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Exclusif : Guild Wars 2 met au rebut les soigneurs et les tanks



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Le tank se place en première ligne. Le soigneur se tient à l’arrière. Les DPS sont au milieu. Ainsi en a t’il été depuis des générations. PC Gamer peut vous révéler que Guild Wars 2 est en train de réaliser le dernier effort en date, le plus grand de tous, pour changer ça : suivez notre interview exclusive avec le Game Designer Jon Peters et le Designer en chef Eric Flannum d’Arena Net. Les plus gros changements ? Les tanks ont disparu, les soigneurs ont disparu, le handicap en cas de mort a disparu et vous pouvez toujours botter quelques fesses pendant que vous êtes sur les vôtres.

Ceux d’entre vous qui ont lu l’avant-première de Guild Wars 2 écrite par Tom en page 50 de notre dernier numéro savent déjà que chaque profession a un emplacement dédié aux compétences de soin. J’ai demandé à Jon s’ils avaient toujours une classe de soigneur spécialisée, comme dans le premier jeu. Il a répondu non. Ma réponse a été du genre, « QUOI ? ». La sienne a été du style « Non, sincèrement non. Il n’y a pas de soigneurs spécialisés qui ne font que du soin. Chaque profession peut faire du soutien à plus ou moins grande échelle, mais aucune d’entre elles au point de faire en sorte que ce ne soient pas aussi des combattants.»

« Soutien » est le terme employé dans Guild Wars 2 pour le travail réalisé par le soigneur dans d’autres MMO. Ils disent que, dans Guild Wars 2, n’importe quel personnage peut se spécialiser dans la tâche de garder le groupe en vie. « Nous n’aimons pas rester assis en spammant « cherche soigneur » dans le canal général » déclare Jon. « Cela ressemble terriblement à espérer s’amuser au lieu de s’amuser ».

Eric Flannum complète : « Ce que nous n’avons pas, et ce que nous ne voulons pas avoir, c’est un personnage qui se tient à l’arrière garde du groupe et qui joue au "jeu de la barre de santé du groupe", où il se contente de regarder une interface, de contempler les barres de santé descendre, de cliquer sur une compétence, de cliquer sur ces barres de santé, et de ne faire que ça durant le combat.»

Il s’agit d’une attitude révolutionnaire par rapport à la tradition décrépite du Tank à l’avant, du DPS au milieu et du soigneur à l’arrière. L’image traditionnelle du soigneur pourrait être la classe de Prêtre dans World of Warcraft : robes blanches, santé basse, beaucoup de mana et une armada de sorts de guérison. Guild Wars 2 s’est fixé comme objectif de rendre populaire un nouveau type de soigneur : une sorte de maniaque en armure qui soulève son bouclier pour intercepter les projectiles, renforce ses alliés, et qui n’est pas inutile quand il est coincé tout seul dans une zone de quête.

« Vous buildez votre personnage en choisissant deux sets d’armes différents. Ces derniers vous donnent la possibilité de changer de rôle au combat. Un guerrier peut avoir un arc comme premier set et une masse plus un bouclier pour le second. Quand il a du monde avec lui, il utilise sa masse et son bouclier, et quand ils s’enfuient, il peut échanger avec son arc et devenir un autre genre de personnage.

Eric est allé encore plus loin sur la manière dont la masse et le bouclier conféraient chacun des capacités de soutien uniques, très différentes de ce qu’un tank normal peut faire. Plutôt que de tenir l’aggro, les guerriers peuvent bloquer les projectiles ou interrompre les charges. « Si un de vos alliés est poursuivi par une créature, vous pouvez utiliser la masse pour l’assommer. Donc la masse procure un certain contrôle par lequel vous protégez vos alliés. C’était une des choses que nous voulions de la part de nos personnages de soutien.
Néanmoins, votre santé tombera finalement en dessous de zéro. Quand cela se produisait dans le Guild Wars original, vous tombiez sur votre séant et étiez incapable d’agir et, dans la plupart des cas, vous étiez affligé d’un handicap de longue durée réduisant votre santé et votre énergie maximales. C’est la première chose qu’Arena Net a eu en tête quand a été abordée cette partie du jeu dans Guild Wars 2. « Nous avons décidé de chercher ce qui pourrait faire de la mort une expérience de jeu plus amusante et plus mémorable » m’a confié Jon Peters. Ils ont ajouté une étape intermédiaire entre perdre sa santé et mourir ; Vous êtes blessé, vous saignez, mais hors de question d’y passer sans combattre.

« Dans le mode « à terre » chaque personnage a accès à quatre compétences » nous a expliqué Eric. Il m’a révélé que tous les personnages auraient une compétence qui permettrait d’appeler votre groupe à l’aide. « Vous les entendez distinctement appeler à l’aide mais cela vous rend aussi invulnérable pour un temps limité. Donc c’est du genre « Hey, viens par ici, viens me donner un coup de main ! » pour tous les alliés qui sont autour de vous.

Il a poursuivi « Au-delà de ça, chaque profession a des capacités vraiment uniques lorsqu’elle est à terre. Un guerrier a une compétence appelé « Vengeance » qui lui permet de se relever et d’agir normalement et librement pendant un certain temps, au bout duquel il s’écroule simplement et ne peut désormais plus employer aucune compétence « à terre ». Il passe son temps à revenir sur pieds pour un dernier sursaut. ». Les guerriers, messieurs-dames : s’ils avaient voulu savoir ce que « hémorragie interne massive » signifiait, ils auraient du devenir des scientifiques à la place.

« L’Élémentaliste a des compétences comme « Glissement de terrain » qui ralentissent les ennemis qui courent ou « Forme de Brume » qui lui permet de se transformer en un véritable nuage de brume et de se déplacer lentement pour tenter de fuir les situations délicates. ». Comme Dracula, donc. Ces compétences sont réservées à votre état « à terre », elles représentent les dernières parcelles de votre pouvoir, elles sont tout ce que vous avez. Cette impressionnante gamme de compétences de la dernière chance et du dernier carré fait partie d’un nouveau plan visant à vous donner une chance après que vous soyez tombé au combat. L’autre partie est tout aussi sympathique et, si vous avez joué à Borderlands, vous avez déjà fait l’expérience de ce formidable mécanisme auparavant. « Si vous réussissez à tuer un ennemi, vous vous reprendrez, revenant à la vie pour combattre à nouveau, » nous a dit Jon. Vous vous levez, vous époussetez et vous êtes à nouveau dans le coup.

Mais que se passe-t-il si vous ne pouvez pas les repousser ? Si vous êtes à terre et vous faites réduire en pièces par des centaures, vous finirez par perdre conscience et mourir. Vous pouvez faire votre retour à un « point de passage » proche pour une petite quantité d’or mais il n’y a pas de handicap de mort de quelque sorte que ce soit. Vous pouvez aussi avoir un allié qui vous ranime, ce qui prend plus de temps à chaque fois que vous êtes mis à terre.

A ce stade, j’ai demandé à Jon d’expliquer la façon dont le blocage au bouclier qu’Eric avait mentionné plus tôt marchait à chaque instant. « C’est une aptitude qui vous permet de vous accroupir, bloquant toutes les attaques dirigées contre vous. Mais si vous vous tenez entre un ennemi qui utilise des projectiles et votre allié, cet ennemi ne peut tirer derrière vous car les flèches et autres projectiles qui vous arrivent dessus passent par votre position, et sont stoppés par le blocage. Vous ne tirez pas sur une cible, ils ne tirent pas spécifiquement sur une cible. Même en tant que guerrier je peux juste me tenir à l’avant et encaisser le coup parce que les projectiles ne sont pas spécifiquement « destinés » à une personne.

Arena Net a décidé de mettre un peu de tactique dans votre position et votre déplacement. Se déplacer ici et là est amusant, après tout, et maintenant vous pouvez être un bon Tank simplement en vous retrouvant aux pieds de vos ennemis. Jon Peters reprend : « si vous êtes juste au-dessus d’un Élémentaliste il sera bien plus facile de rester en face de l’endroit sur lequel il tire. Mais si vous en êtes à mi-chemin, c’est comme tenter d’intercepter une passe au football ; vous ne vous mettez pas à mi-chemin des deux joueurs pour l’empêcher. Vous êtes soit au marquage du joueur pour lequel on vous a dit de défendre, soit à celui du type qui a le ballon. Donc, vous devez vous placer dans la bonne position. »

L’exemple du football est le plus clair pour dépeindre le genre de choix que vous aurez à faire : êtes-vous à l’arrière de la défense ou faites-vous une poussée vers l’avant et la première ligne ? Restez-vous focalisés sur le fait de faire pleuvoir le feu sur vos ennemis ou lancez-vous rapidement un sort de vent pour aider vos alliés à se déplacer plus rapidement ? Chargez-vous dans le tas avec l’épée à deux mains ou tenez-vous haut votre bouclier face aux archers ? Une prise de décision rapide, tactique et, plus que tout, sans contraintes sera le futur du combat dans les MMO. Si les limites entre les rôles au combat sont aussi floues à la sortie du jeu qu’elles semblent l’être aujourd’hui, ce futur s’annonce brillant.

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