Aucune image   Guild Wars 2 Collector
Version boîte

Fiche détaillée

Source : ZAM.

ZAM: Il y a quelques mois, nous avons eu droit au trailer « Les voix de la Tyrie » qui présentait plusieurs acteurs et actrices relativement connus (ndt: pour la VO), mais depuis nous sommes sans nouvelles en ce qui concerne le travail des voix. Que pouvez-vous nous apprendre de nouveau ? Pourquoi privilégier les voix aux textes ?

Bobby Stein: En réfléchissant sur l'orientation que nous voulions donner à Guild Wars, nous avons réalisé que nous voulions ajouter plus d'envergure au jeu. Les voix ont une grande importance dans cette optique et nous avons donc discuté avec les équipes de rédaction et de design pour établir notre liste de souhaits pour les voix en VO.

Dans le premier Guild Wars, il n'y avait pas beaucoup de travail de voix, elles étaient principalement reléguées aux cinématiques. Sans trop rentrer dans les détails, nous avons réalisé qu'il est plus simple de raconter une histoire aux gens quand on leur donne la possibilité de voir et d'écouter plutôt que de lire une fenêtre de texte. C'est pour cela que GW2 contiendra bien plus d'éléments vocaux.

Ree Soesbee: La majeure différence entre un jeu à succès et un jeu dont le nombre de joueurs s'effondre brutalement après un succès pourtant satisfaisant, semble être la façon dont les personnes interagissent avec le monde créé par les développeurs. Le jeu doit être immersif. Il faut que les personnes s'intègrent au jeu et qu'ils puissent changer les choses. Il faut que le monde soit vivant.

Les voix ont une grand importance à ce niveau-là. Regardez le top 5 des jeux de l'année dernière et vous vous rendrez compte que chacun d'entre eux comportait un nombre important de voix, bien plus que dans la plupart des MMO. L'équipe de Guild Wars 2 ne veut pas appartenir au passé... elle veut se tourner vers le futur.

ZAM: Le système de cinématiques existera donc toujours et aura la même forme que dans GW1 ?

Soesbee: Oui et non. Les cinématiques servent toujours à faire avancer l'histoire mais ne ressemblent pas à celles de Guild Wars.

ZAM: Ce ne sont plus des cinématiques qui vous « retirent » du jeu, comme dans GW1 ?

Soesbee: Oui. C'est un domaine où les jeux solo se démarquent vraiment des MMO. Arrivé à un certain point dans le jeu, il peut très bien y avoir une pause où vous regardez une cinématique, et vous reprenez ensuite le cours normal du jeu.

Dans un MMO, les autres vous attendent et crient « Bon, alors ! Tu viens ou quoi ? ». Parfois des personnes de votre groupe ont déjà vu la cinématique et pas vous, ce qui vous force à les faire patienter.

Ce n'est pas très marrant, aussi nous avons fait en sorte de créer une même quantité de narration mais sans vous retirer du jeu.

ZAM: Une différence frappante entre les deux opus est le fait que le monde est ouvert, gigantesque et immersif. Comment gérer cela du point de vue de l'histoire personnelle ? Comment tout un chacun pourra-t-il devenir un héros dans ce monde ?

Soesbee: Vous aurez la réponse à cette question très bientôt, dans un article qui sortira. Du coup, ma réponse sera un peu écourtée.

Cela dit, il y aura un certain nombre d'histoires dans le monde, qui seront toutes différentes. Vous pourrez faire des rencontres et avoir une expérience de jeu très différentes suivant votre façon de jouer.

Par exemple, imaginez que votre maison soit menacée, ou votre mère, votre sœur, votre chien, votre cheval... bref, quelque chose qui vous est cher. Menacée, donc, par les vagues de destruction engendrées par les Dragons Anciens qui ne pensent qu'à exterminer toute forme de vie. Vous voilà alors réellement investi dans l'histoire. Votre histoire sera différente, parce que c'est votre maison qui est menacée alors que pour quelqu'un d'autre, ce sera son père. Cela crée des différences, mais vous serez tous deux aussi investis dans l'histoire.

ZAM: Utiliserez-vous d'autres technologies de narration par rapport à Guild Wars 1? L'une des plus grandes nouveautés des MMO dernièrement est le phasing, vous en servirez-vous ? (ndt: le phasing permet d'avoir plusieurs versions d'un même endroit pour qu'il évolue selon vos actions)

Soesbee: Le phasing ne me plaît pas trop car je ne peux pas jouer avec mes amis s'ils n'en sont pas à la même phase que moi. Le phasing est une bonne idée mais n'est pas sans défauts. Nous essayons d'éviter que de telles situations se produisent.

ZAM: Parlons un peu plus de l'histoire du monde. Vous introduisez de nouvelles races jouables dans Guild Wars 2, ce qui est relativement nouveau pour un MMO. D'habitude, un jeu commence avec quelques races puis en rajoutent avec des extensions, mais vous avez choisi d'ajouter toute une panoplie de races jouables tout de suite.

Soesbee: Mais ces races ont toujours été dans le jeu…

ZAM: Les Norns, les Charrs et les Asuras étaient déjà présents, mais ce n'étaient que des alliés ou des ennemis...

Soesbee: Il y a aussi les Sylvaris qui n'existaient pas auparavant. Du point de vue de l'histoire, le rôle des Sylvaris sera important ; du point de vue du jeu, il nous manquait des archétypes. Ils plairont aux joueurs qui aiment la nature, les personnages chevaleresques ou ceux qui se rapprochent un peu à des elfes. Beaucoup de joueurs aiment les asuras pour leur côté intelligent, d'autres préfèrent les charrs parce qu'ils coupent des têtes. Mais il existe aussi une cohorte de joueurs orientés fantasy qui veulent leur penchant dans le jeu, et nous le leur avons apporté.

ZAM: Quelles difficultés rencontrez-vous en écrivant l'histoire d'une nouvelle race, les Sylvaris, par rapport aux événements précédents qui ont mené à Guild Wars 2? Vous leur avez créé des concepts vraiment uniques, surtout étant donné qu'ils n'existent que depuis 25 ans, par rapport aux races séculaires que l'on voit d'habitude dans la fantasy.

Soesbee: Ce ne sont absolument pas des elfes, bien que les gens leur trouvent une ressemblance physique. Ils n'ont aucune histoire ancienne et n'ont pas ce côté un peu désabusé. Ils ont une vision très fraîche du monde dans lequel ils vivent, tout les intéresse. Ils veulent comprendre le fonctionnement de tout et n'importe quoi.

Vous connaissez déjà la Kryte, vous l'avez parcourue en long, en large et en travers. Pour un Sylvari, cela est tout nouveau. Il est complètement fasciné.

ZAM: Au point de vue du monde, qu'avez-vous entrepris pour modifier ces lieux déjà connus ? 200 ans ont passé depuis GW1... Quels anciens éléments avez-vous sacrifiés sur le sanguinolent autel du besoin de nouveauté, également connu sous le nom d' « amusement » ?

Soesbee: Nous n'avons pas fonctionné de cette manière. Nous n'avons pas divisé des parties que nous voulions garder et d'autres que vous supprimerions. Nous avons tranché et gardé ce qui serait un bon apport pour l'histoire du jeu. Nous avons gardé en mémoire les endroits préférés des joueurs, que nous ne voulions pas détruire. Nous avons cherché pourquoi les joueurs les aimaient et avons essayé d'en ajouter plus de ce genre dans le monde.

Nous voulions faire un jeu où le joueur soit le héros. Regardez la richesse de la Tyrie de GW1, avec toutes les extensions que nous avons sorties. Elle déborde de contenu.

Nous avions écrit tant d'histoires pour Prophecies... Il y avait une section centrée sur le Roi Adelbern et la façon dont il a pris le trône. Et aussi l'histoire de son fils (le prince Rurik) et Althéa qui devaient se marier... Il y a une quantité gigantesque d'histoire que nous voulions montrer mais qui n'a jamais pu être ajoutée.

Nous y revenons maintenant et essayons d'imaginer comment ces situations se dérouleraient dans l'espace de temps entre GW1 et 2. Nous ne voulons pas créer des événements qui arrivent sans aucune logique ni triturer des bouts d'histoires parce qu'ils ne nous plaisaient pas. Nous voulons que tout cela ait un sens.

Bobby Stein: Par exemple, le pack de missions bonus nous a permis de développer le background de personnages dont nous n'avions jamais eu l'occasion de parler autant que nous le voulions. Ces missions qui relataient l'histoire de plusieurs individus nous ont donné une certaine flexibilité, ce qui nous a permis de développer l'histoire de Guild Wars.

Puisque nous avons un fossé immense entre les deux opus, nous pouvons définir quand ces histoires peuvent se produire. Est-ce du passé, ou quelque chose qui se situe dans le présent ?

Cela revient à commencer avec une feuille blanche.

Soesbee: L'équipe Live continue de travailler sur le contenu Guild Wars 1, et nous sommes toujours en train de parler de certains points de GW1 et où ils vont nous amener. Nous voulons que chaque élément historique garde une logique.

ZAM: C'est l'une des difficultés lorsqu'on crée une suite… Vous voulez qu'une partie de la communauté passe sur GW2, mais vous continuerez à vous occuper du premier tout de même, c'est bien ça ?

Soesbee: Tout à fait, mais il faudrait vous entretenir avec l'équipe Live sur le sujet. C'est un peu le problème des suites : notre premier titre a plu aux joueurs, mais nous ne pouvons pas refaire le même jeu. Cela dit, nous ne pouvons pas non plus opérer des changements drastiques.

Comment trouver le juste milieu ? C'est assez compliqué. La seule façon de faire est de définir ce que les joueurs ont aimé et partir dans cette direction. Dans l'Agence tous-risques, les gens aimaient l'humour fin et les explosions. Mais vous n'avez pas à garder la même histoire pour conserver ces aspects.

Dans Guild Wars, les joueurs aiment l'héroïsme et la profondeur de l'histoire. On nous pose des questions via les forums, et si le sujet comporte 400 réponses, on sait tout de suite que c'est un sujet que les gens ont à cœur. Nous faisons très attention à ce genre de sujets.

ZAM: Pouvez-vous nous donner des exemples de ces aspects très appréciés par les joueurs ?

Soesbee: Bien sûr. Dernièrement, j'ai reçu beaucoup de questions sur la guerre entre les Charrs et les Humains et sur ses origines. Nous avons donné quelques informations sur la situation d'Ascalon et sur ce qui s'est passé à la fin du règne du Roi Adelbern. Nous avons aussi reçu des questions sur le passé des Asuras. Comment était la vie lorsqu'ils habitaient sous terre ? Et d'où viennent les Sylvaris et pourquoi... Mais cette question, nous n'y répondront pas car c'est un élément important de l'histoire de Guild Wars 2. (rires)

On reçoit aussi des mini questions du genre « Pourquoi les Norns n'ont-ils pas de barbe ? »

ZAM: Bonne question, d'ailleurs ! Pourquoi les Norns n'ont-ils pas de barbe ?

Soesbee: Tout simplement parce qu'on ne s'imaginait pas un Norn avec une barbe, et qu'après tout, on ne devrait pas être obligé d'avoir une barbe si on n'en a pas envie. Et vous pourrez toujours en choisir une si vous le voulez.

On a aussi reçu une question sur les Asuras. Basent-ils leur virilité ou leur côté macho sur les oreilles ? C'est à cause d'une quête où un asura n'arrive pas à trouver de copine à cause de la taille de ses oreilles.

On reçoit beaucoup de questions de ce genre et on nous demande souvent si nous allons garder ce modèle pour GW2... Vous savez, ces petits détails qui font les grandes histoires.

ZAM: Rendez-vous dans quelques jours pour la suite de notre interview !

Cet article a été vu 2054 fois

© 2008 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars,
Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet
sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation.
Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont
la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Design: Flymag, Template: Cypher, Code: JB
© 2007-2009 - Univers Virtuels