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GameReactor: Interview GW2



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Si la sortie du jeu est encore éloignée, Arena Net et NCSoft ont déjà commencé de créer un buzz autour de Guild Wars 2. Nous avons eu l’occasion de nous asseoir avec quelques personnes de l’équipe pour avoir une idée de l’avancement du développement.

Arena Net a progressivement commencé à dévoiler quelques détails à propos de Guild Wars 2, faisant lentement mais surement parler de leur prochain MMO, suite du très populaire Guild Wars. Il est temps d’en savoir un peu plus. Il sera question des activités, des succès et des prouesses ainsi que du système de personnalité. Aussi une description plus en profondeur de ces fonctionnalités est nécessaire pour mieux comprendre ce qui va suivre.

Les activités sont en fait plus ou moins des mini-jeux auxquels les joueurs peuvent prendre part. Elles sont réparties dans les villes du monde de Guild Wars 2. Ces activités incluent d’honorables traditions comme les bagarres de bar, le tir à l’arc et les batailles de boules de neige.

Les succès récompensent des actions, des choses que vous allez accomplir en jeu, alors que les prouesses remplacent ce qui est communément appelé "expérience de repos" dans d’autres MMO : elles sont remises à zéro chaque jour. Le système de personnalité vous permettra d’affiner les traits de votre personnage, de charmant à barbare. Ce dernier permettant même d’obtenir une option qui vous donnera la possibilité d'engager le combat avec les personnes avec qui vous êtes en train de parler.

Nous nous sommes retrouvés pour une conférence téléphonique avec les concepteurs John Stumme, Curtis Johnson et Ben Miller. Ils ont été rapidement rejoints par Eric Flannum (Concepteur en chef).

Vous parlez des activités comme de quelque chose qui se déroule « à côté » du reste du jeu. Quelle priorité avez-vous mis sur la création de ces activités en comparaison des autres fonctionnalités, comme les traditionnelles quêtes ou l’artisanat ?

John Stumme: Oh, vous savez, nous avons des priorités à peu près équivalentes sur l’ensemble des points que nous développons (différentes personnes dans l’équipe sont en charge de différentes choses). A l’heure actuelle, je suis l'un de ceux qui travaillent sur les activités présentes au Promontoire Divin. Cela a une importance équivalente par rapport aux autres points sur lesquels nous travaillons actuellement, comme placer certaines choses dans les villes pour les rendre vraiment plaisantes.

Bien. Tant que j’y pense, vous avez mis en place les bagarres de bar. Funcom avait par exemple quelque chose du même style de prévu pour Age of Conan et je ne suis pas sûr que cela ait été introduit au lancement. Y-a-t-il un risque que quelque chose de semblable puisse se produire avec ces activités ? Ou cela fera partie intégrante de l’expérience de jeu en lui-même ?

John: Ces activités seront intégrées au jeu lui-même et seront bien présentes dés le lancement. Ce n’est pas un aspect que nous envisageons de repousser à une date ultérieure, cela fait partie intégrante des villes.

Eric Flannum: Une chose que je suis en droit de dire est que nous allons faire en sorte que ce soit effectif. Vous savez, nous avons été assez silencieux au sujet du jeu pendant longtemps et nous avons tendance à ne pas parler de choses qui ne sont pas déjà implémentées en jeu. Donc lorsque nous parlons de ces activités, comme nous parlons par exemple des bagarres de bar ou du stand de tir, il faut bien comprendre que c’est parce que cela existe déjà dans le jeu et que vous pouvez y prendre part et en profiter dès maintenant. Il y a donc peu de chances que la plupart des choses que nous dévoilons ne soient pas présentes en jeu à la sortie par manque de temps ou pour d’autres raisons. Aussi, comme je l’ai déjà mentionné, nous avons tendance à ne pas parler de certaines choses à moins que nous soyons certains qu’elles vous seront effectivement proposées dés la sortie.

Les activités n’ont pas de requis particulier. Avez-vous des projets de récompenses pour elles et, si oui, comment allez-vous équilibrer ces récompenses ?

John: Nous proposerons des récompenses pour les activités. Un exemple que j’ai déjà donné concerne les bagarres de bar. Alors que vous êtes plongés en plein dedans, vous assommez d’autres personnes et vous pouvez récupérer leurs dents. Nous aurons un collectionneur qui cherche certains drops associés à ces activités et vous l'en verrez ravi puisqu'il se trouve être le dentiste du coin à qui vous apportez du travail. Vous pourrez aussi convertir ces objets en récompenses. A propos de l’équilibrage de ces récompenses, il est plus question de récompenses d’ordre esthétique comme une arme, une armure particulière, ou un skin spécifique à cette activité. Skin que vous ne pourriez avoir ailleurs.

Ces activités seront-elles totalement instanciées ou les autres joueurs pourront-ils voir ce qu’il se passe? Comme par exemple les bagarres de bar : pourront-ils sauter dans la foule et y prendre part à n’importe quel moment ?

John: La façon dont cela va fonctionner dépendra spécifiquement de l’activité et de la façon dont certaines d’entre elles sont conçues. A titre d’exemple, en prenant la bataille de boules de neige, un camp sera nécessairement déclaré vainqueur. Il y a un système de score et vous devrez faire la queue pour participer. Ce sera donc quelque chose de totalement instancié dès le départ. Mais nous pourrions en proposer certaines pour lesquelles vous n’auriez qu’à sauter dedans pour y participer.

Combien de ces activités sont prévues pour le moment?

John: Environ une trentaine, c’est que nous visons je crois.

Vous avez mentionné être capables de modifier radicalement le jeu, de changer les règles. Jusqu’où pouvez-vous aller par rapport à ces activités ?

John: Aussi loin que possible du moment qu’on puisse y prendre du plaisir.

Mais pourriez-vous nous donner un autre exemple où vous avez radicalement changé le jeu ?

John: Certains exemples que nous pourrions donner… Vous savez, nous parlons de tant de choses du jeu basées sur la coopération et le travail commun. Avec les activités, nous avons la possibilité de rompre un peu les habitudes. Tout simplement parce que parfois vous avez juste envie de faire les choses différemment. Les bagarres de bar sont conçues autour de cette sensation de chaos et du chacun pour soi comme dans ce que vous pouvez voir dans les films lorsque quelqu’un venu de nulle part attrape une chaise pour la fracasser sur la tête d’un autre, même s’il est déjà en train de taper sur quelqu’un d’autre. Nous pouvons changer ces règles de manière à pouvoir marquer des points avec ce type de situation. Ou, dans le cas d’une de nos autres activités du Promontoire Divin, imaginez que vous êtes en train de jouer au polo mais que celui-ci comporte des pièges et des bombes. Ce sont ces choses totalement hors contexte que nous pouvons mettre en place.

En règle générale, les MMO sont relativement structurés. Comment avez-vous décidé, ou comment cette philosophie est-elle née, lorsque vous vous êtes penchés sur les activités ?

John : Il y a quelques petites choses que vous souhaitez faire. Comme elles sont toutes en relation avec les villes, vous voulez quelque chose qui semble approprié à chaque race. Lorsque vous tenez le concept, vous ne voulez pas que ce même genre de gameplay soit disponible partout ailleurs car il n’y a plus forcément de raison à tout explorer. Vous voulez différents passages obligatoires, comme « ah, je veux aller à la Citadelle Noire parce que je peux le faire là-bas ! », ou aller au Promontoire Divin parce qu’il y a ce genre de choses là-bas. Vous voulez en fait avoir à disposition une grande variété de choix au même endroit. Nous, designers, avons fait appel aux artistes et à quelques personnes de l’assurance qualité lorsqu’ils avaient d’excellentes idées. Nous nous sommes assis avec eux autour d’une table pour discuter et faire ce qu’il fallait pour disposer de certaines choses à certains endroits.

Une des choses dont vous parlez est plus connue sous le nom de prouesses. Pourriez-vous nous donner quelques exemples de la forme que cela prendra ?

Curtis Johnson: Les prouesses sont une sorte de réponse à « l’expérience de repos » et aux récompenses quotidiennes. Les prouesses sont ces choses que le jeu enregistre pendant que vous jouez et contrôlent tout ce que vous ferez. En fonction du nombre de monstres que vous avez tué, à un certain niveau, vous recevrez des récompenses. Nous gardons des traces du nombre d’ennemis tués simultanément, des types d’ennemis que vous avez rencontrés sur votre chemin. Tout ceci, en fonction d’une certaine zone et d’un certain niveau, vous procurera des récompenses.

Vous dites que c’est une possibilité pour les joueurs occasionnels de cohabiter avec les joueurs plus expérimentés. Juste avec cette expérience de repos ou tout autre panel de bonus ?

Curtis: Cela peut-être des points d’expérience, de l’or... Il pourrait même y avoir des objets spécifiques ou des buffs octroyés par ces prouesses. Classiquement elles vous aident au début de votre temps de jeu, durant la première ou les deux premières heures de jeu, à être plus efficace. Alors un joueur occasionnel qui joue pour un court laps de temps, comparativement à quelqu’un qui joue trois ou quatre heures, pourrait récupérer le double de points d’expérience. Ces premières heures sont clairement plus rentables et vous permettront de recevoir des récompenses plus conséquentes.

Le débat entre joueurs hardcore et occasionnels est un sujet qui dure depuis un certain temps, vous le savez sans doute déjà. Je sais que vous voulez plus précisément parler des activités, des prouesses et des succès, mais n’y a-t-il pas quelque chose que vous pourriez apporter par rapport à ce débat ?

Eric: Vous parlez de quelques-uns des systèmes que nous avons déjà en place… Ce n’est pas comme si nous voulions les implémenter partout, même sur les champs de bataille, parce que vous ne pourrez pas y avoir accès partout c’est certain. Ce que je veux dire c’est que c’est typiquement le cas de quelqu’un qui joue 24h par jour toute la semaine et qui devient plus fort dans le jeu. Ce que nous pouvons faire, c’est de permettre cette progression pour les joueurs occasionnels mais avec une certaine limite. Limite dont nous avons tant parlé lorsque nous avons conçu le premier opus. Dans certains jeux, vous atteignez le niveau maximal par exemple et vous avez toute cette barre de progression en face de vous : une grande partie de cette progression est réellement très hardcore. C’est comme si vous aviez besoin d’être dans une guilde pour ça ou que vous soyez très un grand joueur PvP.

Ainsi, notre philosophie à ce sujet est que nous voulons que notre courbe de puissance soit réalisable par les joueurs « moyens » à un niveau donné. Ce que cela signifie pourrait être comparable à l’obtention d’objets. Par exemple, disons que nous allons faire un donjon et vous lorgnez sur un objet qui pourrait être considéré comme un objet de raid dans d’autres jeux. Dans la plupart des jeux, ce qu’il se passe c’est que le boss de fin lâche un des vingt objets prévu ou cinq objets différents et l’objet lâché est aléatoire. Aussi, pour avoir votre set d’armure complet, vous allez devoir refaire ce donjon des dizaines et des dizaines de fois. Non seulement parce que le boss ne lâchera pas nécessairement l’objet que vous cherchez, mais peut-être aussi parce que d’autres joueurs veulent le même objet que vous. Pour vous départager, il faudra un système (DKP : enchères, points…). Ce que nous avons mis en place avec nos donjons vous permettra si vous participez d’obtenir de façon certaine l’objet que vous voulez.

C’est cette philosophie que nous souhaitions aussi dans Guild Wars, où vous n’aviez pas des milliers d’heures à passer dans le même donjon pour compléter votre équipement. Vous n’aviez qu’un certain nombre de fois à le faire et vous le saviez. J’espère que cela répond un peu à la question.

J’étais en train de penser à autre chose pendant votre explication. Dans le premier volet, j’avais mon personnage PvE et mon personnage PvP et j'avais besoin de débloquer des compétences – particulièrement avec mon personnage PvP. Vous récupériez des points lors de vos victoires, points que vous pouviez dépenser dans de nouvelles compétences, de nouvelles armes et d’autres choses dans le même style. Existe-t-il des principes que vous aller réutiliser dans Guild Wars 2 ?

Eric: Pour ce point particulier… Notre PvP organisé ne proposera pas cette progression via le déblocage, tout le monde sera sur le même pied d’égalité. Le déblocage ne sera qu’un aspect cosmétique pour les objets. Par ailleurs tout le monde aura accès au même niveau de puissance des équipements et des mêmes compétences. Nous avons également notre World vs World où vous prendrez un personnage PvE. Dans ce cas cela correspond plus à ce que vous expliquiez dans votre question dans le sens où vous retrouverez la progression type PvE, où vous débloquerez des aptitudes, où vous gagnerez des niveaux, des compétences, des objets et où votre courbe de puissance évoluera. Nous avons donc séparé ces deux concepts et conçu notre PvP organisé sur une base homogène et notre WvsW, quant-à lui, proposera une évolution de puissance.

Vous avez utilisé le mot « succès » et c’est ce dont nous allons parler maintenant. Vous disiez que les succès permettront de débloquer certaines choses comme des titres, mais y a-t-il autre chose qui pourraient être débloqué ? Comme des objets ?

Curtis: Notre système de succès actuellement est comme un objectif à long terme. Ce qu’ils permettent, c’est qu’ils vous informent sur l'acquisition de la maîtrise de quelque chose. Lorsque vous aurez complété ce succès, vous la maîtriserez. Ainsi vous serez prévenus, dans le style « Vous avez acquis la maîtrise dans telle chose, nous n’attendons pas de vous que vous continuiez dans cette voie », il y aura une sorte de fin comme pour tout notre contenu.

Un autre point sur lequel vous avez commencé à communiquer concerne la personnalité, anciennement appelée diplomatie. Cet aspect correspond à la façon dont les PNJ vont réagir à notre présence. Mais comment cela se passera-t-il réellement en jeu ? Les joueurs s’attendent de nos jours, avec les MMO modernes, à trouver sur un wiki comment une quête va se dérouler. Est-ce quelque chose encore valable dans le jeu ou ce sera plus dans le genre « je peux leur mettre des marrons dans la poire » juste pour des raisons de comédie ?

Curtis: Le système de personnalité est présent de bien des manières… Mais vous pouvez le décrire comme ça je suppose. C’est vraiment un système de RP qui n’a pas pour objectif de déterminer ce que vous pourrez faire en jeu mais plus celui de vous guider dans la façon dont vous aborderez ces situations et de définir la personnalité de votre personnage. Lorsque vous rencontrez d’un personnage offrant des buffs, de la nourriture, des objets spéciaux ou des choses dans ce genre là, vos actions à leur égard et leurs réactions sont déterminées par votre personnalité. Mais il y a réellement de nombreuses possibilités de réaction à cette situation pour chacune des personnalités. Si vous créez un personnage capable de frapper tout le monde, vous aurez certainement du mal à faire en sorte qu’avec le même personnage on tombe amoureux de vous. Nous essayons tout de même de rendre possible ces deux situations.

D’accord. C’est bien parce qu’il y a pas mal de marchands dans les différents MMO à qui je mettrais bien mon poing dans la figure.

Eric: nous allons devoir ajouter pas mal de possibilités de mettre des coups de poing rien que pour vous !

Merci bien ! D’autant plus que je vais jouer un Asura… Ça risque d’être comique ! Quoiqu’il en soit, il semble que le système de personnalités et les activités donneront aux rôlistes de nombreuses façons d’aborder Guild Wars 2. Quel est l’importance de cette communauté de joueurs pour Arena Net ?

Eric: Ce type de joueurs est très important pour nous. Quand nous regardons notre audience et que nous voulons essayer de leur faire plaisir, du point de vue de la compagnie ou en tant que créateur de jeux, faire en sorte qu’un grand nombre de joueurs prennent du plaisir avec notre travail est primordial. Nous voulons essayer de toucher la plus grande part du marché possible. Dès le début, nous nous sommes posés la question de savoir à qui ce jeu profitera et au fond, chaque personne jouant à des jeux sur PC ou enclin à jouer n’importe quel type de jeu sur PC pourrait apprécier un jeu avec des éléments de RPG. Et au final… ça peut être une communauté assez diversifiée. Vous avez des joueurs qui adorent Diablo et Borderlands et des joueurs qui aiment Planescape: Torment.

Dans un cas il s’agit d’une communauté appréciant les jeux d’action (piller, tuer en boucle...) et dans l’autre il s’agit de joueurs cherchant à lire tous les textes et dialogues et à vraiment entrer dans la peau de leur personnage pour faire partie de l’histoire. Nous voulons contenter toutes ces personnes de la même manière : ces joueurs sont très importants pour nous. Vous pouvez voir dans certaines activités plus destinées à des joueurs cherchant l’aspect social, des joueurs qui ne sont là que pour traîner dans les villes et discuter avec d’autres joueurs, ou faire autres choses que les activités proposées. Au niveau des personnalités, ce que nous pouvons faire c’est de permettre ce genre de chose : « Hey, je veux être dans la peau d’un voyou capable d’utiliser le charme et la force de persuasion pour convaincre les autres ». Nous voulons faciliter autant que possible tous les styles de jeu.

Ce que vous avez dit à propos de Guild Wars 2 est que ce sera un monde ouvert qui évoluera constamment et non une sorte de monde figé comme on le rencontre dans les MMO actuels. Une des choses que je voulais vous demander depuis longtemps ne concerne pas ce dont on a déjà parlé ici : comment allez vous rendre possible cette évolution ? N’est-ce pas extrêmement difficile ?

Eric: Ouais.

(Rires)

Eric: Faire en sorte que ces deux mondes puissent cohabiter proprement est probablement une de nos plus grosses difficultés à ce jour. On pense être sur la bonne voie pour résoudre tout ça, mais nous sommes toujours en train d’améliorer le jeu. Prenez par exemple tous les jeux en dehors des MMO proposant des mondes ouverts sur le marché. Comme tous les Rocketstar ou d’autres jeux à mondes ouverts, ils ont tous une très forte trame scénaristique linéaire. Il y a beaucoup à apprendre de ces jeux sur la façon dont ils ont mis en place ce modèle. Je pense qu’une des principales choses pour un MMO à retenir est qu’il n’est pas possible de produire un jeu avec tous les types de contenus totalement nécessaires et aller de l’avant.

Si vous transformez votre titre en sandbox (zone expérimentale), alors de nombreux joueurs cherchant une expérience de jeu plus orientée seraient totalement perdus. Mais d’un autre côté, si vous verrouillez les joueurs sur une ligne de chemin de fer (pour aller d’un point A, au point B, puis au C...), beaucoup de joueurs à la recherche d’une expérience proposant plus de liberté vont se sentir à l’étroit.
Je pense que comme nous ne faisons pas de contenu obligatoire, vous pourrez choisir ce que vous voulez faire et nous vous préviendrons du contenu annexe…
C’est là, c’est très facile de dire que c’est là, que vous parcourez le monde, pris dans l'accomplissement d'une quête. Puis on vous a parlé de bandits, votre histoire est peut-être liée à ces bandits. Et alors que vous traversez ces champs de blé, vous voyez ces bandits en train d’y mettre le feu. Dans ce cas il semble très naturel que vous interveniez. Une des choses que nous avons observé avec nos tout premiers testeurs, c’est qu’ils sont très formatés par les autres MMO. Ils avancent même si un gars sur le côté est en train de crier à l’aide tout ça parce qu’il ne figure pas dans la quête !

Finalement, comme ils commencent à jouer à Guild Wars 2, ils se disent « attendez une minute ! Ce gars qui criait au secours, il parlait de moi ! Même si je n’ai pas eu de quête le concernant… Oh, il y a des bandits en train de brûler les champs de blé, je suis un héros, je devrais peut-être les arrêter ». Il est donc très naturel que les gens commencent à rentrer dans cet état d’esprit. Ce que nous avons constaté, c’est que beaucoup de joueurs aiment avoir une expérience de jeu guidée. L’astuce a été de leur donner puis de leur faire découvrir des éléments plus ouverts tout au long de leur expérience guidée. Et c’est aux joueurs, lorsqu’ils se sentent prêts à sortir du rail, de le faire. J’espère que nous avons bien fait notre travail.

Lorsque l’on parle des ces contenus sandbox, vous en aviez plus ou moins aucun dans le premier Guild Wars mais à la place une parfaite occasion de raconter des histoires. Avez-vous déjà ressenti cette impression d’avoir quitté la partie la plus profonde d’un jeu et vous dire « Revenons à ce monde si sûr et instancié de Guild Wars ». Ou y-a-t-il du contenu que vous pouvez emmener avec vous dans Guild Wars 2 ?

(Rires)

Eric: Je pense que nous sommes sur le point de nous mettre très en colère.

(Rires)

Ben Miller: Dans Guild Wars, nous avons été assez bons pour créer des mondes et des histoires instanciées fonctionnant avec de petits groupes de joueurs. Creuser dans cette direction était une expérience unique à vivre. Dans Guild Wars 2, nous prenons tout ce que nous avons appris dans Guild Wars sur l’histoire et la façon de créer des aventures épiques très amusantes, ça correspond presque à votre histoire personnelle. Ainsi tous les contenus amusants et instanciés que nous avions appris à faire pour Guild Wars nous servent en tant que leçons pour concevoir un plus gros contenu dans Guild Wars 2. Ainsi que les interactions avec le contenu sandbox dépendant du système d’évènement dynamique, tout ça en même temps.

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