Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Ravious de KillTenRats s'inquiète du système d'événements et se demande si ces événements, sans début ni fin clairement définis, parviendront à plaire aux joueurs très habitués aux traditionnels points d'exclamations sur les PNJ.

Eric Flannum répond à son interrogation :


C'est intéressant que vous nous demandiez ça maintenant.

Nous avons justement accueilli de tous nouveaux joueurs dans Guild Wars 2, qui testent du contenu bien précis pour voir de quelle façon ils réagissent au monde que nous avons créé. Certaines de ces personnes étaient conditionnées par des années de jeu MMO et cherchaient les points d'exclamation au-dessus des PNJ pour lancer des quêtes. Ils ne prêtaient aucune attention au reste. Au début, ils ont tendance à ne pas faire attention aux événements qui se trament dans le monde. Ils peuvent passer à côté d'un pêcheur qui supplie chaque passant d'aller tuer la reine-mère Drake et ne regarderont pas à deux fois un champ de blé auquel des bandits ont mis le feu.

Après quelque temps, ils commencent à réaliser que les choses se produisent différemment dans ce jeu. En rencontrant un groupe de villageois malades vers un puits empoisonné, l'une de nos testeurs s'exclama « J'ai l'impression que quelqu'un essaie de me dire quelque chose ». Elle parcourut alors la vallée et remarqua que les tours d'irrigation qui arrosent les champs pompaient un liquide verdâtre apparemment nocif. Des larves vivant dans l'infâme liquide recouvraient totalement les champs. Elle arriva ensuite à un gigantesque réservoir d'eau contaminée par le poison et s'écria : « Ah, voilà ce qui rend les gens malades ». Elle chercha aux alentours une solution au problème et tomba sur un ouvrier qui savait comment réparer la situation et l'aida à remettre de l'ordre. Par la suite, les villageois commencèrent à se sentir mieux, le poison fut stoppé et les larves dépérirent. Pour avoir résolu le problème, la joueuse reçut une bonne récompense d'XP, d'or et de karma.

Tout cela s'est fait sans accepter la moindre quête et notre testeur eut alors une histoire héroïque à raconter aux autres. Évidemment, elle est arrivée en plein milieu de la chaîne d'événements et ne sut donc pas l'origine du poison. Elle était déjà satisfaite d'avoir sauvé le village et ne chercha pas plus avant les causes du problème. En revanche, si elle l'avait voulu, elle aurait pu parler aux habitants du coin pour apprendre que des bandits posent problème et que le repaire se trouve dans un réseau de cavernes pas très loin. Elle aurait pu apprendre que ces mêmes bandits sont à l'origine de l'empoisonnement du village et aurait pu se rendre à leur repaire et essayer de les stopper. Il aurait aussi été possible de rester dans le coin et de défendre le réservoir d'une nouvelle attaque de bandits.

Mais elle choisit d'ignorer ces problèmes et de continuer à explorer le monde. Ce genre de choix et d'opportunités sont la base du système d'événements. Les joueurs qui aiment explorer trouvent ce système vraiment intéressant : il faut visiter les contrées, savoir analyser ce qui se passe en amassant des indices et trouver des choses à faire. Il faut faire bien plus que simplement se balader jusqu'à tomber sur quelque chose d'intéressant (bien que ce soit tout de même possible et parfois très drôle).

Évidemment, ce système d'événements est très ouvert et ne conviendra pas forcément aux joueurs qui aiment tout voir et tout faire. Nous savons cela et avons mis en place plusieurs systèmes pour satisfaire ce type de joueurs. En voici quelques exemples.
Il y a déjà l'histoire personnelle du joueur, qui se déroule dans des lieux instanciés et qui offre à chaque fois un but bien précis. Il y a aussi un système de succès qui liste ses activités et récompense sa progression (sous forme de titres).

On pourrait croire au premier abord que ces trois systèmes ne semblent pas s'accorder, voire qu'ils se contredisent. Reprenons l'exemple que je vous ai donné plus haut : il se pourrait bien que notre joueuse doive aller enquêter sur les bandits de par son histoire personnelle. En effet, les bandits sont les principaux ennemis au début du jeu avec un Humain. En tombant sur le réservoir empoisonné, elle en apprendra plus sur les bandits que ce qu'elle savait jusqu'à maintenant avec son histoire personnelle. Elle était peut-être en train de chercher leur repaire, et c'est grâce à cette histoire de poison qu'elle saura où ils se terrent. Pendant ce temps, ses succès augmentent puisqu'elle tue des bandits, des larves, parce qu'elle combat avec une certaine arme, et même tout simplement parce qu'elle participe à des événements. Le fait d'avoir sauvé le réservoir et donc d'avoir terminé un événement lui vaut une progression dans plusieurs titres, sans compter qu'elle avance également dans son histoire personnelle. Toutes ces fonctionnalités de Guild Wars 2 fonctionnent ensemble afin que chaque joueur trouve son compte. Je pense que le joueur qui aime explorer mais aussi voir et toucher à tout ne sera pas rebuté par Guild Wars 2, mais plutôt comblé.

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