Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Interview exclusive : le designer en chef Eric Flannum parle de mort et de soin dans GW2



Dans Guild Wars 2 aucun personnage ne meurt pour de bon. Mais alors que va t’il se passer quand votre barre de santé va atteindre un niveau critique ? Nous nous sommes entretenus avec le designer en chef Eric Flannum à propos du système de mort et de soin unique de Guild Wars 2.

Gamona : Guild Wars 2 utilise un système unique pour gérer la mort d’un joueur. Pouvez-vous nous expliquer comment il fonctionne ?

Eric Flannum : Quand un joueur atteint zéro en santé, il entre dans un état que nous dénommons « à terre ». Quand les joueurs sont à terre, ils sont incapables de se déplacer et leur barre de santé est remplacée par un compteur qui montre de combien de temps ils disposent avant d’être vaincus. Pendant qu’il est à terre, un joueur a accès à 4 compétences, et s’ils s’arrangent pour achever un ennemi alors qu’ils sont dans cet état, ils pourront alors se « rallier » (c’est à dire se relever). Pendant qu’il est à terre, un joueur peut toujours être attaqué et il sera vaincu plus rapidement s’il subit des dégâts.

Qu’un joueur soit à terre ou vaincu, n’importe quel autre joueur peut arriver et le ranimer. S’il est vaincu et qu’aucun joueur allié n’est proche, il peut alors ouvrir sa carte et voyager vers n’importe quel Point de passage qu’il a débloqué en échange d’une modeste somme.

Gamona : Quel est le but qui sous-tend ce système, pourquoi avez-vous choisi de le créer plutôt que d’utiliser l’habituel handicap lié à la mort ?

Eric Flannum : Nous voulions que Guild Wars 2 soit un jeu où le but est de prendre des risques et de créer des instants épiques. Notre nouveau système de Mort nous aide à créer ces moments au travers d’un usage habile des compétences « à terre » et d’esprit tactique. Nous voulions aussi nous démarquer de la trinité traditionnelle Tank / Soigneur / DPS qu’on trouve dans la majorité des MMO. Donner à chacun la faculté de ranimer les autres joueurs était important pour ce concept.

Combattre (presque) jusqu’à la mort



Gamona : Quelle a été votre inspiration pour le ralliement lorsque vous tuez un ennemi ? Il semble que cela vienne des films des années 80 dans lesquels le héros, mortellement blessé, rassemble ses dernières forces et tue tout le monde autour de lui – quelle belle époque c’était!

Eric Flannum : Ça ressemble à ça, et cela a certainement été une des influences les plus visuelles que nous ayons eu. Pour être exact, nous avons trouvé notre influence majeure dans les jeux de tirs en équipe. Nous aimons regarder les trucs cools que les jeux appartenant à d’autres genres mettent en place et essayer d’imaginer la manière dont nous pourrions adapter ces mécanismes à un MMO. Parfois (comme pour le système de mort) ça marche vraiment bien … d’autres fois pas autant.

Gamona : Certains joueurs fanatiques pourraient trouver trop facile qu’il n’y ait aucune grosse pénalité lors d’une mort, comme perdre de l’expérience ou tout votre équipement. Inclurez-vous une sorte de « Mode difficile » pour ces joueurs, sur des serveurs spéciaux éventuellement ?

Eric Flannum : Nous n’avons aucun projet pour un mode difficile pour le moment. S’il devient évident que les joueurs désirent une telle fonctionnalité (ou d’ailleurs n’importe quelle fonctionnalité), nous prendrons toujours en considération l’éventualité de l’inclure après le lancement.

Gamona : Quand vous écartez la peur de la mort en ayant seulement des handicaps bénins lorsqu’elle survient, y aura-t-il une sorte de bonus pour les joueurs qui arrivent à rester en vie sur une longue durée ?

Eric Flannum : Les joueurs qui restent en vie pendant une longue durée ont déjà un bonus en termes d’efficacité, tout simplement parce qu’ils ne gaspillent pas de temps pour revivre et qu’ils sont probablement engagés dans des combats plus courts. Nous ne voulons pas encore plus récompenser ces joueurs et créer un trop large fossé entre les joueurs vraiment efficaces et ceux qui ne le sont pas. De plus, récompenser le fait de rester en vie sur de longues durées est un peu comme pénaliser lourdement la mort, et cela encourage au final un style de jeu dans lequel les joueurs ne désirent pas prendre de risques et sont juste obsédés par le fait de ne pas mourir.

Nous avons survécu seulement grâce à de l’auto-guérison, des tactiques solides, et un petit peu de chance



Gamona : Que faut-il pour ranimer un joueur à terre et qui peut le faire ?

Eric Flannum : Tout ce qu’il vous faut pour ranimer un camarade tombé au combat est marcher vers lui et interagir avec lui. Tout le monde peut le faire, et certaines professions ont même des compétences spécialisées capables de ranimer à distance ou plusieurs alliés d’un seul coup.

Gamona : Il n’a pas de classe de soigneur spécialisée dans Guild Wars 2, ce qui rendra le combat différent de celui d’autres MMORPG, où vous avez un tank, un soigneur et un DPS. Peut être pouvez-vous nous raconter la façon dont une situation de combat marche / marchera dans Guild Wars 2 ?

Eric Flannum : Je peux vous donner un exemple d’une bataille épique contre des boss à laquelle nous avons participé il y a quelques nuits. Nous testions un donjon qui est normalement supposé constituer un challenge pour un groupe complet de cinq. Eh bien, nous nous trouvions devant un nombre inapproprié de testeurs puisque nous n’étions que trois. Deux guerriers et un représentant d’une profession à distance que nous n’avons pas encore révélée. J’étais un des guerriers et je m’étais spécialisé dans les dégâts à distance, portant un arc long et un fusil. L’autre guerrier était d’un type plus traditionnel avec beaucoup de points de vie et spécialisé dans la masse et le bouclier. Notre compagnon féru d’attaques à distance s’était spécialisé dans … les dégâts à distance, avec un peu de compétences de contrôle.

Nous nous sommes taillés un chemin sanglant dans le donjon plutôt facilement jusqu’à ce que nous soyons impliqués dans un combat avec 5 boss golems, chacun d’eux utilisant une arme à rayon de nature élémentaire différente. Nous étions clairement surpassés mais aux abois, déterminés à emporter certains d’entre eux avec nous dans la mort. Notre guerrier faisant le plus office de tank capturait l’attention des cibles et notre ami spécialiste du combat à distance les immobilisait pendant que j’infligeais le plus de dégâts à aire d’effet possible. Si un des guerriers tombait à terre, nous utilisions la compétence à terre « Retraite ! » pour donner un bonus de vitesse aux autres, ce qui leur permettait ensuite d’attirer les golems ailleurs de façon à ce que nous puissions ranimer notre compagnon tombé. A quelques reprises au cours du combat l’autre guerrier a aussi utilisé une compétence à terre appelée Vengeance qui permet au guerrier d’agir normalement pendant une courte période avant de devenir d’un coup « vaincu ». Il a utilisé cette compétence pour faire revivre un ami ou entraîner au loin les golems pour une courte période pendant que les autres se soignaient. Nous avons vaincu ces monstres sans soigneur et sans que l’un d’entre nous ne joue une des professions plus orientées soutien. Nous avons survécu seulement grâce à de l’auto-guérison, des tactiques solides, et un peu de chance.

En tant que concepteurs de jeu, nous étions prêts à créer quelque chose de neuf



Gamona : pourquoi avez-vous choisi de vous écarter du « combat standard » des autres RPG online et ne pensez-vous pas que les joueurs qui vénèrent ce système éviteront Guild Wars 2 ?

Eric Flannum : En tant que joueurs (et nous jouons à beaucoup de jeux ici) nous étions prêts à jouer à quelque chose de nouveau, et en tant que concepteurs de jeu nous étions prêts à créer quelque chose de neuf. Nous nous sommes rendus compte qu’il devait y avoir un grand nombre de joueurs qui ressentaient la même chose que nous. Nous croyons que les joueurs qui aiment réellement le concept d’un tank ou d’un soigneur ne sont en général pas fans des mécanismes spécifiques qui sont derrière mais plutôt de la sensation que procure ce rôle particulier. Par exemple, nous ne pensons pas que la majorité des gens qui aiment jouer des « tanks » aiment le mécanisme qui consiste à « je me fais attaquer par un mob et je le frappe encore et encore ». Ils aiment se sentir comme un grand super-guerrier en armure de plates qui peut encaisser une tonne de dégâts. Les soigneurs ne désirent pas nécessairement se tenir à l’arrière du groupe et jouer au jeu des barres du groupe (NDT : ce terme a été expliqué dans une autre interview : il fait référence au fait pour le moine de GW1 de surveiller les barres de santé des autres membres du groupe, et si l’une descend trop, de cliquer sur une de ses compétences puis sur la barre en question, tout son jeu se résumant à ça)., ils veulent simplement aider leurs camarades à être meilleurs dans tout ce qu’ils pourront faire.

Gamona : Quand nous jetons un œil aux MMORPG et aux gens qui y jouent il semble qu’il y ait bien plus de travail et de technologie impliqués dans le gameplay que dans le fait de s’amuser et pourtant cela semble être ce que beaucoup de joueurs de MMO recherchent. Avec votre « refonte » du combat dépourvu du système traditionnel de DPS / soigneur / tank, votre intention était-elle de ramener de l’amusement dans le genre ?

Eric Flannum : Chaque caractéristique que nous mettons en œuvre, chaque œuvre artistique que nous créons, chaque son que nous mettons dans le jeu, chaque histoire que nous écrivons est conçu dans l’idée de rendre le jeu amusant. La dernière chose que nous voulons pour notre jeu est qu’il soit ressenti comme un travail, nous pensons que les joueurs en ont déjà bien assez dans leurs véritables emplois quotidiens.

Gamona : Est-il possible de finir sans soigneur du tout dans votre groupe, c’est-à-dire personne avec des compétences de soin (comme les arènes aléatoires dans Guild Wars 1) et si c’est le cas que se passe-t-il au combat ?

Eric Flannum : Etant donné que chaque joueur a un emplacement de compétence réservé à une compétence de soin il n’est pas possible à votre groupe de ne pas avoir accès à du soin. Ceci étant dit, un groupe peut tout à fait finir sans membre qui se spécialise dans le soutien à ses alliés. Cela change en vérité très peu de choses tant que le groupe survit, cela signifie simplement que les autres joueurs du groupe auront à porter un petit peu plus du fardeau de soutien. Cela pourrait signifier un meilleur auto-soin, utiliser les techniques de « kite » (NDT : attaquer et harceler l’adversaire tout en prenant soin de rester à bonne distance, avec fuite si l’adversaire est sur le point d’entrer au contact et une nouvelle attaque s’il cesse la poursuite) plus intelligemment, employer des compétences qui éloignent les ennemis plus fréquemment, etc … Guild Wars 2 est conçu autour de la thèse selon laquelle la profession d’un membre potentiel du groupe ne devrait pas poser de problème, les seules choses devant compter étant le fait qu’il soit amusant de grouper avec lui et à quel point il joue bien la profession qu’il a choisi.

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