Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Guerrier




Sommaire





Description


Le guerrier. Un être d'exception prêt à tous les sacrifices, toutes les batailles, pour atteindre son but. Un être fin, tactique, cultivé... heu... non, attendez, je me suis trompé de fiche là. Ha oui, la voilà ! On reprend.

Le guerrier. Un monstre costaud, tranchant dans le vif à l'abri de son armure et de son bouclier, prêt à toutes les batailles pour gagner sa pinte de bière de nains. Un être lourd, bourrin, analphabète... Hein ? Est-ce que je tiens à ma vie ? Heu oui, bien-sûr pourquoi ? Il faut que je la refasse encore ? Oui, oui, bien-sûr. Mais vous ne voulez pas ranger cette masse d'abord ?

Le guerrier donc... Que dire de plus hein ? Cette classe certes très classique du genre, et fortement héritée du premier opus, apporte pourtant son lot de petites nouveautés. Plus qu'une classe de corps à corps, le guerrier représente plutôt un maître dans le maniement des armes et son gameplay est tout entier tourné vers la manipulation des différentes armes du jeu, chaque combinaison, chaque changement, lui permettant de s'adapter au mieux aux situations qui se présentent à lui. Célérité, résistance, force, armure lourde, telles sont les qualités du guerrier.



Chaque arme offre un gameplay différent privilégiant par exemple la vitesse, les dégâts de zone, les renversements, etc... En somme, tout ce qu'il faut pour découper du grawl au petit-déjeuner...
Véritable machine de guerre, le guerrier bénéficie également de l'adrénaline qu'il engrange au cours des combats, lui permettant de porter des coups plus dévastateurs.

Les armes terrestres


Le guerrier peut manipuler 9 armes distinctes, parmi lesquelles des armes à une main, des armes à deux mains, des armes à distance ou au corps à corps, soit un total de 19 combinaisons possibles. Le guerrier est donc à la fois redoutable et polyvalent dans son maniement des armes.



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Espadon


Arme à 2 mains.
L'espadon, c'est une épée à deux mains. Manipuler un espadon, c'est prendre le risque d'être entraîné par le coup porté, à moins justement de tirer parti de l'inertie du coup. Ainsi, le guerrier qui utilise cette arme utilisera son élan pour porter des attaques de balayage à zone d'effets tout en se déplaçant.

Marteau


Arme à 2 mains.
La marteau permet à celui qui le manipule de renverser ses ennemis avec des attaques de zone en frappant le sol.

Arc long


Arme à 2 mains.
Grâce à l'arc long, un guerrier peut lancer des flèches enflammées qui explosent et infligent des dégâts de zone.



Fusil


Arme à 2 mains.
Le fusil est une arme monocible qui tire en rafale ou inflige l'infirmité. Vous pouvez aussi donner des coups de crosse avec.

Hache


Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
La hache est l'apanage de ceux qui privilégient la force à la tactique. Elle permet de frapper largement les ennemis autour de vous et de porter des attaques dévastatrices.

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Masse


Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
La masse sera une arme redoutée des lanceurs de sorts, permettant d'interrompre les compétences en assommant les victimes et en les rendant plus vulnérables à des attaques supplémentaires.

Épée


Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
L'épée apporte vitesse et mobilité au guerrier. Les compétences associées permettent de faire saigner les ennemis, tout en bondissant d'une cible à l'autre.



Bouclier


Équipement de main secondaire.
Lorsque le guerrier est équipé d'un bouclier, il peut décider de bloquer les projectiles ou les sorts.



Cor de guerre


Équipement de main secondaire.
Le cor de guerre, quand il est porté par le guerrier, apporte notamment des avantages aux alliés à proximité, tout en supprimant des altérations.

Les armes aquatiques


Toutes les armes aquatiques sont équipées automatiquement lorsque vous plongez sous l'eau.

Lance


La lance est une arme de mêlée rapprochée qui touche facilement plusieurs cibles proches.

Harpon


Le harpon est une arme mécanique à longue portée qui inflige des altérations.

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L'adrénaline


  • Acquisition
    L'adrénaline est une forme d'énergie qui s'accumule au long des combats en portant des attaques. Elle s'accumule au cours des combats, en trois paliers successifs. Chaque coup porté rapporte un point d'adrénaline, et vous franchissez un palier tout les dix points.
    Certaines compétences, comme Posture de Berserker, ou aptitudes, comme Ire purificatrice (Défense IX), vous permette de gagner de l'adrénaline plus rapidement.
  • Effets
    L'adrénaline est essentiellement utilisée pour déclencher les compétences de déchaînement. Chaque arme équipée en main droite ou à deux mains vous offre une de ces compétences, dont les effets sont augmentés suivant le palier d'adrénaline où vous vous trouvez.


  • Compétences de déchaînement
    L'adrénaline est essentiellement utilisée pour déclencher les compétences de déchaînement. L'activation d'une telle compétence consomme la totalité de l'adrénaline engrangée.
    Ses effets sont d'autant plus puissants que le palier atteint est élevé. Ainsi, une compétence de déchaînement peut se voir octroyer divers bonus pour chaque palier d'adrénaline consommé : dégâts plus importants, augmentation de la durée d'une compétence, ou allongement de la durée des conditions.

Il existe une compétence de déchaînement unique pour chaque type d'arme.

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Les compétences spéciales


Le guerrier dispose de plusieurs types de compétences, dont beaucoup lui sont propres.

Les postures


Les postures sont des compétences semblables à des avantages, procurant un bonus pendant toute leur durée. Par exemple, Résistance à la douleur dure 4 secondes (sans aptitudes) et vous immunise aux dégâts.

Les enchaînements


Comme plusieurs autres professions, le guerrier possède des enchaînements. Un enchaînement est un ensemble de 3 compétences "de chaîne" qui partagent le même emplacement sur la barre de compétence. Lorsque la première des trois est utilisée, la seconde prend sa place. Si la seconde est utilisée, la troisième prend sa place. Une fois la troisième utilisée, l'enchaînement se réinitialise.
Par exemple, les 3 compétences à l'épée Tranche-artère, Taillade et Coupe-jarret forment un enchaînement qui n'occupe qu'un seul emplacement.



Les bannières


Une bannière confère des bonus aux alliés qui en sont proches. Une bannière peut être déplacée par n'importe quel allié : ses compétences propres remplacent alors les compétences d'arme du porteur (voir le guide des compétences du guerrier). Elle peut aussi être plantée dans le sol. Dans les deux cas, elle affecte les alliés à proximité.
Par exemple, la Bannière de discipline augmente la Précision et les Dégâts critiques des alliés situés dans la zone d'effet.

Les cris


Un cri est lancé sans temps d'invocation. Il permet d'appliquer des bonus aux alliés ou des malus aux ennemis.
Par exemple, le cri "À mon signal" inflige Vulnérabilité à un ennemi ciblé. L'aptitude Cris vigoureux offre du soin à tous les alliés à proximité lorsque vous lancez un cri.
Le gardien et le rôdeur utilisent également des cris.

Les compétences physiques


Les compétences physiques sont des compétences de contrôle propres au guerrier, qui par exemple repoussent ou immobilisent.

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