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BlogAnet : Les costumes.



La mode dans Guild Wars 2: Un entretien avec Kristen Perry
Par David Campbell, 17 mai 2010


Nous nous sommes installés pour parler avec une des designers de personnages de Guild Wars 2 aux multiples talents, Kristen Perry, qui a fait une pause dans son travail de conception pour répondre à quelques questions pour nous.
Comme vous le verrez, Kristen est tellement passionnée par ce qu'elle fait, qu'il est facile de la faire parler de son design vestimentaire... mais pas si facile de l'arrêter.

Salut Kristen! Alors à quoi travaillez-vous ces jours-ci? Êtes-vous en train de concevoir des PNJ pour des zones spécifiques du jeu ou pour l'ensemble?

En fait, j'ai actuellement entre les mains un grand nombre de projets. Le département personnages gère à peu près tout, des concepts à la construction, à la conception de systèmes de personnalisation et ainsi de suite. J'ai conçu le design des femelles Charr, le système de teinture, y compris toutes les couleurs, l'un des personnages emblématiques, et à peu près tout ce qui porte des vêtements.
Jusqu'à présent, j'ai conçu la plupart des vêtements dans Guild Wars 2, les PNJ pour toutes les races sauf pour les Sylvaris (j'ai modélisé et texturé Caithe, mais je n'en ai pas encore fait le design). J'ai aussi construit un grand nombre d'humains et aidé sur tout le reste.
Et puis il y a les trucs pour les costumes de GW1 et l'affiche de la Lame Brillante pour la campagne virale, mais c'est un autre sujet.
Nous avons de quoi nous occuper par ici!

Je vois ça! Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la façon dont vous avez abordé les PNJ et la conception des vêtements pour Guild Wars 2?

Concevoir des vêtements pour une race procure beaucoup de plaisir, surtout quand on commence avec une page blanche.
Une des choses que j'aime vraiment sur GW2 c'est que l'on nous donne l'occasion de percevoir les habitants d'une ville comme un tout, et non juste une liste de personnages nécessaires (même si au bout du compte c'est une liste de personnages nécessaires que j'obtiens, hé hé). Cela m'a permis de concevoir un design global et de pouvoir les visionner tous ensembles. En faisant comme ça, cela me donne un aperçu de la façon dont un PNJ s'intègre dans une foule de par sa silhouette et sa forme tout en constituant une belle toile de fond pour les joueurs bien que se détachant individuellement.

Il s'agit de la première et de la plus importante des étapes, car je conçois les projets en partant de la silhouette. Il peut y avoir une chemise à manches courtes et une autre à manches longues, l'une peut-être à froufrous tandis que l'autre est serrée. Le même mode de fonctionnement est appliqué pour un pantalon ou une paire de bottes, l'ensemble de leurs lignes doit être approprié à la culture, mais aussi avoir des formes très différentes pour obtenir une variété visuelle à n'importe quelle distance.

Une fois que vous commencez votre travail avec cela à l'esprit, puis que vous vous concentrez ensuite sur les détails et les traits qui sont propres à la culture de la race, tout s'intègre parfaitement de manière cohérente. Comme pour tout projet, touts ces éléments ont besoin de bien fonctionner ensemble: l'environnement, les accessoires, les personnages, etc...
Donc, pour les humains par exemple, je devais avoir à l'esprit ce à quoi un citadin de Divinity's Reach pourrait ressembler. A quoi ressemblerait un pauvre de Divinity's Reach? Ou un noble? Un commerçant? Ils doivent tous être représentatifs de leurs rôles tout en étant en adéquation ensemble.

Les humains sont probablement les plus familiers et les plus souples à concevoir, car les gens porteront à peu près tout.
Toutefois, nous partons d'une certaine période historique pour commencer. Bien que Divinity's Reach possède une identité particulière, c'est aussi un environnement fantastique, donc ma méthode consiste à désigner un équipement fonctionnel convainquant et à le détourner.
Ils peuvent être vêtus d'un gilet, fendu et boutonné avec un col surpiqué de cuir.
Peut-être que le pardessus n'est pas qu'un long manteau de gentleman, mais un mélange de tenue de voleur rehaussé de boutons croisés de vêtements de cérémonie.
Les ceintures sont un de mes objets favoris - J'aime la modélisation des boucles, mais je vais toujours penser au pantalon qui va avec.

Les designs de costumes humains qui accompagnent cet article en particulier sont issus de la combinaison du style bohémien, un petit peu de style gaucho avec la texture et la robustesse des habits d'un maréchal ferrant.



Y a-t-il une différence significative entre les jeux du point de vue du design et des outils disponibles pour vous ?

Oh bien sûr, il a fallut complètement tout réinventer. Il y a des tonnes de différences du point de vue processus et résultats entre Guild Wars et Guild Wars 2.
Sans doute l'une des plus significatives est l'utilisation de nouveaux outils pour l'utilisation des maps (ndt: terme technique en 3D). Pour la première fois, nous pouvons utiliser les techniques de modélisation les plus évoluées pour enrichir les détails avec un nombre de polygones restreint.
Nous rajoutons tout de même des polygones de temps en temps, mais il faut avouer qu'un normal mapping réussi fonctionne bien.
Je pense que ce que j'aime le plus avec la sculpture en 3D, c'est le fait de pouvoir ajouter aux maillages 3D des textures en haute résolution. Un collier peut avoir de l'épaisseur, alors qu'avant c'était juste un effet d'ombre sur la texture. Je peux ajouter plus d'ampleur aux formes et aux plis et obtenir un rendu vraiment agréable.

Quant à la partie résolution, c'est peut-être ce qui m'a le plus découragée, heh heh.
Même si pour GW j'ai aimé le défi qui était d'essayer de faire au mieux avec la technologie disponible, maintenant que nous avons une technique modernisée, mes UV (ndt: terme technique en conception graphique) sont devenus de véritables casses-tètes. Je considère comme une source de fierté d'avoir trouvé une méthode efficace pour appliquer des broderies sur les textures, chose que nos moyens techniques précédents ne nous permettaient pas de faire.
Évidemment, toutes ces nouvelles techniques utilisées pour GW2 ajoutent un temps supplémentaire décent au processus final comparé à GW, mais j'espère que le niveau de détail que nous pouvons apporter rendra les gens heureux.

Y a-t-il de nombreuses itérations ou d'évolutions de designs de Guild Wars, ou est-ce un nouveau départ esthétique ?

“Je ne regarde jamais en arrière, chéri ! Cela me distrait du présent”.

Je crois que la réponse à cela est “ça dépend.” Quelquefois, si il s'agit juste d'un marchand ou d'un mendiant, on retrouve un design assez régulier qui n'a pas besoin de nombreuses itérations. Autrement, s'il s'agit de designs plus uniques, cela nécessite de tout retravailler.
Un design de personnage emblématique peut faire appel aux deux techniques, selon la portée du rôle que l'on lui attribue.
Parfois, il peut y avoir une bonne idée dans un concept d'armure de haut niveau, mais les créateurs peuvent ne pas avoir l'occasion de l'intégrer ou peut-être peuvent-il le faire avec juste quelques améliorations mineures à apporter.

Maintenant si votre question était plus “s'inspire-t-on des concepts originaux de Guild Wars ou est-ce que vous nous donnerez du neuf” alors je peux dire sans aucun doute qu'à peu près tout a été réenvisagé. Après tout, c'est 250 ans plus tard et le monde a beaucoup changé. Les cultures ont évolué, les peuples ont bougé et de sont réorganisés.

Il y aura peut-être quelques signes de nostalgie envers nos prédécesseurs mais dans l'ensemble, les designs auront "une odeur de voiture neuve". A moins que la situation ne demande une "odeur de vieux et de moisi" et dans ce cas il y aura du "une odeur de vieux et de moisi".

Quel est votre design préféré dans Guild Wars 2 jusqu'ici ?

Oula! Vous me demandez de choisir entre mes précieux! Hmm… bien il y a un moment, j'ai fait ce velours vieilli à côtes avec une broderie appliquée… oh! Je ne peux pas oublier le daim piqué à la main avec du cuir de vachette. Et comment puis-je oublier le brocart rayé de soie dupioni avec le croisé soigné ? Ah, cela me rappelle que j'ai voulu apparier un cuir clouté mat avec une toile robuste pour obtenir un contraste spéculaire. Mais je crois que je m'attaquerai d'abord à la tunique couverte de chaume lié avec du crin… je me demande si je devrais utiliser des roseaux séchés ou nouvellement coupés avec ses nervures vertes… hmmm…

Humm, allo? Kristen ?

Désolé — quelle était la question déjà ? Ah oui, mon design préféré. C'est toujours la même réponse : celui sur lequel je continue à travailler immédiatement!

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