet aspect soit présent tout au long du jeu. Vous aurez beaucoup d'interactions avec des PNJ importants et vous développerez des relations avec eux. Celles-ci évolueront au fur et à mesure des choix que vous ferez en jouant votre histoire.

Eurogamer : Quelle est la durée de notre histoire personnelle - continue-t-elle jusqu'au plus haut niveau et haut-delà ?
Colin Johanson : Nous ne souhaitons pas parler trop de l'histoire personnelle pour le moment. L'idée est que tant que vous avancez dans le jeu, il y a toujours une étape de l'histoire à franchir. Et il y a beaucoup de contenu end-game varié disponible, ce qui fait que vous pouvez jouer aussi longtemps que vous le souhaitez.

Eurogamer : Les événements dynamiques ne sont pas instanciés - les autres joueurs peuvent donc voir leurs effets sur le monde ?
Colin Johanson : C'est exact. Ils ont lieu dans notre monde persistant où des centaines de joueurs sont présents simultanément sur la carte. Ces événements se déroulent un peu partout et s'enchainent en cascade tout en modifiant le monde pendant que les joueurs jouent.

Eurogamer : Ils donnent l'impression de devoir monter un bon groupe de joueurs pour les réussir. Que se passe-t-il s'il n'y a personne autour quand je me connecte ?
Colin Johanson : Nous avons mis en place un système d'ajustement pour nos événements dynamiques qui détecte automatiquement le nombre de joueurs qui participent activement, et peut ainsi adapter la difficulté de l'événement.
Si vous êtes le seul joueur sur la carte à participer à l'événement, celui-ci verra sa difficulté diminuer de façon à ce qu'il reste faisable pour vous.

Eurogamer : C'est très bien, mais je préfère jouer de mon côté avec un petit groupe d'amis plutôt que dans une masse désorganisée. Si les événements peuvent s'ajuster à des dizaines de personnes, ne risquent-ils pas de devenir impossibles s'ils résultent en une énorme pagaille ?
Colin Johanson :Ce que nous avons essayé de faire est de construire un contenu qui encourage les joueurs à travailler conjointement. Nous avons pu constater lors de nos tests que même les joueurs solos ont des moments où ils forment un groupe ad-hoc. Il s'agit de joueurs solos qui sont amenés à jouer ensemble à cause de buts communs. Tout le monde est récompensé de la même façon et il n'y a donc aucune raison de ne pas s'entraider. Ces événements sont des petits moments de rapprochement de la communauté à travers le monde. Même si vous n'êtes pas en groupe, vous finissez quand-même par jouer comme si vous y étiez, simplement parce que vous oeuvrez pour le même but.
Vous serez jamais handicapé par la présence proche d'un autre joueur. Dans les MMO classiques, les autres joueurs peuvent arriver et voler vos loots simplement en infligeant plus de dégâts à la créature, ou en portant le dernier coup. Ils peuvent aussi tuer une cible dont vous aviez besoin pour votre quête avant vous. Dans notre jeu, vous êtes récompensé pour cela. Si un autre joueur vous aide à tuer un monstre, vous êtes tous les deux récompensés. Si chacun participe à l'événement, alors chacun aura une récompense.

Eurogamer : Cela ressemble aux quêtes publiques de Warhammer Online. Est-ce que les récompenses changent en fonction du nombre de participants ?
Colin Johanson : Il y a une différence fondamentale entre notre système d'événements et les quêtes publiques de Warhammer. Les quêtes publiques ont lieu sur une tranche temporelle : il y a un début, le contenu est statique, et il y a une fin. Le monde n'est pas affecté. Et il y a un compteur qui indique quand la quête publique va redémarrer.
Notre système d'événements dynamiques, lorsqu'il prend fin, modifie drastiquement le monde en fonction de l'issue de l'événement. Cela peut d'ailleurs avoir des répercussions en cascade au travers de nouveaux événements déclenchés. Rien n'est statique ni répétitif. Il n'y a pas de timer indiquant "3 minutes avant le redémarrage du contenu". Il y a du contenu qui est déployé dynamiquement à travers la carte et qui change, ce qui est très différent de ce que le système de WAR peut offrir.

Eurogamer : C'est une approche ambitieuse. Les joueurs pourront-ils assumer la responsabilité d'un changement du monde ?
Colin Johanson : Nous essayons de modifier profondément le monde en fonction de l'issue que prennent les événements. Cela ne nous fait pas peur. C'est ce qu'attendent les joueurs. Nous avons pu constater lors de nos séances de test que cela fonctionnait parfaitement. Il y a de vraies conséquences, le monde semble vivre. Nous voulons que lorsqu'un événement change le monde, vous puissiez voir de quelle façon. Il y aura des villes emplies de marchands que vous devrez défendre lors d'un événement. Si les joueurs ne viennent pas aider, la ville entière sera pillée et capturée par des brigands qui l'utiliseront ensuite comme base pour attaquer d'autres positions aux alentours sur la carte. Les joueurs auront ensuite besoin de s'allier pour reprendre cette position.

Eurogamer : Ces événements ont probablement besoin d'un élément déclencheur ?
Colin Johanson : Notre système d'événement utilise plusieurs sources de déclenchement. Nous avons essayé de les varier au maximum. Certains sont basés sur des timers et se déclenchent aléatoirement dans le monde à des positions différentes, et toute la chaine se déroule ensuite à partir de là. Certains sont cachés dans des coins reculés du monde. Ceux-ci sont déclenchés par une interaction du joueur; vous utilisez quelque chose qui va provoquer un événement. Un bon exemple est un Asura qui se tient devant l'entrée d'une grotte qui est trop petite pour lui permettre d'entrer. Il vous raconte qu'il y a à l'intérieur un grand nombre de champignons dont il a besoin. Il vous transformera en cochon, si tant est que vous soyez volontaire pour l'aider. Dès que vous serez transformé, cela déclenchera un événement qui vous permettra d'entrer dans la grotte pour récolter les champignons, cependant que vous essaierez d'éviter les animaux qui vous pourchasseront en utilisant vos compétences de cochon. Il y a plusieurs petites choses comme celles-ci cachées de part le monde.

Eurogamer : Y a-t-il une durée pour ces événements, un moment lors duquel ils se terminent ou se réinitialisent ?
Colin Johanson : Ils n'ont pas nécessairement de fin. Ils sont de nature cyclique. De la même façon qu'une chaine peut se propager sur la carte, elle peut aussi être refoulée dans le sens inverse. La chaine peut aussi s'altérer et boucler. Il faut le voir comme une chaine naturelle influencée par le cours des événements.

Eurogamer : Vous avez dit que les joueurs en avaient marre du levelling. Pourquoi, alors, dans GuildWars 2 avoir abandonné le cap du niveau 20 de GuildWars 1 et augmenté le niveau max à une valeur encore non-confirmée - potentiellement une centaine ?
Colin Johanson : Nous ne pouvons pas encore discuter du nombre de niveaux que comprendra le jeu.

Eurogamer : Est-ce au-dessus de cent ?
Colin Johanson : Je ne peux le dire pour le moment.
Une chose que je peux éclaircir. Les joueurs ne sont pas blasés par le levelling, ils le sont par ce que vous devez faire pour y arriver. La plupart des MMO actuels vous font faire du grind, et offrent un contenu répétitif et ennuyeux encore et encore. Il y a des moments d'amusement, mais vous finissez toujours par ressortir votre épée, chassant alentours une libellule ou un ogre qui fait bêtement du sur-place. C'est cette partie du genre dont nous pensons que les joueurs sont fatigués. Nous voulons faire meilleur que cela.

Eurogamer : Puis-je traverser GuildWars 2 en jouant uniquement mon histoire personnelle ?
Colin Johanson : Les deux éléments du système de quête, les événements dynamiques et l'histoire personnelle, vont de paire. L'histoire personnelle vous fait traverser le monde et vos voyages vous mettent face à des événements. Vous pouvez alors vous arrêtez pour y participer. Vous pouvez aussi vous arrêter dans les villes pour participer aux mini-jeux, vous pouvez entrer dans des donjons, vous pouvez participer au PvP dès que vous le souhaitez. Le principe est que vous ayez accès à tous ces types de contenu pour avoir une expérience de jeu vraiment variée.

Eurogamer : Quels sont les effets que les joueurs peuvent occasionner sur le monde en dehors des événements dynamiques ? Le WvW peut-il modifier les zones ?
Colin Johanson : Les événements sont un point fort de notre système et nous sommes très fier de le présenter. Nous regardons comment l'utiliser dans les différents éléments du jeu. Nous ne sommes pas encore prêts pour parler du PvP. Mais cela viendra.

Eurogamer : Les événements dynamiques sont-ils les raids de end-game de GuildWars 2 ?
Colin Johanson : Il y aura du end-game jouable sur des cartes remplies avec des événements dynamiques. Il y aura du end-game que nous appelons donjons, et plusieurs d'entre eux seront des raids de haut-niveau. Et nous ne sommes pas non-plus encore prêts pour en parler, mais ils constituent une grande part de notre end-game. Le PvP aussi est une grosse part de celui-ci.
Chaque grande ville du jeu sera pourvue de plusieurs sortes de mini-jeux auxquels vous pourrez jouer. Ils apportent un bon nombre de contenu end-game répétable. Les joueurs pourront s'affronter dans des bagarres de bar, des batailles de boules de neige permanentes, et dans un tas d'autres mini-jeux.

Eurogamer : Y aura-t-il des récompenses pour les mini-jeux ?
Colin Johanson : Les marques de vantardises en seront de bonnes ! Si vous assommez quelqu'un lors d'une bagarre, vous aurez certainement quelques dents par exemple. Vous aurez aussi des récompenses selon une échelle similaire à ce que vous pouvez récupérer dans le monde. Nous voulons être certains que tous les types d'activité du jeu apportent le sentiment d'être justement récompensés : que vous avez obtenu quelque chose qui valait le coup que vous y passiez du temps. Cela vous permet de jouer selon vos envies. Vous vous sentirez pas exclus en jouant à un type de contenu.

Eurogamer : Comment avance le développement de GuildWars 2 ?
Colin Johanson : Ca avance très bien. Nous jouons au jeu tous ensemble de façon constante. Nous avons expérimenté le système d'événements. Il est pleinement efficace et fonctionne parfaitement. Les principes de base qui décrivaient comment nous pensions le système sont tous opérationnels et nous nous sommes éclatés à construire ces événements dynamiques. Et, plus important, nous nous sommes éclatés à jouer ensemble.

Eurogamer : Quand le public pourra-t-il jouer ?
Colin Johanson :Je demanderai à Chris mais je ne pense pas que nous puissions le révéler maintenant.
NCSoft PR : Nous ne l'avons pas encore annoncé officiellement mais...

Eurogamer : Cette année ?
NCSoft PR : Vous serez les premiers à le savoir quand nous aurons pris la décision.

Eurogamer : La presse pourra-t-elle jouer à l'E3 ?
Chris Lye : Nous n'avons pas confirmé si nous allions ou pas à l'E3.

Eurogamer : Oh. Allez-vous à l'E3 ?
Chris Lye : Nous n'avons pas confirmé si... ha !

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