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Compétences terrestres de l'élémentaliste
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Dernière mise à jour : 26/12/2013
Les valeurs utilisée dans ce guide (dégâts, durées...) sont celles d'un niveau 80 sans équipement ni aptitude, utilisant une arme stable comme on en trouve au Cœur des Brumes. Elles ne reflètent en rien les valeurs de dégâts que vous infligeriez en utilisation normale.
Sommaire
- Compétences d'armes
- Compétences au bâton - Deux mains
- Compétences à la dague - Mains principale et secondaire
- Compétences au sceptre - Main principale
- Compétences au focus - Main secondaire
- Autres compétences
- Compétences à terre
Légende :







Affinités

Les compétences de l'affinité ignée sont affectées par les aptitudes suivantes : Magie du Feu VI, VII, X et XII.

Les compétences de l'affinité aquatique sont affectées par les aptitudes suivantes : Magie de l'eau IV, VI et VIII.

Les compétences de l'affinité aérienne sont affectées par les aptitudes suivantes : Magie de l'air IX et X.

Les compétences de l'affinité terrestres sont affectées par les aptitudes suivantes : Magie de la terre X.

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Compétences d'armes
Compétences au bâton - Deux mains
Ces compétences sont affectées par les aptitudes suivantes : Arcane V.
Feu

Lance une boule de feu qui explose à l'impact, blessant les ennemis dans le périmètre de l'explosion.


Dégât : 85
Rayon : 120
Portée : 1200

Invoque une fontaine de lave sur la zone ciblée.


Dégât : 80
Nombre de cibles : 5
Durée : 4 secondes
Zone de combo : feu
Portée : 1200

Embrase les ennemis à l'emplacement ciblé.


Dégât : 10
Brûlure (5s) : 1642 Dégâts
Nombre de cibles : 5
Rayon : 180
Portée : 1200

Une roulade arrière rapide, qui laisse derrière vous elle une ligne de feu infligeant Brûlure.


Dégât : 10
Brûlure (1s) : 328 Dégâts
Durée : 6 secondes
Dérobade : 1 seconde
Zone de combo : Feu

Une pluie de météores s'abat sur la zone ciblée.


Dégât : 130
Durée : 7 secondes
Rayon de dégâts : 120
Rayon : 360
Portée : 1200
Eau

Envoie une giclée d'eau vers l'ennemi, qui soigne les alliés à l'intérieur de son rayon d'action.


Dégât : 30
Soin : 372
Rayon : 180
Portée : 1200

Un pieu de glace géant s'abat sur les ennemis et les rend vulnérables.


Dégât : 150
5 Vulnérabilité (10s) : 5% Dégâts subis
Rayon : 240
Portée : 1200

Crée un geyser qui guérit les alliés proches.


Guérison : 2424
Durée : 2 secondes
Rayon : 180
Zone de combo : Eau
Portée : 1200

Vous recouvrez la zone ciblée de glace, infligeant Givre aux ennemis qui la traversent.


Givré (2s) : -66% Vitesse de déplacement, -66% Vitesse de rechargement de compétence
Durée : 5 secondes
Rayon : 240
Zone de combo : Glace
Portée : 1200
Ne peut être bloqué

Un pluie curative s'abat sur la zone ciblée. Elle confère Régénération aux alliés et supprime les altérations toutes les 3 secondes.


3 Régen (4s) : 1560 Guérison
Durée : 6 secondes
Rayon : 360
Zone de combo : Eau
Portée : 1200
Air

Envoie un éclair qui frappe jusqu'à trois ennemis.


Dégât : 55
Nombre de cibles maximum : 3
Portée : 1200

Un renforcement d'éclairs se décharge et aveugle les ennemis à proximité de votre cible.


Dégât : 130
Aveuglement (5s) : La prochaine attaque portée rate
Rayon : 120
Portée : 1200

Une rafale de vent repousse vos ennemis.


Repoussement : 400
Portée : 1200

Confère Rapidité à vos alliés à proximité et vous, tandis que les altérations Infirmité, Immobilisation et Givre sont dissipées.


Rapidité (10s) : 33% Vitesse de déplacement
Rayon : 240

Créé un champ statique qui Étourdit les ennemis qui le traversent.


Dégât : 50
Etourdissement : 2s
Durée : 4 secondes
Rayon : 180
Zone de combo : Foudre
Portée : 1200
Ne peut être bloqué
Terre

Lance une pierre qui inflige Faiblesse à votre ennemi.


Dégât : 50
Faiblesse (3s) : -50% Régénération d'endurance, 50% Maladresse (illimitée)
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 1200

Le sol commence à trembler et quelques secondes plus tard, une éruption blesse les ennemis.


Dégât : 125
6 Saignement (12s) : 3060 Dégâts
Rayon : 240
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 1200

Une énergie magnétique renvoie les projectiles.


Durée : 5 secondes

Vous créez un sol instable que les ennemis ne peuvent pas traverser.


Durée : 3 secondes
Portée : 1200

Crée une onde de choc qui inflige Saignement et immobilise votre cible.


Dégât : 50
Saignement (20s) : 850 Dégâts
Immobilisation (2s) : Incapable de bouger
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 1200
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Compétences à la dague - Main principale
Feu

Lance une vague de flammes en éventail.


Dégâts par projectile : 34
Portée : 400

Éructe un cône de flammes. Vous pouvez vous déplacer pendant ce temps.


Dégât(4x) : 184
4 Brûlure (3s) : 3936 Dégâts
Portée : 400

Glisse vers l'avant et dévaste la zone, laissant derrière vous un sillon de feu qui inflige Brûlure à vos ennemis.


Dégâts d'explosion : 182
Blessure par mur de feu : 9
Brûlure (1s) : 328 Dégâts
Durée du mur de feu: 4 secondes
Rayon d'explosion : 240
Zone de combo : Feu
Portée : 600
Eau

Lance une lame vaporeuse qui inflige Vulnérabilité avant de revenir vers vous.


Dégât : 30
Vulnérabilité (6s) : 1% Dégâts subis
Portée : 600

Vous projetez une explosion de givre qui blesse les ennemis et soigne les alliés.


Dégât (4x): 184
Guérison : 740
Portée : 400

Déclenche une explosion de glace qui inflige Givre aux ennemis à proximité.


Dégât : 42
Givré (3s) : -66% Vitesse de déplacement, -66% Vitesse de rechargement de compétence
Rayon : 240
Air

Attaque les adversaires à proximité avec un fouet éclair.


Dégât : 64
Portée : 300

Choque l'ennemi et lui inflige Faiblesse.


Dégât : 55
Faiblesse (5s) : -50% Régénération d'endurance, 50% Maladresse (illimitée)
Portée : 300

Vous vous entourez d'une énergie électrique qui étourdit les ennemis à proximité s'ils vous attaquent. Les attaquants ne peuvent être affectés qu'une fois toutes les 2 secondes.
25s
0s
Aura de choc (4s) : Étourdit les attaquants ennemis à proximité avec un choc électrique (une fois toutes les deux secondes par attaquant)
Etourdissement : 1 seconde
Terre

Empale vos ennemis sur un pieu de pierre géant.


Dégât : 46
Saignement (8s) : 340 Dégâts
Portée : 300

Un anneau de pieux de pierre inflige Saignement.


Dégât : 123
Saignement (12s) : 510 Dégâts
Infirmité (3s) : -50% Vitesse de déplacement
Rayon : 240

Vous immobilisez votre adversaire, le rendant vulnérable à bond magnétique.


Dégât : 9
Immobilisation (2s) : Incapable de bouger
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 900
Ne peut être bloqué


Vous vous propulsez vers votre ennemi magnétiquement immobilisé et le frappez
Dégât : 27
Combo coup de grâce : Bond
Portée : 900
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Compétences à la dague - Main secondaire
Feu

Un cercle de feu frappe les ennemis et embrase ceux qui le traversent.


Dégât : 123
Brûlure (5s) : 1640 Dégâts
Durée du cercle de feu: 5 secondes
Rayon : 240
Zone de combo : Feu

Vous frappez les ennemis dans un cône d'effet devant vous. Vous infligez plus de dégâts contre les ennemis frappés de Brûlure.


Dégât : 159
Dégâts contre Brûlure : 255
Portée : 300
Eau

Vous vous protégez avec l'armure de givre qui réduit les dégâts reçus de 10%. Pendant qu'elle est activée, elle inflige Givre aux ennemis qui vous frappent. Les attaquants ne peuvent être affectés qu'une fois par seconde.
40s
0s
Givré (2s) : -66% Vitesse de déplacement, -66% Vitesse de rechargement de compétences
Durée : 7 secondes

Vous guérit, vous et vos alliés à proximité, tout en supprimant une altération.


Guérison : 1302
Altérations supprimées : 1
Nombre de cibles : 5
Rayon : 240
Air

Chevauche l'éclair jusqu'à votre cible, puis frappe tous les ennemis proches d'une explosion électrique. Si un ennemi est touché par cette explosion, le rechargement de cette compétence est réduit de moitié.
40s
0s
Dégât : 91
Rayon : 180
Portée : 1200

Une rafale de vent vous confère Rapidité et projette les ennemis alentour.


Rapidité (10s) : 33% Vitesse de déplacement
Projection : 200
Rayon : 180
Dérobade : 1 seconde
Terre

Déclenche un tremblement de terre, Assommant et infligeant d'importants dégâts à tous les adversaires.


Dégât : 91
Renversement : 2 secondes
Rayon : 240
Combo coup de grâce: Explosion

Fait trembler la terre : les ennemis proches sont frappés d'Infirmité avant qu'une onde sismique ne les blesse et leur inflige Saignement.


Dégât : 296
8 Saignement (8s) : 2720 Dégâts
4 Infirmité (1s) : -50% Vitesse de déplacement
Rayon : 360
Combo coup de grâce: Explosion
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Compétences au sceptre - Main principale
Feu

Frappe votre ennemi avec une explosion de flammes.


Dégât : 27
Brûlure (2s) : 656 Dégâts
Portée : 900

Vous lancez une dent de dragon explosive sur votre ennemi.


Dégâts : 205
Brûlure (3s) : 984Dégâts
Rayon : 180
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 900

Un phénix ardent attaque une colonne d'ennemis, explose puis revient supprimer vos altérations et vous confère Vigueur.


Dégât : 68
Dégâts d'explosion : 155
Vigueur (5s) : 100% Régénération d'endurance
Rayon : 240
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 900
Ne peut être bloqué
Eau

Décoche 3 éclats de glace vers l'ennemi.


Dégât (3x) : 48
Portée : 900

Invoque un brise-roc dans la zone ciblée qui explose après deux secondes.


Dégât : 68
4 Vulnérabilité (15s) : 4% Dégâts subis
Rayon : 180
Portée : 900

Lance un trident marin qui inflige des dégâts aux ennemis et soigne les alliés.


Dégât : 46
Guérison : 1448
Rayon : 180
Portée : 900
Air

Lance un arc électrique sur votre cible.


Dégâts de niveau 1 : 8
Dégâts de niveau 2 : 16
Dégâts de niveau 3 : 25
Durée : 3 secondes
Portée : 900

Frappe l'ennemi d'un éclair puissant.


Dégâts : 109
Portée : 900

Un éclair de lumière aveugle votre ennemi.


Aveuglement (6s) : La prochaine attaque portée rate.
Portée : 900
Terre

Envoie des dagues de pierres à vos ennemis pour les faire Saigner.


Dégât (3x) : 42
3 Saignement (6s) : 765 Dégâts
Combo coup de grâce : Projectile physique (20% de chance)
Portée : 900

Vous vous entourez d'une barrière de roche (5 charges) qui renforce votre armure.


Durée : 30 secondes
Robustesse (5x) : 50


Lance les rochers de votre barrière sur l'ennemi.
Dégât (5x) : 135
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 900

Crée une tempête de sable qui aveugle vos ennemis.


Dégât : 36
Aveuglement (10s) : La prochaine attaque portée rate.
Portée : 900
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Compétences au focus- Main secondaire
Feu

Crée un mur de flammes sur la zone ciblée qui brûle les ennemis qui le traversent.


Dégât : 8
Brûlure (1s) : 328 Dégâts
Durée : 8 secondes
Zone de combo : Feu
Portée : 900

Vous vous enveloppez dans un bouclier de feu qui brûle les ennemis et gagne en puissance à chaque fois que vous êtes touché (1 seconde de temps de recharge par attaquant).
40s
0s
Pouvoir (10s) : 35 Puissance, 35 Dégâts par altération
Brûlure (1s) : 328 Dégâts
Durée : 5 secondes
Eau

Congèle votre cible pendant un bref instant.


Dégât : 24
Givré (3s) : -66% Vitesse de déplacement, -66% Vitesse de rechargement de compétences
Portée : 900

Une comète de glace s'abat sur la zone ciblée et frappe les ennemis de Stupeur.


Dégât : 74
Stupeur : 2 secondes
Rayon : 120
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 900
Air

Crée un tourbillon qui détruit les projectiles.


Durée : 6 secondes
Rayon : 400

Renverse la cible ennemie.


Renversement : 2 secondes
Portée : 900
Terre

Blesse les ennemis, supprime trois altérations et renvoie les projectiles à l'aide d'une décharge magnétique.


Dégât : 93
Infirmité (5s) : -50% Vitesse de déplacement
Durée du reflet : 3 secondes
Rayon : 300
Combo coup de grâce : Explosion

Vous recouvre d'une armure de pierre qui vous rend invulnérable.


Durée : 4 secondes
Empêche la contribution capture-point
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Autres compétences
Les compétences raciales font l'objet d'une page dédiée.
Compétences de soin
Général

Vous soigne et dissipe une altération à chaque pulsation.




Guérison : 625
Altérations supprimées : 1
Battements : 8
Arcane
Ces compétences sont affectées par les aptitudes suivantes : Magie de l'Air VII, Magie de l'Eau II, Arcane I, X et XII.

Une explosion vise la zone, infligeant des dégâts critiques aux ennemis et vous guérissant. Efficacité des soins accrue à chaque cible touchée.



Dégât : 122
Guérison : 3560
Guérison augmentée selon le nombre de cibles : 20%
Nombre de cibles : 5
Rayon : 240
Combo coup de grâce : Explosion
Glyphe

Vous soigne et confère un avantage en fonction de votre affinité.
Feu : Pouvoir.
Eau : Régénération
Air : Rapidité.
Terre : Protection.25s
1¼s
0
Guérison : 4894
3 Pouvoir (20s) : 105 Puissance, 105 Dégâts par altération
Protection (3s) : -33% Dégâts subis
Régen (10s) : 1300 Guérison
Rapidité (10s) : 33% Vitesse de déplacement
Signe

Signe passif : vous gagnez de la santé chaque fois que vous lancez un sort.
Signe actif: vous soigne.



Guérison : 3275
Guérison par lancer : 202
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Compétences utilitaires
Arcane

Une décharge d'énergie s'abat sur l'ennemi et lui inflige des dégâts critiques.



Dégât : 341
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 1500

Une onde d'énergie s'abat sur les ennemis à proximité, leur infligeant des dégâts critiques.



Dégât : 341
Rayon : 360
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 900

Vos cinq prochaines attaques infligent des dégâts critiques.



5 Puissance des arcanes (30s) : Les attaques infligent des dégâts critiques.

Un bouclier d'énergie bloque les attaques. Il explose après trois attaques essuyées.



Dégât : 365
3 Bouclier des arcanes (5s) : Bloque les attaques. Explose après trois attaques bloquées.
Rayon : 360
Brise étourdissement
Mini-sort
Ces compétences sont affectées par les aptitudes suivantes : Magie du Feu IV, Magie de l'Eau III et IX.

Une armure de terre vous protège et vous apporte Protection et Stabilité.



Protection (6s) : -33% Dégâts subis
Stabilité (6s) : Ignore les effets de contrôle (Etourdissement, repoussement, projection, renversement, noyade, flottaison, peur, stupeur)
Durée : 6 secondes
Brise étourdissement

Annule trois altérations et brûle les ennemis.



Brûlure (3s) : 984 Dégâts
Rayon : 240

Vous endossez brièvement la forme d'un nuage de vapeur invulnérable.



Augmentation de la vitesse de déplacement : 66%
Durée : 3 secondes
Empêche la contribution capture-point
Brise étourdissemen

Vous vous téléportez à l'endroit ciblé.




Dégât : 365
Rayon : 120
Portée : 900
Conjurations
Ces compétences sont affectées par l'aptitude suivante : Magie du feu II.
Quand vous lancez une conjuration, deux armes conjurées apparaissent : une dans votre main, et une à l'endroit que vous avez ciblé et que n'importe quel allié peut ramasser. Une arme conjurée remplace les compétences d'armes par ses propres compétences.

Fait apparaître une hache de lave dans vos mains et sur la cible. Les porteurs de l'arme ont leur Puissance et Dégâts par altérations augmenté.




Caractéristiques de conjuration de la flamme : 180 Puissance, 180 Dégâts par altération
15 Charges de Flamme conjurée (1m): Utilisations de compétences restantes avec cette armée conjurée
Durée : 60 secondes
Portée : 1200


Lance une hache en lave explosive sur votre cible.


Dégât : 311
Pouvoir (8s) : 35 Puissance, 35 Dégâts par altération
Portée : 900


Vous lancez une hache de lave explosive sur la zone ciblée.


Dégât : 605
Rayon : 240
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 900


Une roulade arrière rapide qui laisse derrière elle une traînée de feu infligeant Brûlure.


Dégât : 39
Brûlure (1s) : 373 Dégâts
Durée : 4 secondes
Dérobade : 1 seconde


Un cercle de feu frappe les ennemis et embrase ceux qui le traversent.


Dégât : 201
Brûlure (5s) : 1865 Dégâts
Durée : 6 secondes
Rayon : 240
Zone de combo : Feu


Vous bondissez sur l'ennemi et lui assénez une attaque enflammée qui lui inflige Brûlure.


Dégât : 584
Brûlure (7s) : 2611 Dégâts
Combo coup de grâce : Bond
Portée : 550

Vous invoquez un arc de givre dans vos mains et à l'emplacement ciblé. Les porteurs de l'arme ont leur durée d'altération et bonus de Guérison augmentés.




Caractéristiques de conjuration de givre : 20% Durée d'altération, 180 Guérison
15 Charges de Conjuration de givre (1m): Utilisations de compétences restantes avec cette armée conjurée
Durée : 60 secondes
Portée : 1200


Décoche une flèche d'eau qui blesse les ennemis et guérit les alliés autour de la zone d'impact.


Dégât : 98
Guérison : 458
Rayon : 240
Portée : 900


Tire rapidement sur votre ennemi. Chaque coup au but inflige Vulnérabilité.


Dégât : 130
Vulnérabilité (12s) : 1 % Dégâts subis
Combo coup de grâce : Projectile Physique
Portée : 900


Une large volée de flèches de glace inflige des dégâts et Givre à l'ennemi.


Dégât(7x) : 455
Givré (1¼s) :-66%Vitesse de déplacement, -66% Vitesse de rechargement de compétence
Portée : 900


Une tempête de glace s'abat sur la zone ciblée.


Dégât : 325
Saignement (6s) : 255 Dégâts
Rayon : 240
Portée : 900


Vous piégez votre cible dans un bloc de glace.


Dégât : 260
5 Givré (1¼s) : -66%Vitesse de déplacement, -66% Vitesse de rechargement de compétence
Portée : 900

Vous invoquez un marteau foudroyant dans vos mains et à l'emplacement ciblé. Les porteurs de l'arme ont leur Précision et dégâts critiques augmenté.




Caractéristiques de conjuration de la foudre : 5% Dégâts critiques, 180 Précision
15 Charges de Conjuration d'éclair (1m): Utilisations de compétences restantes avec cette armée conjurée
Durée : 60 secondes
Portée : 1200


Vous pilonnez votre ennemi.


Dégât : 358
Portée : 150


Vous frappez à nouveau votre ennemi.


Dégât : 358
Portée : 150


Renverse votre ennemi d'un coup lent sur la tête.


Dégât : 586
Aveuglement (3s) : La prochaine attaque portée rate
Rayon : 180
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 150
Les trois compétences précédentes composent l'enchaînement de l'auto-attaque. Elles n'ont pas été décalées pour des raisons de mise en page, mais elles occupent bien successivement l'emplacement 1 de la barre de compétences.


Bondissez sur la cible pour lui infliger des dégâts électriques.


Dégât : 325
Combo coup de grâce : Bond
Portée : 600


Lance votre ennemi avec fracas.


Dégât : 107
Projection : 600
Portée : 130


Frappe d'un éclair jusqu'à cinq ennemis à proximité.


Dégât : 163
Portée : 360


Crée un champ électrique qui étourdit les ennemis qui le traversent.


Dégât : 163
Etourdissement : 2s
Durée : 4 secondes
Zone de combo : Foudre
Portée : 240

Vous invoquez un bouclier magnétique dans vos mains à l'emplacement ciblé. Les porteurs de l'arme ont leur Robustesse et Vitalité augmentées.




Caractéristiques de conjuration de la terre : 180 Vitalité, 180 Robustesse
15 Charges de Conjuration de la terre (1m): Utilisations de compétences restantes avec cette armée conjurée
Durée : 60 secondes
Portée : 1200


Le bouclier magnétique frappe votre ennemi.


Dégât : 228
Saignement (6s) : 255 Dégâts
Portée : 130


Le bouclier magnétique frappe votre ennemi.


Dégât : 195
2 Saignement (6s) : 510 Dégâts
Portée : 130


Lance votre bouclier en ligne droite, infligeant Infirmité aux ennemis touchés.


Dégât : 244
Infirmité (2s) : -50% Vitesse de déplacement
Portée : 450
Les trois compétences précédentes composent l'enchaînement de l'auto-attaque. Elles n'ont pas été décalées pour des raisons de mise en page, mais elles occupent bien successivement l'emplacement 1 de la barre de compétences.


Bloque la prochaine attaque, et inflige saignement aux ennemis à proximité.


Dégât : 130
3 Saignement (6s) : 765 Dégâts
Portée : 240


Vous déchaînez une force magnétique qui frappe votre ennemi et lui inflige Stupeur.


Dégât : 163
Stupeur : 2 secondes
Portée : 600


Attire les ennemis à proximité à l'aide d'une force magnétique. Confère Protection pour chaque ennemi attiré.


Dégât : 130
Protection (2s) : -33% Dégâts subis
Tirer : 400
Rayon : 600
Ne peut être bloqué


Un champ magnétique vous nimbe d'un rempart infranchissable.


Durée : 3 secondes
Empâche la contribution capture-point
Glyphes
Ces compétences sont affectées par les aptitudes suivantes : Magie de l'Air III, Magie de l'air VIII.

Vos sorts ont une chance d'infliger une altération en fonction de votre affinité.



Dégât : Chance de déclenchement : 25%
Brûlure (3s) : 984 Dégâts
Givré (2s) : -66% Vitesse de déplacement, -66% Vitesse de rechargement des compétences
Faiblesse (6s) : -50% Régénération d'endurance, 50% Maladresse (illimitée)
Infirmité (5s) : -50% Vitesse de déplacement
Durée : 30 secondes
Brise étourdissement

Crée une tempête en fonction de votre affinité.




: Tempête de flammes
: Tempête de glace
: Orage
: Tempête de sable
Portée : 900


Crée une tempête de flammes sur la zone ciblée.
Dégât : 122
Nombre de cibles : 5
Durée : 10 secondes
Rayon : 240
Portée : 900


Crée une tempête de glace sur la zone ciblée.
Dégât : 122
Givré (3s) : -66% Vitesse de déplacement, -66% Vitesse de rechargement de compétence
Nombre d'impacts : 18
Durée : 6 secondes
Rayon : 240
Portée : 900


Crée un orage sur la zone ciblée.
Dégât : 122
Nombre d'impacts : 36
Durée : 9 secondes
Rayon : 240
Portée : 900


Crée une tempête de sable sur la zone ciblée.
Dégât : 122
Saignement (3s) : 178 Dégâts
Aveuglement (3s) : La prochaine attaque portée rate.
Nombre de cibles : 5
Battements : 11
Durée : 10 secondes
Rayon : 240
Portée : 900

Vous invoquez un élémentaire mineur en fonction de votre affinité.




: Elémentaire de feu mineur : inflige des dégâts
: Elémentaire de glace mineur : inflige des dégâts et Givre
: Elémentaire d'air mineur : inflige des dégâts et confère Rapidité
: Elémentaire de terre mineur : difficile à tuer, inflige des dégâts
Durée : 60 secondes

Ranime des alliés avec des effets différents en fonction de votre affinité.



: Renouveau du feu
: Renouveau de l'eau
: Renouveau de l'air
: Renouveau de la terre
Portée : 900


Feu : ranime un allié et vous ranime la prochaine fois que vous êtes à terre.
Ranimer des cibles : 1
Renouveau du feu (15s) : Vous revenez à la vie une fois à terre.
Rayon : 180
Portée : 900


Eau : ranime un allié avec tous ses points de vie
Guérison : 100%
Ranimer des cibles : 1
Rayon : 180
Portée : 900


Air : Ranime un allié et le téléporte à votre emplacement.
Ranimer des cibles : 1
Rayon : 180
Portée : 900


Terre : ranime les alliés autour de vous.
Ranimer des cibles : 3
Rayon : 360
Portée : 900
Signes
Ces compétences sont affectées par les aptitudes suivantes : Magie du Feu IX, Magie de la Terre II et XII, Magie de l'Eau II, Arcane X.

Signe passif : probabilité de coup critique améliorée.
Signe actif : Inflige Brûlure à l'ennemi.



Dégât : 61
Brûlure (9s) : 2952 Dégâts
Portée : 1200

Signe passif : dissipe une altération toutes les dix secondes.
Signe actif : Inflige Givre à l'ennemi.



Dégât : 122
Givré (4s) : -66% Vitesse de déplacement, -66% Vitesse de rechargement de compétences
Portée : 1200

Signe passif : augmente la vitesse de déplacement de 25%.
Signe actif : aveugle la cible et les ennemis proches.



Dégât : 122
Aveuglement (5s) : La prochaine attaque portée rate.
Rayon : 240
Brise étourdissement
Portée : 1200

Signe passif : robustesse améliorée.
Signe actif : immobilise l'ennemi.



Dégât : 122
Immobilisation (3s) : Incapable de bouger
Portée : 1200
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Compétences élites
Général

Confère Stabilité et transforme en tornade qui blesse et projette les ennemis.




Dégât : 122
Stabilité (15s) : Ignore les effets de contrôle (étourdissement, repoussement, projection, renversement, noyade, flottaison, peur, stupeur)
Projection : 600
Durée : 15 secondes
Rayon : 240
Combo coup de grâce : Tourbillon


Électrise votre forme de tornade et envoie des éclairs.
Dégât : 450
Rayon : 240


Accumule de la poussière dans votre forme de tornade avant de la projeter pour aveugler les cibles.
Dégât : 327
Aveuglement (5s) : La prochaine attaque portée rate.
Rayon : 240


Vous prenez l'apparence d'une tornade de débris que vous envoyez voler.
Dégât : 450
Repoussement : 120
Rayon : 240
Glyphe

Vous invoquez un élémentaire en fonction de votre affinité.




: Elémentaire de feu : inflige des dégâts
: Elémentaire de glace : inflige des dégâts et Givre
: Elémentaire d'air : inflige des dégâts et confère Rapidité
: Elémentaire de terre : difficile à tuer, inflige des dégâts
Durée : 60 secondes
Conjuration

Invoque un espadon ardent dans vos mains et à l'emplacement ciblé. A l'impact, il inflige des dégâts et brûle les ennemis dans la zone. Les porteurs de l'arme ont leur Puissance et Dégâts par altération augmenté.
180s
1s
10
Dégât : 244
Caractéristiques de conjuration du feu : 260 Puissance, 180 Dégâts par altération
15 Charges de Conjuration de feu (1m): Utilisations de compétences restantes avec cette armée conjurée
Brûlure (3s) : 984 Dégâts
Durée : 60 secondes
Rayon : 150
Portée : 1200


Une boule de feu est décochée sur l'ennemi à chacun de vos coups.


Dégât : 272
Portée : 600


Coincez votre épée dans le sol pour faire jaillir des flammes près de vos ennemis.


6 Brûlure (3s) : 6714 Dégâts
Rayon : 150
Portée : 600


Vous avancez et frappez les ennemis sur votre passage.


Dégât : 287
Infirmité (3s) : -50% Vitesse de déplacement
Rayon : 130
Dérobade : 1¼ seconde
Combo coup de grâce : Tourbillon
Portée : 900


Une charge dirigée contre un ennemi, qui laisse une traînée de feu dans votre sillage.


Dégât : 418
Portée : 900


Une tempête de feu s'abat sur la zone ciblée.


Dégât : 272
Durée : 8 secondes
Rayon : 240
Portée : 600
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Compétences à terre

Foudroie votre ennemi.


Dégât : 73
2 Vulnérabilité (10s) : 2% Dégâts subis
Portée : 900

Vous endossez une forme vaporeuse et reprenez votre état initial (à terre) lorsque l'effet s'estompe.


Durée : 3 secondes
Empêche la contribution capture-point

Invoque des mains qui jaillissent du sol et infligent immobilisation à votre ennemi.


Dégât (5x) : 205
10 Saignement (3s) : 1275 Dégâts
5 Immobilisation (1s) : Incapable de bouger
Durée du canal : 3 secondes
Portée : 900

Appelle vos alliés à la rescousse. Régénère de la santé tant que vous le canalisez. Vous êtes interrompu si vous recevez des dégâts.


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