Aucune image   Guild Wars 2 Deluxe Edition
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Fiche détaillée

ZAM : Retournons un peu sur les voix, pourquoi avez-vous décidé d'impliquer des acteurs/actrices relativement connus pour effectuer ces doublages ? Etait-ce juste pour les montrer dans le trailer ou avez-vous trouvé qu'ils étaient un réel atout à l'équipe de doublage ?

Bobby Stein : Parfois lorsque vous lisez le dialogue d'un certain personnage, vous entendez une voix particulière dans votre tête... peut-être est-ce à cause d'un acteur en particulier ou d'un certain style auquel vous êtes habitué. En général on s'est accommodé de celui qui, à travers le casting, s'était montré le plus adapté pour le rôle. Nous voulions la personne qui amenait son personnage à la vie. Ce n'est pas comme si nous avions dit « Oh, je veux avoir tel acteur en particulier dans ce rôle ! »

ZAM : Donc il y a eu un casting ?

Stein : Oui, et il a été assez compliqué ! En réalité, l'un des agents a posté sur le Twitter d'un des acteurs un message disant : « Dieu merci, ce casting de fou est terminé ! Bravo à tous ! »

ZAM : *rires*

Stein : Et on a répliqué « On en a même pas encore parlé ! »

Ree Soesbee : On a aussi eu des surprises. Surtout quand on parlait à notre agence de recrutement, nous leur avons donné des indications, des répliques afin de chercher des voix avec certaines qualités, ou donné des exemples de voix que nous pensions adaptées aux rôles.

Parfois nous avons été enthousiasmés par certaines voix, et d'autres pas du tout. Et de temps en temps nous avons obtenu des voix auxquelles nous ne nous attendions pas du tout, mais elles étaient parfaites pour le personnage. Et puis nous avons eu des moments pendant lesquels nous nous sommes dit « Ce personnage devrait vraiment avoir une voix ressemblant à tel acteur... » et quelques temps après on recevait un coup téléphone de l'agence disant que l'acteur que nous voulions était libre pour le job que nous voulions lui faire faire.

ZAM : Ca a dû être une aubaine...

Stein : Il y eut des fois où les doubleurs prirent d'eux-mêmes contact avec nous, parce qu'ils étaient vraiment intéressés par le jeu que nous développions.

ZAM : Alors vous pouvez dire aux lecteurs (s'ils n'ont pas déjà vu le trailer) qui travaille avec vous sur ce projet ?

Soesbee : On en peut pas révéler beaucoup de détails, mais nous avons Troy Baker, Felicia Day, Steve Blum...

ZAM : Blum est absolument phénoménal.

Soesbee : Et sa voix est vraiment comme ça. C'est comme si elle faisait trembler le sol.

Stein : Il y a aussi des voix à propos desquelles nous n'avons pas vraiment parlé et qui apparaissent pendant notre trailer des combats, et je serais curieux de voir si les joueurs arrivent à identifier les voix des élémentalistes et les différentes autres voix qu'on peut entendre dans ces trailers.

ZAM : Va-t-on connaître tous les acteurs et actrices ?

Soesbee : Je ne veux pas que ceci paraisse déplacé, mais nous essayons d'être loyaux envers les personnes qui ont prêté leurs voix pour nous auparavant, parce que nous les connaissons bien. Nous avons déjà collaboré avec eux et nous savons à quel point travailler avec eux est formidable. Une bonne partie de ces doubleurs, si nous avons des rôles à accorder, seront sur les listes de personnes que nous aimerions voir faire des essais de voix.

Stein : La facilité du travail est un facteur très important. Si vous impliquez quelqu'un qui n'a pas fait beaucoup de doublages auparavant, c'est en général un sacré défi de leur faire ressentir le contexte dans lequel ils doivent dire leurs répliques.
Les doubleurs sont des personnes qui font un travail impressionnant. Les hommes et femmes qui peuvent venir et insuffler à travers leurs lignes trois interprétations différentes de chaque réplique sont incroyables. Je veux dire par là que l'on peut obtenir différentes interprétations d'une même réplique simplement par une altération de la voix ou en accentuant certains éléments.
Il y a quand même un avantage certain à travailler avec des professionnels. Ils savent comment mettre en valeur des éléments dont nous-mêmes nous n'avions pas conscience !

Soesbee : Un bon exemple est Steve Blum. Nous étions à Los Angeles depuis presque une semaine, essayant tant bien que mal d'expliquer aux personnes qui venaient lire leur rôle à quoi ressemblait un Charr. Enorme, enragé, colérique, etc.
Steve Blum rentre et on lui montre dans le trailer le personnage qu'il va interpréter. Il dit tout de suite « Rytlock, il assure ! » . Il sait qui sont les Charrs. Il sait comment interpréter un Charr. Je n'ai pas à lui expliquer le concept Charr. Il veut simplement savoir qui est Rytlock. Si vous regardez le trailer, vous pouvez remarquer qu'il grogne lorsqu'il lit les répliques de Rytlock.

ZAM : Changeons un peu de sujet. Les élémentalistes sont présents dans GuildWars depuis un moment... vont-il recevoir des changements en relation avec les nouvelles races ou le nouvel aspect de la Tyrie ?

Soesbee : Ils restent à peu près les mêmes. Les principaux écarts à la tradition en ce qui concerne les professions est le fait que l'on inclut d'autres races qui peuvent exploiter ces pouvoirs. Vous partez d'un monde centré sur les hommes, qui a ses propres mythes à propos de la magie basé sur les mythes humains, à un monde multiraciale, et tout d'un coup ces mythes ne marchent plus tout à fait avec les Charrs, ou les Asuras.
Mais nous devons quand même faire fonctionner la magie. Donc nous avons maintenu le scénario, le background, de façon à ce que tout ce que les humains ont dit soit aussi vrai qu'ils puissent le savoir. On n'a menti à personne. Les Dieux sont venus et ont placé les humains dans le monde, mais il y avait d'autres choses qui se passaient que les Dieux ne savaient pas forcément, et les humains ne savent par conséquent pas tout les effets physiques qui se déroulent en Tyrie.

Ceci dit, on ne change ou n'altère pas les choses au hasard en prétendant qu'elles n'ont pas existé. Nous allons faire en sorte que cela ait du sens pour chacun.
Mais tout ceci finit par changer les professions, parce qu'il faut que l'élémentaliste s'intègre dans les autres races du monde et puisse utiliser leurs magies. De petits écarts scénaristiques donc, mais rien qui n'ébranle la tradition.

ZAM : Pouvez-vous nous parler un peu plus en profondeur des Sylvaris ? Ils sont vraiment la race à propos de laquelle les joueurs ne savent pas grand-chose...

Soesbee : ... Et je suis formidablement enthousiaste à propos d'eux !
Les premier Sylvaris se sont exposés au monde 25 ans avant que le jeu ne commence. Toutefois, l'arbre duquel ils viennent est bien plus vieux que ça et remonte aux évènements de la fin du premier Guild Wars – vous pouvez le voir dans la cinématique de fin de Eye Of The North. L'arbre est âgé d'environ 200-250 ans, mais les premiers Sylvaris ont fleuri [NDT : rappelons-nous que les Sylvaris sont des êtres végétaux] et ont quitté l'arbre (on utilise le terme « S'Eveiller du Rêve ») 25 ans auparavant.

Le Sylvari a un certain état de conscience, de connaissance en ceci que l'arbre est une sorte de mémoire raciale. Les choses qu'un Sylvari apprend – pas au sens d'études, mais plutôt ce qu'il comprend du monde extérieur – est emmagasiné dans cet arbre de sorte que la génération suivante bénéficiera d'une certaine somme de connaissances.
Ainsi, si la première génération sort de l'arbre et dit : « Je me demande ce que c'est! Qu'est-ce? Une épée?! Je peux frapper des choses avec ça! » la seconde génération va ensuite sortir de l'arbre et ils ne vont pas se souvenir d'avoir jamais prit une épée ni d'avoir apprit à s'en servir, mais ils sauront ce qu'une épée est et auront une idée de ce à quoi elle sert.

C'est une sorte de conscience de race qui prête d'elle-même aux Sylvaris le goût pour faire exactement la chose suivante : explorer. Ils explorent le monde et les choses de telle sorte que la génération suivante de Sylvaris peut savoir ce qu'est un objet en particulier. N'importe quoi, du brin d'herbe à un type spécifique de fruits les fascine.

Ceci dit, les Sylvaris sont jeunes, mais pas naïfs. Ils ne sont pas comme des bébés. Ils n'ont tout simplement pas d'expérience. Ils sont comme un adolescent sorti du collège ; éduqué et apte à apprendre, mais pas expérimenté. A cause de leur jeune âge et du fait qu'ils sont littéralement le fruit du monde, ils ont de l'instinct pour savoir qu'il y a quelque chose qui ne va pas.
Les autres races font de longs va-et-vient pour ne pas admettre la menace [NDT : on parle bien sûr ici de la menace représentée par les Dragons]. Les Asuras par exemple croient dur comme fer qu'ils peuvent aller se cacher dans les profondeurs de la Tyrie et ainsi les dragons iront menacer les autres races et laisser les Asuras tranquilles. Les Sylvaris quant à eux savent très bien qu'ils ne sont pas simplement des dragons terrorisant certaines zones ; c'est une peste qui est en train de ravager le monde. On ne peut l'ignorer, ou alors le monde sera anéanti.

ZAM : Y-a-t-il des préjugés raciaux ou de la discrimination envers les Sylvaris ?

Soesbee : Si vous regardez la carte et voyez où sont apparus les Sylvaris, vous vous rendrez compte qu'ils sont juste à coté des Asuras [NDT : le scion de l'arbre Sylvari est visible dans une zone Asura de Eye Of The North]. La première chose qui vient à l'esprit d'un Asura lorsqu'il voit cette nouvelle race est « Aha! Un nouveau sujet d'expériences ! »
Les Sylvaris ont donc eu un éveil très rapide aux autres races du monde. Bien qu'ils n'en soient pas arrivé jusqu'à l'affrontement, cela a fait d'eux des êtres plutôt prudents, qui ne vont pas simplement errer parmi les autres races en débitant des choses et d'autres.

Ceci dit, les autres races ont certainement une vision altérée à leur sujet, de la même façon que vous voyez votre voiture tous les jours, vous ne réalisez pas qu'elle a besoin d'être lavée. Quelqu'un qui ne la voit qu'une fois par mois sera plus conscient qu'elle a besoin d'un bon nettoyage.

ZAM : Nouveau changement de sujet – comment comptez-vous manier cette idée de narration dans le jeu ? Cette idée que seul les joueurs atteignant les plus hauts niveaux peuvent connaitre la fin de l'histoire qui est pourtant racontée tout au long du jeu ?

Soesbee : Considérez-vous la mort d'Arthas [NDT: Arthas est un personnage bien connu de WoW] comme de la narration ?

ZAM : Je ne crois pas. Je veux dire que cette fin est inévitable et chacun sait que ça va arriver.

Soesbee : Lorsque vous jouez à travers des donjons, (et j'ai longtemps joué à WoW, j'ai une stupide réserve de personnages niveau 80) je ne considère pas que faire des raids et des instances soit la même chose que narrer une histoire. Ça n'en est pas. Vous vous apprêtez à avoir un équipement incroyable, mais vous ne vivez pas vraiment une histoire.
L'histoire dans WoW consiste à aller dans la maison ou le château d'un type et de lui filer une raclée. C'est sympa... mais ceci n'est pas une histoire. Bien qu'il y ait pléthore de savoureux détails autour de vous dans ce donjon, je ne crois pas que ce soit encore une histoire. Je ne veux pas critiquer le jeu, j'étais intéressé par la mort d'Arthas, mais je ne pense pas que c'était une histoire.

ZAM : Comment Guild Wars s'en sort avec ça ?

Soesbee : On le fait vraiment de deux façons. On doit démanteler l'histoire en plusieurs parties pour que les joueurs ne se sentent pas frustrés au point de ne plus dormir, ni manger, et devenir cinglés parce qu'ils doivent voir l'histoire en entier en une seule fois. Mais d'un autre coté on ne peut pas non plus faire des fragments tellement petits qu'ils ne seraient plus que des relents d'histoire, ce qui se passe selon moi dans les niveaux de WoW les plus avancés.
Donc, en tant que jeu, je crois que l'histoire doit se découper en actes, en segments. Cela nous aide pour le développement et on peut ensuite ajuster le tout à l'histoire personnelle de chaque joueur, car ces segments peuvent être différents pour peu qu'ils suivent la même trame. Alors que deux personnes veulent annihiler le grand dragon, l'un veut le faire parce qu'il menace ses terres, tandis que l'autre veut le tuer car il peut mettre en danger sa mère.
Les fragments peuvent être interchangés et avoir différents buts tout en permettant l'histoire complète d'avoir du sens. Nous gardons un œil sur notre procédure narrative et on débute l'aventure au niveau 1. Le scénario ne commence pas au niveau 80. Au-delà de ça, les actions que vous faites au début de l'histoire, les motivations, gardent leur sens à la fin du jeu. C'est un monde à part entière, et vous êtes un fragment de cette grande histoire qui se déroule avec chacun des personnages. Vous devez peut-être sauver des habitations de ce dragon démoniaque au début du jeu, mais il détruira peut-être tout sur son passage de toute manière.
Ainsi ce que nous avons préparé fait que vous êtes investis dans la protection de cette maison. Et quand le dragon vient pour tout détruire, vous êtes toujours très impliqué dans la protection de votre maison. L'histoire garde du sens tout au long du jeu, depuis le début jusqu'à la fin.

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