Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
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Fiche détaillée

MMORPG.com: Mai 2010



MMORPG.com: Pouvez-vous résumer le système d'événements dynamiques pour ceux qui ne connaissent pas encore ?

Colin Johanson: Le système d'événements dynamiques dans Guild Wars 2 remplace l'ancien concept de quêtes statiques que vous trouvez dans un MMO traditionnel. Nous voulons nous débarrasser de l'ancien paradigme où les joueurs de MMO courent en tous sens, cherchant les PNJ qui ont un point d'interrogation sur la tête. Vous arrivez, parlez à ce personnage, recevez des paragraphes de textes détaillant les objectifs que peu de gens prennent le temps de lire. Ensuite, vous partez faire la quête. Lorsque vous avez terminé, vous retournez parler au PNJ qui vous a donné la quête, qui se termine, et vous recevez une récompense... et le monde ne change jamais.

Dans le système d'événements dynamiques de Guild Wars 2, un événement débutera dans le monde et les joueurs en verront les effets concrets dans la zone, comme la fumée d'une caravane qui brûle, et entendront des PNJ criant ce qui se passe. Vous n'aurez pas à lire un gros pavé de texte de quête pour savoir ce qui se passe, vous pourrez voir et entendre réellement ce qui se passe. Selon ce qui se passe ensuite, le monde changera et d'autres événements s'enchaîneront sur la carte, créant un monde vraiment dynamique et en constante évolution.

Les joueurs peuvent choisir de participer à ces événements qui se produisent aux quatre coins de la carte, qui auront des conséquences basées sur la participation des joueurs et sur le résultat de la chaîne d'événements. Tout se passe dans un monde persistant et ces événements sont donc un contenu partagé entre tous les joueurs participants. Ils peuvent même être déclenchés par les actions des joueurs lors de leurs explorations.

Permettez-moi de vous donner un exemple du système d'événements dynamiques de Guild Wars 2. Les joueurs peuvent accéder à la ville d'origine des Skritts, un peuple mi-homme mi-rat, mais d'abord, ils doivent compléter une chaîne d'événements afin de gagner leur confiance. Cela commence avec des Skritts à l'extérieur de la ville close, kidnappés par des membres de la Cour des Cauchemars (les Sylvaris maléfiques). Les joueurs peuvent se joindre à la chaîne d'événements et tenter d'empêcher les Skritts d'être enlevés.

Si la Cour des Cauchemars succède à l'enlèvement des Skritts, ils ramènent les captifs en prison, où ils se préparent à les torturer et à leur faire un lavage de cerveau. Un nouvel événement débutera pour sauver les Skritts de leurs ravisseurs avant qu'ils ne subissent le lavage de cerveau. Si les joueurs ne réussissent pas à les sauver, la Cour des Cauchemars les rendra fous et ils lanceront une attaque contre leur ville d'origine. Débutera alors un nouvel événement pour défendre la ville des Skritts attaquée par les Skritts déments!

Par contre, si parviennent les joueurs à sauver les Skritts de leurs ravisseurs, c'est une toute nouvelle branche de la chaîne d'événements qui se mettra en place. Les Skritts deviendront plus confiants envers les joueurs et leur ouvriront la porte d'entrée de leur ville d'origine, permettant aux joueurs de pénétrer dans l'enceinte. De là, une nouvelle chaîne d'événements démarrera suite à l'ouverture de la ville Skritt. Au final, cette chaîne pourra mener les joueurs à une audience avec le roi Skritt, ce qui à nouveau toute une série d'événements. Si le roi des Skritts venait à être tué dans les d'événements suivants, les Skritts banniront les joueurs et tourneront le dos une fois de plus aux autres peuples. Il faudra alors mener à bien de nouveaux événements pour de regagner la confiance des Skritts et se faire inviter dans leur ville une fois de plus, où il y aura à des chaînes d'événements différentes. Les chaînes de cette zone impliquent des dizaines d'événements différents, tous contenues dans les divers enchaînements impliquant la ville Skritt.

Des chaînes d'événements comme celle que je viens de décrire avec les Skritts vous permettra d'explorer le monde entier avec une expérience nouvelle et excitante à chaque fois. Les joueurs ne se sentiront pas comme dans un lieu statique où vos actions n'ont aucune incidence. Au contraire, elles influeront directement sur l'univers du jeu.

MMORPG.com: Est-ce que des événements dynamiques viennent remplacer complètement les quêtes traditionnelles, ou y aura t-il un mélange des deux ?

Colin Johanson: Notre système événement dynamique est le contenu majeur que nous avons développés pour remplacer les traditionnelles quêtes statiques. Le second système est l'histoire personnelle de votre joueur. L'idée, derrière cette nouvelle forme de contenu, c'est que dans les MMORPG votre personnage n'établit jamais une personnalité ou une identité dans le monde. Les MMO semblent souvent oublier de mettre le "jeu de rôle" dans leur MMORPG.

Dans Guild Wars 2, votre personnage est au cœur de l'histoire. Vous prendrez des décisions et ferez des choix qui auront une incidence directe sur le contenu de votre aventure. Vous vous ferez des amis, des ennemis, et devrez faire des choix affectifs. Vous ferez face à des conséquences et récolterez les fruits de toutes vos décisions. Nous utilisons notre système d'histoire personnelle en prenant les meilleurs aspects d'un RPG et nous les ajoutons à un MMO. Vous pouvez avancer dans votre histoire personnelle par vous-même ou amener vos amis pour vous aider dans votre histoire, tout comme vous pouvez les aider avec leur propre histoire. Nous discuterons de notre système d'histoires personnelles et d'autres contenus tout autant attrayants plus en détail, comme les donjons et les mini-jeux, prochainement.

MMORPG.com: Il est dit dans le journal des développeurs que les événements ne se répéteraient pas. Cela ne risque-t-il pas de demander une énorme quantité de temps, d'énergie et d'argent de la part de l'équipe de développement et/ou de l'éditeur ?

Colin Johanson: Il est important de préciser que le système d'événements est de nature cyclique. Les événements reviendront régulièrement en jeu en suivant des cycles définis par les actions des joueurs. Ces événements changent le monde quand ils se produisent, mais ce n'est pas un changement permanent. Ils restent actifs tant que les chaînes d'événements n'entraînent pas de nouvelle modification (qui laissera place à une nouvelle chaîne d'événements). Tout cela en fonction des actions des joueurs.

Par exemple, disons que vous voulez prendre un fort que les centaures possèdent et que vous voulez le garder sous votre contrôle. Les joueurs n'ont qu'à se battre pour tenir la zone. Mais s'ils perdent le contrôle du fort, la chaîne des événements démarrera et les centaures commenceront à lancer des assauts depuis leur fort.

Cela étant dit, le système d'événements dynamiques est l'un des grands paris que nous prenons dans le développement de Guild Wars 2. Dans un MMO traditionnel, vous pouvez créer une poignée de quêtes qui durent 10 minutes chacune, et comme chaque joueur peut faire ce contenu, vous avez créé de quoi garder les joueurs occupés pendant une heure de gameplay.

Puisque que le système d'événements dynamiques repose sur des cycles et des embranchements, et puisqu'un événement particulier ne sera pas toujours en cours d'exécution, mais au contraire passera par diverses chaînes, nous avons besoin de développer beaucoup plus de contenu pour s'assurer que le joueur a toujours quelque chose d'amusant et d'excitant à faire dans le monde. Pour chaque quête traditionnelle qui durerait 10 minutes, nous devons créer 3 événements de même durée car un seul de ces événements spécifique se produire à la fois. À ce stade, nous avons créé au moins trois fois plus de contenu pour remplir la même quantité de gameplay.

Nous avons réalisé, en nous lançant dans ce projet, que c'était l'un des plus grands défis. Pour y remédier, nous développons une quantité phénoménale de contenu pour le rendre le monde toujours aussi vivant et passionnant. Nous croyons que le genre MMO a été trop frileux trop longtemps. Nous défions les conventions normales du genre MMO et nous avons trouvé des façons de vraiment innover et de changer la façon dont les gens perçoivent ces jeux. Le système d'événements est une partie importante du contenu que nous développons pour ébranler ces conventions, et nous avons constaté d'excellents résultats de nos tests internes à ce jour. Les coûts et les défis associés au développement d'un tel système en vaut la peine en raison du gain à long terme pour les joueurs dans le contenu dont ils vont faire l'expérience. Comme nous jouons régulièrement au jeu ensemble dans le studio, nous avons vu que le risque vaut la peine d'être prit. D'autres développeurs voulaient sortir un grand jeu avec de nouvelles caractéristiques innovantes et n'ont pas atteint leur objectif. Nous sommes déterminés à tenir nos promesses et nos innovations. Nous tenons absolument à tenir nos promesses en terme d'innovation. Nous essayons très régulièrement le système de chaînes d'événements et je peux vous dire qu'on s'éclate !

MMORPG.com: Si ces événements se produisent tout simplement, et que les conséquences des actions des joueurs se font sentir à travers le monde, comment faites-vous assez de contenu pour chaque joueur ? Ne sera t-on pas un grand nombre de joueurs à rater du contenu ?

Colin Johanson: Comme je l'ai mentionné précédemment, la quantité de travail qu'il faut pour remplir un jeu comme celui-ci est énorme. Nous le savons et nous tournons vers cette charge de travail pour s'assurer qu'il y aura assez de contenu pour que chaque joueur ait toujours quelque chose de nouveau et d'amusant à faire dans le jeu.

Si un joueur peut manquer un événement particulier, l'idée est qu'il ne là pas manqué sur le plaisir de l'univers du jeu. Il a tout simplement oublié une chose spécifique qui s'est produite. Là où un joueur, dans une partie de la carte, combattra des centaures chamans qui créent une gigantesque tornade qui vomit des élémentaires de terre, un autre joueur connaîtra un événement de qualité similaire dans une autre partie de la carte. Par exemple, il sera à Beetletun où une armée de centaures a lancé un assaut et détruit les portes, détruisant les maisons, et tuant les habitants. L'objectif est que les joueurs ne pensent par avoir manqué un truc sympa mais plutôt que tout le monde connaisse constamment des moments différents, frais et étonnants. Chacun aura une histoire unique et intéressante à raconter aux autres.

MMORPG.com: Comment ces événements dynamiques dans Guild Wars 2 se démarquent-ils d'autres système connus tels que, disons, les quêtes publiques de Warhammer Online ?

Colin Johanson: La différence entre ces deux systèmes réside dans le mot «dynamique». Quand une quête publique se termine (ndt: sur War), le monde du jeu ne change pas, les actions des joueurs ont vraiment fait aucune différence. Un chronomètre démarre le compte à rebours, puis la quête publique s'exécute à nouveau.

Dans Guild Wars 2, quand un événement dynamique se termine, le jeu change selon l'événement produit. L'événement entrainera ensuite toute une chaîne d'événements en cascade qui découlent directement du résultat de la dernière action. La création d'un monde où le contenu est dynamique et change est fondée sur la participation des joueurs à l'activité. Vous ne vous retrouverez jamais dans Guild Wars 2 à un moment où vous avez terminé une tâche et qu'une minuterie apparaît vous indiquant: "4 minutes avant que cela ne se reproduise." Cela brise le sentiment d'immersion et vous donne le sentiment que les choses que vous réalisez dans le monde du jeu n'ont pas vraiment d'importance.

L'autre différence majeure est que les événements règlent de façon dynamique, l'échelle de difficulté, tout le monde peut y participer et les compléter, indépendamment du nombre de personnes présentes dans la zone. Leur système de quêtes publiques (ndt: sur War) exige la présence de nombreux joueurs dans la région afin de compléter la plupart des quêtes, car elles étaient trop difficiles pour un joueur en solo. Du coup, lorsque la population a diminuée sur le serveur où vous jouiez en solo, il est devenu impossible de réaliser les quêtes publiques des cartes de niveau supérieur. Sur Guildwars 2 les gens seront toujours en mesure de participer aux événements dynamiques, n'importe quand, n'importe où, à n'importe quel moment du cycle de vie du jeu.

La différence essentielle entre notre système final d'événements dynamiques et des quêtes publiques, est que tout les joueurs participant activement à l'événement recevront la totalité de la récompense de l'événement. Il n'y aura pas, par exemple , la possibilité de se présenter pour les 30 dernières secondes de l'événement, de tuer un couple de minotaures, et de recevoir alors la meilleure récompense du système de butin. Si vous participez pleinement à l'événement, vous obtenez la récompense, point.

Il y a aussi un bonus, vous pourrez faire l'expérience de notre système d'événements dynamiques sans avoir à payer un abonnement mensuel !!

MMORPG.com: Les joueurs, à la lecture de ce journal de développeur, vont avoir de grands espoirs sur ce style de jeu dynamique. Doivent-ils baser tous leurs attentes sur ce style de jeu ou y aura t'il également des éléments plus traditionnels ?

Colin Johanson: Lorsque nous nous sommes réunis pour décider de ce que Guild Wars 2 devrait être, nous avons pris chacun des éléments d'un MMO traditionnel et nous nous sommes donnés les moyens pour les améliorer, innover et évoluer. Nous utilisons le système d'événements dynamiques pour donner un sens au monde persistant de ce style de jeu parce que nous estimions que c'était la meilleure manière de réinventer la façon dont les gens perçoivent les mondes persistants. Nous avons développé notre système d'histoire personnelle pour vraiment donner aux joueurs un sentiment de progression. Nous sommes en phase de développement sur d'autres formes de contenu comme les donjons et les mini-jeux,,éléments déjà plus traditionnels dans un MMO, dont nous vous parlerons à l'avenir. L'objectif est de faire un jeu qui améliore ce qui est déjà efficace dans les MMO et de faire évoluer le genre par le biais de moyens novateurs qui amélioreront, les aspects mal utilisés dans les MMO.

MMORPG.com: Qu'est-ce que ce nouveau système signifie pour les joueurs solo? Ceux qui aiment jouer seul dans les MMOs vont-ils être évincés du jeu, ou forcés à jouer en collaboration avec les autres ?

Colin Johanson: Nous voulons que tous les types de joueurs puissent être en mesure de profiter de l'expérience de Guild Wars 2, c'est l'une des clés de notre philosophie de conception du jeu. Les gens doivent-être en mesure de jouer comme ils le veulent, d'y prendre du plaisir, et d'être récompensés en conséquence. Vous pouvez gérer votre histoire personnelle en ligne entièrement par vous-même ou vous pouvez faire participer des amis tout au long de l'expérience. Si vous êtes la seule personne présente dans la région, vous pourrez participer à des événements en solo. Avec le système d'échelle de difficulté dynamique, même si un seul joueur participe à l'événement, la difficulté de celui-ci s'adaptera afin que le joueur puisse le compléter.

Nous ne vous obligerons jamais à collaborer avec les autres joueurs, même si cela est une expérience enrichissante et amusante. Toute personne qui participe activement à tuer une créature ou prend part à un événement sera récompensée pour l'avoir fait. Si d'autres joueurs rejoignent l'événement dynamique, la difficulté augmentera de sorte que tous les joueurs aient assez à faire et que vous n'ayez pas l'impression que l'on vienne vous subtiliser votre part de butin ou empiéter sur votre territoire. Au lieu de cela, les joueurs sont simplement là pour s'entre-aider à atteindre les objectifs communs.
À tout moment, vous pourrez vous promener dans le monde, explorer et vaquer à vos propres occupations.
Le choix est vôtre!

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