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Fiche détaillée

Les ordres


De nombreuses organisations ont façonné l'histoire de la Tyrie. Quelques unes, plus influentes que les autres, ont même changé la face du monde. Tandis que certaines assument une position guerrière, d'autres agissent insidieusement dans l'ombre et jouent les éminences grises au sein des plus grands gouvernements du monde. Parmi ces organisations, trois se distinguent tout particulièrement : l'Ordre des Soupirs, le Prieuré de Durmand et les Veilleurs.

Face à la menace des Dragons ancestraux, les positions et les méthodes de ces trois ordres divergent du tout au tout. Vous ne pouvez rester neutre : vous devrez choisir un ordre, et un seul, au cours de votre histoire personnelle. En fonction de votre décision, vous aurez accès à diverses missions et différents équipements réservés aux seuls membres de l'ordre que vous aurez décidé de rejoindre. Quelque soit votre race, seule la victoire contre les Dragons importe.

Sommaire




L'Ordre des Soupirs


Histoire de l'Ordre


L'Ordre des Soupirs fut fondé par la garde d'élite du Maréchal Turai Ossa d'Elona après la défaite de Palawa Joko lors de la Bataille de Jahai. En effet, le Seigneur mort-vivant restant indestructible, celui-ci fut emprisonné pour l'éternité dans un endroit isolé. La vocation première de l'Ordre était de garder cette prison dont l'existence n'était connue que des plus hauts gradés.

En 1075 AE, la menace du Crépuscule s'abattit sur Elona. Pour la vaincre, l'aide du Seigneur mort-vivant Palawa Joko était indispensable. Avec le concours de l'Ordre des Soupirs, il fut libéré pour aider des aventuriers à traverser les sables empoisonnés du Désert de la Désolation et atteindre la Bouche du Tourment, où le Prophète d'Abaddon, Varesh Ossa, s'apprêtait à libérer le Dieu noir sur le monde.

Toutefois la mort de Varesh n'arrêta pas la progression du Crépuscule. Il fut nécessaire de s'aventurer au plus profond des ténèbres du Royaume du Tourment. Abaddon restant trop puissant, les aventuriers en compagnie de Kormir, Maréchale des Lanciers du Soleil, se mirent en quête du Temple des Six Dieux pour y quérir de l'aide. Les Dieux de la Création répondirent à l'appel et bénirent le groupe. La bataille finale pouvait commencer. Le combat contre Abaddon fut titanesque mais le Dieu noir finit par être terrassé. Cependant, la puissance d'un dieu ne peut être détruite et elle menaçait de tout dévaster. Kormir, bénie des dieux, comprit que son destin était d'absorber les pouvoirs d'Abaddon. Elle devint alors la Déesse de la Vérité.


Le monde est un théâtre et l'Ordre des Soupirs forme ses marionnettistes.


Jamais auparavant un humain n'avait été élevé à un statut divin. L'Ordre des Soupirs fit construire la première statue de Kormir dans la Chapelle des Secrets. Toutefois, la libération de Palawa Joko rattrapa vite l'Ordre. En un demi-siècle, le Seigneur mort-vivant regagna tous ses pouvoirs ainsi que son armée. Il envahit une nouvelle fois Elona et réussit cette fois-ci à soumettre les populations locales à sa volonté. Il détourna l'eau du fleuve de la rivière Elon et assécha tout le continent. Malgré tout, l'Ordre parvint à maintenir ses rangs, et même à les augmenter, et se répandit à travers la Tyrie.

Quelques siècles plus tard, en 1219 AE, le Dragon ancestral Zhaitan s'éveille sous les ruines du Royaume d'Orr. Un raz-de-marée colossal s'en suit, engloutissant toutes les côtes à proximité. L'Arche du Lion, ainsi que le berceau de l'Ordre Zaishen, les Îles Antagonistes, sont détruits. Heureusement, l'Ordre des Soupirs, tout comme le peuple des nains, connaissait l'existence des Dragons ancestraux avant même qu'ils n'émergent de leur profond sommeil. Fort de ces connaissances, ils purent sauver la majorité des vieux manuscrits et artéfacts entreposés à l'Arche avant que la catastrophe ne se produise. Ceux-ci furent déplacés au Prieuré de Durmand, un monastère de moines chercheurs. Les habitants de la ville n'eurent pas cette chance...


Si vous la voyez, c'est qu'il est trop tard.


Pour les rencontrer, l'Arche du Lion peut être un bon emplacement. Il faudra toutefois prendre votre courage à deux mains et vous enfoncer dans les égouts sous le forum des commerçants.

Credo


A présent, l'Ordre des Soupirs possède des membres à travers tout le continent, jusque dans les régions les plus reculées du monde. Ils possèdent des membres évoluant dans les plus hautes sphères des gouvernements et peuvent ainsi influencer les décisions politiques de chaque nation.

Les dirigeants de l'Ordre des Soupirs pensent que les Dragons ancestraux ne peuvent être vaincus. Ils cherchent donc un moyen de les replonger dans leur profond sommeil. Ils combattent aussi Palawa Joko qui contrôle le Désert de Cristal et sont les seuls à connaître le moyen de contourner son armée pour atteindre Elona.

Armures


Armure légère


Armure intermédiaire


Armure lourde


Le Prieuré de Durmand



Histoire du Prieuré


Le Prieuré de Durmand est une organisation de moines chercheurs, fondé en 1105 AE, plus d'un siècle avant qu'Orr ne surgisse du fond des océans. Leur siège est un monastère du même nom, caché dans les Cimefroides. Ce lieu fut nommé ainsi en hommage à son fondateur, un éminent historien krytien. Durmand doit notamment sa célébrité pour avoir établi la vérité à propos de grands événements comme la Bataille de Jahai d'Elona, les Accords Tengus de Cantha ou encore la bataille de Saul d'Alessio face aux charrs en Kryte. Le monastère contient de nombreux manuscrits et artefacts sauvés par l'Ordre des Soupirs du raz-de-marée qui engloutit l'Arche du Lion.


Le Prieuré de Durmand niché dans les montagnes des Cimefroides.


On doit notamment au Prieuré l'invention et la propagation du nouvel alphabet krytien. Celui-ci est devenu un outil majeur de communication entre tous les peuples, toutes races confondues. Leur engagement pour l'alphabétisation de tous a été tel qu'à présent la majorité des Tyriens savent lire.

Credo


Les membres du Prieuré considèrent que le combat n'est que rarement la meilleure solution. Ils offrent ainsi leurs services en tant que tuteurs, chroniqueurs et conseillers aux peuples de Tyrie. Convaincus que le salut viendra grâce à la connaissance, ils se vouent à la recherche des savoirs inconnus, des histoires oubliées et des légendes obscures afin de sauver le monde des Dragons.

Armures


Armure légère


Armure intermédiaire


Armure lourde


Les Veilleurs


Histoire des Veilleurs


Almorra Garde-âmes était une charr de la Légion Sanglante. Légionnaire à la tête de sa troupe, elle eut le malheur de se trouver sur le passage de Kralkatorrik lorsqu'il survola l'est d'Ascalon, en route vers le Désert de Cristal. Tous ses compagnons succombèrent à la corruption répandue par le Dragon ancestral. Miraculeusement rescapée et devenue gladium, la charr en sortit transformée. Cette tragédie la laissa fermement convaincue qu'aucun peuple n'avait les moyens de vaincre seul cette terrible menace.


La corruption laissée derrière lui par Kralkatorrik transforme tout à son image.


En 1320 AE, Almorra Garde-âmes fonde l'ordre militaire des Veilleurs dans le but assumé de lutter contre les Dragons. Dans cette perspective, la guerre entre les humains et les charrs est inadmissible. Une des conditions posées par les charrs pour l'arrêt des hostilités étant la restitution de la Griffe de Khan-Ur, les Veilleurs envoient en 1324 AE un petit groupe la récupérer dans les ruines de la ville d'Ascalon. Le succès de cette mission et leur travail d'intermédiaires entre les deux nations font des Veilleurs les principaux artisans de la signature du traité de paix entre humains et charrs.

Leur bastion principal est la Citadelle des Veilleurs, située nord-est des Champs de Gendarran. Ils ont de plus des quartiers secondaires dans l'Arche du Lion, dans le secteur de Fort Marriner.


L'immensité de la citadelle des Veilleurs n'a d'égale que leur ardeur.


Credo


Des trois ordres, les Veilleurs sont les plus récents ; ils n'en sont que plus exaltés. L'action directe, et violente, est d'après eux la seule réelle solution face aux Dragons ancestraux. Ils mènent cette lutte comme une véritable guerre, mettant sur pied d'impressionnantes armées, testant l'ennemi où qu'il se trouve et rêvant d'atteindre Zaithan en personne pour en découdre. Ils sont convaincus que chaque jour qui passe est une aubaine pour les Dragons qui gagnent sans cesse en puissance. Rester neutre face à cette menace, c'est être un traître à la Tyrie. Ils se voient comme une armée de lumière face aux ténèbres qui recouvrent le monde.

Armures


Armure légère


Armure intermédiaire


Armure lourde

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