Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
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Fiche détaillée

ZAM: Comment fonctionnent les combos et les tactiques que vous avez largement évoquées dans le journal des développeurs ? Cela paraît très axé temps réel pour un MMO...

Isaiah Cartwright: Pour arriver à ce résultat, nous avons modifié le fonctionnement des compétences. Dans GW1, le designer travaillait sur les compétences puis envoyait les informations au codeur, qui créait les compétences en jeu. Cela fonctionnait bien, nous avions beaucoup de compétences et celles-ci fonctionnaient exactement comme prévu. Cependant, cela ne laissait aucune place à l'expérimentation. Nous ne pouvions pas nous permettre d'essayer une idée étrange à cause de notre mode de travail. Autre problème : les programmeurs passaient trop de temps à écrire un code assez simple.

Cette fois, nous avons revu notre philosophie de création de contenu : les programmeurs fournissent des éléments que l'équipe de design arrange comme elle souhaite. Cela permet d'avoir des tonnes de nouvelles idées qui donnent un résultat sympa. Et désormais, les programmeurs passent du temps à faire ces petits éléments plutôt que de créer chaque compétence séparément.

ZAM: Donc quoi qu'ils vous fournissent, vous essayez d'en faire une compétence la plus sympa possible...

Cartwright: C'est bien ça. Et puisque nous autres designers avons la fâcheuse (mais bonne) tendance à essayer d'améliorer tout ce qu'on nous fournit, il nous arrive de trouver de nouvelles idées. Nous les renvoyons alors aux programmeurs pour savoir si elle est réalisable. Parfois, nous recevons des réponses du genre « Mince... Où avez-vous été chercher ça ? »

Une fois qu'ils ont cerné l'idée que nous avons conçue à partir de leurs éléments, ils cherchent un moyen de l'intégrer plus efficacement au jeu. Cela donne au final un sacré paquet d'expérimentations mais cela se fait assez rapidement, et cela apporte toute une panoplie d'interactions possibles avec les monstres une fois en jeu.

Cette nouvelle philosophie d'interactions entre les équipes de design et de programmation a donné naissance au concept de combos. Nous nous donnons du mal pour trouver des idées à utiliser avec nos outils. Nous nous motivons les uns les autres et cela donne un résultat vraiment sympa.

ZAM: Les combos risquent d'être difficiles à équilibrer. Comment éviter qu'un monstre ne soit dézingué par une explosion de-la-mort-qui-tue causée par les combos de cinq personnages ?

Cartwright: Ce fut l'un de nos plus gros soucis au début. Dans GW1, le système que nous avions mis en place permettait de créer un arsenal de combinaisons possibles. Mais chaque fois que nous ajoutions une nouveauté, cela décuplait les possibilités et posait autant de nouveaux problèmes d'équilibrage.
Nous voulons que Guild Wars 2 soit plus facile à équilibrer. Voilà pourquoi nous avons réduit le nombre de compétences que les joueurs peuvent choisir d'emporter.

ZAM: Il y en a 10, si je ne m'abuse ?

Cartwright: Oui, dont cinq sont déterminées par votre arme. Cela nous permet de définir une base de compétences que chaque joueur aura à sa disposition, que ce soit une compétence d'arme ou de support. Cela nous donne une meilleure idée des types de builds possibles et nous pensons que les joueurs prendront de quoi mettre des dégâts, des soins et d'autres choses. A nous maintenant de créer des compétences et de les rendre sympa à jouer.

Avant, les joueurs pouvaient entrer dans une zone avec 8 outils qu'ils avaient eux-mêmes choisis. En tant que designers, nous étions forcés de réduire la puissance de ces outils quand un perso trouvait une combinaison surpuissante. Le problème est que chacune de ces compétences se révélait alors trop faible une fois utilisée séparément des autres.

ZAM: Cela permet aussi de réduire les chances de construire un build non viable.

Cartwright: C'est vrai. Le nombre de possibilités est encore énorme, et cette fois nous pouvons nous assurer que chaque compétence qu'un joueur choisit aura son utilité. Si cela réduit le nombre de combinaisons, le système est plus viable pour le jeu à long terme.

Lorsque j'équilibrais les combats de haut niveau, il fallait que j'étudie 100 builds viables dont 40 constituaient la crème de la crème. Et il y avait 500 builds au total. Je pense qu'il y aura bien plus de builds viables que les joueurs pourront utiliser, ce qui revient au final à élargir le panel de possibilités.

En ce qui concerne les combos, nous voulons que les joueurs puissent créer une explosion de-la-mort-qui-tue, mais pas au point d'arriver aux problèmes que nous avons connus dans GW1. Nous avons étudié les compétences et cherché les combos qui tombaient le plus sous le sens.

Nous sommes bien entendu toujours en train de tester tout cela. Certains choses peuvent encore être modifiées. Il faut surtout bien surveiller le fonctionnement de ce système une fois en jeu et s'assurer que tout cela reste fun pour le joueur.

Jon Peters: Les compétences du premier opus étaient bien plus compliquées car nous passions beaucoup de temps à en créer une avant même de l'avoir ajoutée au jeu. Il fallait que nous la décrivions sous toutes les coutures afin que les codeurs sachent quoi implémenter en jeu.

Les compétences sont cette fois bien plus simples et nos outils se sont perfectionnés. Par exemple, quelqu'un peut tirer une flèche de feu à partir d'une compétence. On peut aussi décocher une flèche normale mais qui s'allumera en passant à travers un mur de flammes. Cette combo ne nécessite pas de créer un nouvel outil car nous avons déjà des flèches de feu, des flèches normales et les murs de feu.

ZAM: En fait, cela permet d'économiser un emplacement de compétence.

Peters: C'est ça. L'élémentaliste qui pose une mur de feu pour le groupe remplace les flèches de feu des autres membres. Les combos sont très souvent créées à partir de choses déjà existantes en jeu. C'est juste une nouvelle manière d'arriver au même résultat.

Cartwright: Cela développe l'idée de vraiment jouer ensemble. Vous pouvez interagir de façon très amusante avec le premier inconnu qui passe. Ainsi un élémentaliste qui arrive dans un groupe peut poser un mur de feu, ce qui crée d'emblée un sentiment de travail d'équipe.

ZAM: Ces combos sont-elles toujours basées sur des outils ? Y en a-t-il qui requièrent deux armes bien précises ? Comment initie-t-on une combo ?

Cartwright: Nous sommes toujours en train d'expérimenter. Ce que vous avez décrit pourrait bien exister mais plus tard, nous nous rendrons compte que nous devons recadrer un peu le système de combos. Nous travaillons toujours dessus. Nous essayons d'abord des choses surpuissantes et réduisons au fur et à mesure des tests.

Peters: Avec les combos inter-professions, nous essayons de créer des éléments assez prévisibles et qui aient un véritable visuel. Il existe bien sûr des combos un peu moins évidentes, comme lancer un sort de zone pour assommer vos ennemis, ce qui aidera vos alliés. Mais nous essayons vraiment de rendre ces combos très explicites visuellement. En tirant à travers un sort de zone encore actif, vous vous attendez logiquement à ce que quelque chose se produise.

Cartwright: Nous avons des catégories de combos assez ouvertes. Pour reprendre l'exemple du mur de feu et de la flèche, celui-ci appartient à la catégorie « Balancer un truc à travers un sort de zone et il en ressortira plus puissant ». En jeu, vous saurez rapidement quoi faire. Vous n'aurez pas à consulter un document pour savoir quelle compétence utiliser pour faire fonctionner la combo.

ZAM: Mais arriverez-vous à gérer un groupe de joueurs qui se spécialise dans les meilleurs combos existantes ?

Cartwright: Certainement. Nous essayons de trouver le bon niveau de complexité, et lorsque nous trouvons que les choses sont trop simples, il est très facile d'ajouter des éléments.

Il faut jongler entre l'équilibrage, le nombre de builds possibles et tous les autres facteurs. Il faut trouver le point d'équilibre. Par chance, nous avons 200 employés qui testent nos idées et qui n'hésitent pas à nous dire quand nous avons mis en place quelque chose de bien ou de nul. Cela crée un environnement très itératif.

Vous savez, toutes ces questions que vous nous posez, nous nous les sommes nous-même posées et nous essayons d'y répondre.

Peters: Le fait de créer des éléments et de pouvoir les modifier très rapidement est un système très cohérent pour nous.

ZAM: Les armes environnementales ont l'air géniales. Pouvez-vous nous en dire deux mots ?

Cartwright: Ca me rappelle les armes qu'on trouvait dans Double Dragon ou dans Final Fight. Il n'y avait qu'à se balader dans le jeu pour trouver un fouet ou un couteau et hop, vous deveniez plus puissant. C'est ce que nous essayons de créer dans GW2. Nous voulons que les gens parcourent le monde et que tout d'un coup, quelqu'un tombe sur un objet et s'écrie "Ohhhhh…. Un rocher !"

En plus, nous avons prêté attention à ce que chaque arme environnementale ait des utilités différentes selon la classe qui l'utilise. Puisque vous avez déjà des armes puissantes à votre disposition, nous voulons être sûr que ce rocher (ou quoi que ce soit d'autre) que vous ramasserez soit encore plus puissant. Cela nous permet de trouver des combinaisons entre les classes et les armes environnementales.

Cela permet des façons de jouer différentes également. Dans une bataille particulièrement difficile, il nous suffit de faire apparaître quelques armes environnementales pour équilibrer les chances.

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