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IGN: Les activités annexes dans Guild Wars 2



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Beaucoup de choses ont été révélées ces derniers mois à propos de Guild Wars 2, l’ambitieux MMORPG d’Arena Net. Cela va de l’ambitieux système d’évènements dynamiques qui a pour but de s’assurer que les joueurs n’auront pas deux fois de suite la même expérience de jeu, jusqu’à l’histoire personnelle qui permet aux joueurs de prendre différents chemins dans leur quête pour sauver le monde de Tyrie. Chaque fois que nous en apprenons plus à son sujet, nous nous frottons nerveusement les mains et attendons avec impatience le jour où nous pourrons tester le jeu. Nous nous sommes récemment entretenus avec l’équipe Guild Wars 2 à propos de quelques autres ingrédients qui allaient faire partie de la mixture, mais cette fois l'accent n'était pas mis sur l'histoire ou le combat, mais sur la relaxation.

Guild Wars 2 est conçu pour contenir des activités. C’est à dire des choses que les joueurs peuvent faire sans qu’elles aient le moindre rapport avec l’intrigue du jeu ou la progression des personnages, et qui ne sont pas non plus affectées par ces dernières. Elles sont là uniquement pour le plaisir et la variété, pour donner aux joueurs qui sont fatigués du massacre de monstres une opportunité de faire quelque chose apportant une sensation différente, tout en restant dans le cadre du monde du jeu et en ayant la possibilité de faire quelque chose avec (ou contre !) vos amis.

Un des exemples les plus excitants des activités qu’Arena Net a mis au point est la bagarre de bar, qui laisse le joueur sans arme et le confronte à une mêlée générale où l’environnement est la seule chose qui peut lui donner un avantage. Ramasser une chope de bière et la fracasser sur la tête d’un autre client, par exemple, est une ligne de conduite acceptable (et même encouragée). Tout comme l’est le fait d’éructer le contenu toxique d’une bière ou d’attendre le tout dernier moment pour asséner le coup fatal à un ennemi à terre. C’est une activité qui est très éloignée des combats stricts et organisés auxquels nous pouvons nous attendre dans le jeu principal. « La chose sympa à propos du travail sur les activités est que, quand il nous en prend l’envie, nous pouvons prendre les mécanismes centraux du jeu et les mettre sens dessus-dessous » nous confie le Designer du jeu John Stumme.

Il y aura aussi des activités qui ne seront pas aussi focalisées sur le combat, comme un jeu d’instruments que les joueurs peuvent utiliser. Un stand de tir a aussi été mentionné, bien que son fonctionnement reste obscur. Utilisera-t-il des mécanismes de jeu similaires à ceux du jeu principal, ou y jouera-t-on comme à un jeu de tir à la première personne ? Nous avons posé la question à l’équipe, mais elle est restée sans réponse, donc nous n’avons plus qu’à attendre et à le découvrir par nous mêmes. La façon dont les joueurs pourraient participer à ces activités est aussi demeurée obscure. On nous a révélé que nous pourrions en rejoindre certaines déjà en cours (participer au jeu alors qu’il a déjà commencé) et que d’autres pourraient nécessiter que les joueurs rejoignent une file d’attente, bien que nous n’ayons jamais eu de détails sur les activités appartenant à tel ou tel groupe.

La détente retirée de la participation à ces activités devrait être une récompense suffisante en elle-même, mais pour ceux d’entre vous qui détestent se détendre et prendre du plaisir, il y aura aussi un système de récompenses. « Nous donnerons à la fois des récompenses tangibles et intangibles pour de bons résultats dans les activités », nous a révélé Stumme. Cela inclura, nous a t’il dit, des skins pour des objets que vous ne pourrez trouver nulle part ailleurs. « Nous voulons aussi des PNJ qui réagissent face à vous. Si vous envoyez tout le monde voir le plancher d’un peu plus près lors de la bagarre de bar, vous voudrez des types qui disent « attends un peu que je ne te voie plus en trois exemplaires, et je vais t’envoyer faire un p’tit dodo cette fois. ».

Il est extrêmement probable que ces activités soient aussi liées au système de succès de Guild Wars 2. Ces succès fonctionneront en grande partie comme ils le font dans d’autres jeux, c’est à dire que terminer ou maîtriser quelque chose débloquera un succès qui vous sera alors acquis. Certains pourraient aussi débloquer des titres spéciaux pour votre personnage. Les succès sont, cependant, liés à votre compte et pas à votre personnage, ce qui signifie que vous ne pouvez pas gagner le même sur deux personnages différents appartenant au même compte. Ceci est lié à la nature de certains de ces succès (l’un d’eux requiert la maîtrise de chaque type d’arme du jeu, ce qui est impossible avec un unique personnage), et à la nature du gameplay à embranchements. Il n’y aura pas de récompenses directes influant sur le gameplay pour l’obtention de succès, tout simplement du fait que si vous avez obtenu un succès, c’est que vous avez atteint la maîtrise de cet aspect du jeu, et que vous n’aurez plus besoin de quoi que ce soit qui vous rendrait meilleur dans ce domaine là.

Les Prouesses sont une autre caractéristique dont nous avons parlé. Elles sont similaires à de petits succès journaliers qui donnent au joueur des buts plus rapidement réalisables, qui récompensent le joueur par de l’expérience une fois achevés. Les prouesses varient en fonction de ce que vous faîtes. « Une des prouesses est simplement un compteur de victimes », déclare le Game Designer Curtis Johnson, qui nous explique qu’en tuant dix, vingt puis une centaine d’ennemis, il réalisera les prouesses correspondantes. « Au fur et à mesure que les joueurs avancent et atteignent chaque palier, ils devient de plus en plus difficile de réussir le prochain ». Tuer un certain nombre de types d’ennemis différents permettrait également de réaliser des prouesses. L’idée est à la fois de permettre aux joueurs occasionnels d’avancer plus efficacement pendant leur temps de jeu (comme pour l’expérience de repos dans d’autres jeux) et d’encourager une grande variété d’actions. Les prouesses se déroulent en arrière plan, quoi que vous fassiez, et sont réinitialisées chaque jour.

La Personnalité est un autre aspect qui est introduit. Précédemment connue sous le nom de Diplomatie, elle sert, dans Guild Wars 2, à établir le genre de personnage que vous jouez. Au cours du temps, la façon dont vous répondez aux PNJ vous fera entrer dans un certain archétype de personnalité, et à partir de là les PNJ agiront différemment, et vos actions envers eux changeront. L’exemple qui nous a été donné a été celui du personnage « vaurien » qui emploie l’intimidation pour obtenir de la nourriture ou un buff d’expérience de la part d’un PNJ. Un personnage plus honorable pourrait, de par le respect qu’il inspire, pousser les PNJ à l’aider, ou les convaincre par le dialogue de le faire. Le résultat final est le même, mais les moyens employés pour y parvenir sont différents. A cet égard, la personnalité est essentiellement « décorative », mais elle aide les joueurs à rentrer dans l’esprit de leur personnage. Si le roleplaying est votre truc, alors la personnalité va vous aider à définir et entretenir votre rôle.

Pour finir, nous avons parlé cartes. Les cartes peuvent ne pas être la chose la plus palpitante au monde (cet honneur revenant au mitraillage de dinosaures à grande vitesse dans l’espace), mais dans les MMO dotés d’un monde ouvert massif, elles sont une partie intégrante d’une expérience agréable. « Bien qu’elles ne soient pas révolutionnaires», admet le Game Designer Ben Miller, « c’est certainement un composant essentiel de l’ensemble du jeu ». Pour Guild Wars 2, l’équipe a examiné un grand nombre des nouvelles technologies de cartographie qui ont essaimé sur internet, et a utilisé un grand nombre de techniques similaires à celles de sites comme Yahoo ou Google Maps afin de rendre les cartes faciles à utiliser, avec notamment l’inclusion de la faculté de cliquer pour faire glisser la carte et celle du zoom. Aller d’un côté de la carte à un autre dans le monde du jeu nécessitera l’utilisation d’un Portail Asura, qu’on pourra trouver dans les villes principales.

Pour être honnêtes, nous avons été surpris par ce qu’on nous a appris sur le système d’activités. Jusqu’à présent, Guild Wars a sonné extrêmement stratifié, dense, et, faute d’un mot plus juste, sérieux. Les activités semblent fournir un exutoire au côté le plus farfelu des développeurs, et permettent aux joueurs de relâcher un peu la pression sans pour autant s’enliser dans une quête massive. Nous sommes impatients d’essayer le jeu pour la première fois à la Gamescom en Août.

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