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Fiche détaillée

Questions/Réponses sur le soin et de la mort


Réponses de Jon Peters sur le blog officiel

La semaine dernière nous avons dévoilé des détails à propos de la façon dont le soin et la mort fonctionneront dans Guild Wars 2, et nombre d’entre vous avaient des questions. Pour vous aider à avoir des réponses, nous avons parcouru une grande variété de forums et d’autres sites afin d’avoir un échantillon de ce qui éveillait le plus la curiosité des gens. Nous nous sommes alors assis avec le designer Jon Peters, l’auteur de notre article sur le soin et la mort, pour recueillir ses réflexions à propos de ces sujets.

En raison du vaste nombre de questions que nous mettons sur le tapis, nous avons décidé de diviser cette séance de questions & réponses en deux parties. Poursuivez votre lecture pour connaître les réponses à notre premier lot de questions !

Emily Diehl : Quelle est la différence entre un point de ralliement et un point de passage ?

Jon Peters : Il n’y en a pas. Aux stades précoces du développement nous les appelions des points de ralliement et nous nous sommes habitués à ce nom. Nous l’avons récemment changé en « points de passage » afin de que leur fonction soit plus explicite. Malheureusement, nous n’avons pas pu mettre la main sur toutes les références aux points de ralliement. Donc, si vous entendez quelqu’un faire référence à un point de ralliement, c’est juste un synonyme pour point de passage.

Emily Diehl : Les ennemis peuvent-ils se ranimer les uns les autres eux aussi ?

Jon Peters : Bien qu’il soit exact que certains ennemis puissent se ressusciter eux-mêmes, ils n’ont pas de statut « à terre » ou de réanimation, à part en PvP.

Emily Diehl : Votre principal argument pour la suppression de la classe de soigneur semble être d’aller à l’encontre du message « cherche moine » dans les MMO. Est-ce une situation que vous avez étudiée avec attention en jeu, ou une impression crée à la lecture de forums et d’articles ?

Jon Peters : Il ne s’agit pas du principal argument ayant conduit à la suppression des classes de soigneurs ; c’est juste un bénéfice supplémentaire. Ceci étant dit, nous avons étudié la distribution des classes dans les jeux et l’avons utilisée (ainsi que notre expérience sur le terrain) pour réaliser qu’il y a en effet un grand nombre de « cherche soigneur » dans les jeux qui ont des soigneurs spécialisés.

Emily Diehl : Tout le monde a t’il systématiquement une durée fixe pour se relever ? S’il s’agit d’une durée fixe, il semblerait que vous ayez à traiter chaque corps mort comme une mine à éviter, afin qu’ils ne puissent obtenir vengeance.

Jon Peters : Les créatures n’ayant pas d’état « à terre », ce n’est pas vraiment un problème en PvE. La période de temps entre le moment où un joueur est mis à terre et celui où il est vaincu est basée sur le niveau de leur barre de conscience. C’est un équivalent de la barre de santé pour l’état « à terre », qui baisse en cas d’attaques et qui descend lentement d’elle-même également. En PvP, il y aura un peu de ce que vous décriviez. Un joueur à terre est un élément tactique du combat que vous devez prendre en compte. Nous donnons aux joueurs PvP une manière de traiter les adversaires à terre : un puissant mouvement de mise à mort qu’ils peuvent utiliser pour expédier les adversaires à terre droit vers le mode « vaincu ». Cette aptitude nécessite quelques secondes pour être activée et ne fonctionne qu’en mêlée, donc l’employer comporte quelques risques, mais aussi de fortes récompenses.

Emily Diehl : Que se passe-t-il si vous n’avez plus d’argent et qu’on ne vous ranime pas ? Est-ce qu’on attend d’être tué, et de réapparaître à un point de passage ? Doit-on rester étendu sur le sol, suppliant les gens qui passent par là de nous ranimer ? Il me semble que ça craindrait …

Jon Peters : Si vous n’avez pas d’argent et êtes vaincu, vous pouvez toujours vous ranimer vous-même à un point de passage. Si vous avez de l’argent sur votre compte à la banque, il sera tiré de là ; sinon, vous pourrez profiter d’un voyage gratuit. Le coût de la résurrection est suffisamment modeste pour que, si vous jouez normalement au jeu, vous n’ayez pas à en passer par là.

Emily Diehl : Pouvez-vous choisir de retourner à un point de passage quand vous êtes à terre, ou seulement quand vous êtes vaincu ?

Jon Peters : Pendant que vous êtes à terre ou vaincu, vous pouvez à tout instant faire apparaître votre carte et retourner à un point de passage.

Emily Diehl : Entendons-nous bien sur ce point : vous ne pouvez réellement pas mourir dans Guild Wars 2 ?

Jon Peters : C’est exact, vous pouvez seulement être vaincu. Quand nous avons pris la décision de permettre à tout le monde de ranimer un camarade tombé au combat, nous ne voulions pas avoir à expliquer pourquoi tout le monde avait soudain la faculté magique de ramener les morts à la vie. Au lieu de ça, nous avons pensé qu’il serait plus sympathique de dire que les gens étaient vaincus au lieu d’être morts, de façon à ce que nous puissions justifier qu’ils soient sortis de cet état par tout allié qui se trouvait passer par là. Cela nous à aussi aidé en ce sens que nous pouvons désormais tuer les PnJ sans avoir à traiter la question de savoir pourquoi quelqu’un ne les a pas tout simplement ressuscités. Du point de vue des mécanismes de jeu, il n’y a pas de différence réelle entre la mort et l’état « vaincu ». Dans les deux cas, vous avez tout simplement perdu et encourez toute pénalité associée à la défaite.

Emily Diehl : Beaucoup de gens appréciaient jouer une classe de soin / soutien dans Guild Wars . Nombre de ceux qui jouaient des moines sont vraiment déçus par la nouvelle qu’il n’y aura pas de classe de soin ou de protection dans Guild Wars 2. De quelle manière Guild Wars 2 remplit-il le désir d’un ancien moine d’avoir ces mêmes rôles dans ce nouveau volet ?

Jon Peters : Nous pensons que les joueurs moines et soigneurs ne se préoccupent pas vraiment des mécanismes exacts de leur profession, mais plutôt de ce qu’on ressent à la jouer. Le plus important est-il que le moine se tienne sur les lignes arrières et regarde les barres de santé monter et descendre ? Ou le plus important est-il qu’ils sentent qu’ils soutiennent leurs coéquipiers et qu’ils puissent occasionnellement sauver la situation grâce à une application judicieuse de leurs compétences et aptitudes ? Nous voulions que Guild Wars 2 soit un jeu plus actif, et en conséquence nous avons rendus les personnages de soutien dans le jeu bien plus actifs eux-aussi. Cela va réellement plus loin que les soigneurs. Tout le monde dans Guild Wars 2 assume un rôle plus actif au combat, et cela fait beaucoup pour procurer de mémorables expériences de combat à tous, aussi souvent que possible. Les tactiques sont déterminées par les choix que vous faites au combat, pas par ceux que faites à la création du personnage.

Emily Diehl : Le système de compétences de Guild Wars 2 est-il suffisamment ouvert pour que quelqu’un prenne un choix des meilleures compétences de soutien dans sa barre et se concentre désormais uniquement sur ça ? Sera t’il même possible d’avoir une barre de « soutien intégral » avec 8 à 10 emplacements de compétences employés pour le soutien ?

Jon Peters : Il est suffisamment ouvert pour que vous puissiez vous concentrer sur le soutien. Un personnage peut tout à fait remplir sa barre de façon à ce que plus de la moitié de ses compétences aient une quelconque fonction de soutien. Beaucoup de compétences ont de multiples usages, donc l’une d’elles peut blesser les ennemis et aider les alliés en même temps, ce qui donne plus de latitude pour du soutien tout en contribuant quand même à infliger des dommages. Par exemple, les Elémentalistes ont accès à des compétences comme Geyser, qui provoque l’éruption d’une colonne d’eau dans la zone, qui balaye les ennemis et soigne les alliés.

Emily Diehl : Je suis inquiète à propos du fonctionnement du système de soin et de mort en PvP. Il semble qu’il va sérieusement interférer avec le fonctionnement du PvP. Ne pas avoir de soigneur spécialisé laisse à penser que le PvP sera très déséquilibré.

Jon Peters : Nous avons en réalité le sentiment que les soigneurs spécialisés nuisent à l’équilibrage du PvP en devenant des éléments indispensables de toute stratégie. Nous aurions préféré que les builds PvP soient beaucoup moins restrictifs pour nos joueurs. Notre combat PvP doit être vu comme ayant une variété de rôles qui abordent chacun une situation de façon différente, au lieu que chaque profession soit l’un des éléments d’un ensemble de composants essentiels pour la situation en question. Vous pouvez y amener deux professions qui infligent chacune des dégâts, mais la façon dont elles le font est très différente et affecte la façon dont vous abordez le combat. Dans Guild Wars 2, cela s’applique à nos professions, notre choix d’armes et de compétences. Il est important que chacune de ces combinaisons donne au joueur une boite à outils, dans laquelle chaque outil marche à sa propre et unique façon. Plutôt que de tenter d’équilibrer un tableau avec d’un côté les dommages et de l’autre le soin, nous équilibrons les compétences en les rendant plus uniques et en laissant les joueurs trouver la meilleure façon de les employer quelque soit la situation.

Soit dit en passant, nous avons beaucoup joué en PvP récemment, et même à un stade précoce, il est incroyablement amusant. Je dis ça seulement parce que je veux assurer tous nos fans que le PvP est extrêmement important pour nous, et que nous ne mènerions pas le jeu dans une direction qui ne permet pas un jeu divertissant et excitant à la fois en PvE et en PvP.

Emily Diehl : Les handicaps de mort dans les MMO donnent aux joueurs une motivation pour apprendre à jouer leur classe et fonctionner plus efficacement en groupes. Sans un tel handicap, n’y aura-t-il pas moins de motivation à apprendre à jouer correctement sa profession et à jouer en groupe correctement ?

Jon Peters : Dans la plupart des jeux (en solo ou multijoueurs) la sanction de l’échec est de simplement revenir à une position ou à un état sauvegardé. La pénalité, dans ce cas, est simplement du temps. Les MMO ne peuvent pas faire revenir quelqu’un à une position sauvegardée, et ils ont donc développé bien d’autres malus au cours des années pour simuler cela. Nous pénalisons le joueur en prenant une petite quantité d’argent, mais, plus important, en le ramenant à un point de passage de son choix.

Les handicaps de mort, même les simples systèmes de retour à la sauvegarde, peuvent, bien entendu, varier en sévérité. Quand vous décidez du degré de celle-ci, vous devez examiner ce que vous essayez de faire en général avec le jeu. Ce dernier est-il une simulation sans concessions, conçue pour tester l’habileté du joueur sous un stress extrême ? Dans ce cas, un sévère handicap en cas de mort serait approprié. Avec Guild Wars 2, cependant, un de nos objectifs principaux est d’encourager l’expérimentation et la prise de risque de la part du joueur. De ce fait, nous croyons fermement qu’un handicap plus bénin est de règle. Nous avons découvert que notre emphase sur la prise de risques, conjuguée à ce handicap plus clément, a abouti à un jeu où les joueurs tentent des choses plus audacieuses et plus héroïques, où ils se mettent dans de graves situations pour aider un étranger, et cela au augmente au total le nombre de moments épiques et héroïques que le joueur moyen rencontre.

Nous avons découvert que cette faculté d’expérimenter avec votre personnage et de vous jeter dans de plus dangereuses expériences a eu pour résultat pour les joueurs de gagner plus d’opportunités de réellement tester les limites de ce que leurs personnages peuvent faire. Les joueurs apprennent en conséquence la manière de jouer leurs professions au moins aussi rapidement (sinon plus encore) qu’ils le font dans d’autres jeux.

Emily Diehl : Nous aimons vraiment l’illustration qui est utilisée pour la page consacrée au soin et à la mort. La rendez-vous disponible sous forme de Fond d’écran ?

Jon Peters : Hmmm. Oh, ok. Mais c’est seulement parce que vous l’avez demandé si gentiment !

Nous aimerions remercier Jon pour avoir pris le temps de répondre à ces questions ! Profitez de votre nouveau fond d’écran et restez branchés pour le second lot de questions et réponses, que nous posterons plus tard cette semaine.

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