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Fiche détaillée

Compétences terrestres du rôdeur





Sommaire



Légende :
: indique le temps de rechargement.
: indique la suite d'un enchaînement de compétences ou des compétences liées.
: indique le nombre de points à dépenser pour obtenir cette compétence.
Aveuglement : la compétence provoque l'effet désigné par l'icône - pour plus de précision, voir la page dédiée.
(Aveuglement) : une aptitude est nécessaire pour que la compétence provoque l'effet.
Ciblage au sol : indique que la compétence bénéficie d'un ciblage au sol.
(Ciblage au sol) : indique que la compétence peut bénéficier d'un ciblage au sol grâce à un trait mineur ou majeur.
Initiateur de combo : indique un initiateur de combo. L'infobulle de l'icône indique de quel type de champ il est question.
Finisseur : indique un finisseur de combo. L'infobulle de l'icône indique de quel type de finisseur il est question.
: indique une compétence qui ne peut s'équiper sous l'eau.

Compétences d'armes


Compétences à l'arc court


Deux mains


Tir croisé (Cross Fire) Saignement Finisseur : Projectile physique (20% de chance)
Tire une flèche qui inflige Saignement si vous frappez l'ennemi dans le dos ou sur le côté.
0s



Tir empoisonné (Poison Spray) Poison
Décoche cinq flèches empoisonnées en éventail.
9s



Tir réflexe (Quick Shot) Rapidité Dérobade Finisseur : Projectile physique
Tire rapidement tout en esquivant vers l'arrière. Vous bénéficiez de Rapidité si vous faîtes mouche. Peut être utilisé pendant la retraite.
9s



Tir incapacitant (Crippling Shot) Infirmité Saignement Finisseur : Projectile physique
Estropie votre ennemi d'une flèche dans le genou. Les trois prochaines attaques de votre familier infligent le Saignement.
12s



Tir cérébral (Concussion Shot) Désorientation Étourdissement Finisseur : Projectile physique
Tire une flèche qui frappe l'ennemi de Stupeur. Étourdit si vous frappez de dos ou de flanc.
25s



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Compétences à l'arc long


Deux mains


Tir à longue portée (Long Range Shot) Finisseur : Projectile physique (20% de chance)
Tire sur un ennemi à longue portée. Plus vous tirez de loin, plus vous infligez de dégâts.
0s



Tir rapide (Rapid Fire) Finisseur : Projectile physique (20% de chance)
Vous décochez une salve de dix flèches sur votre ennemi.
10s



Tir du chasseur (Hunter's Shot) Vulnérabilité Rapidité Finisseur : Projectile physique
Tire une flèche sur votre ennemi le rendant Vulnérable. Votre familier devient plus Rapide.
12s



Tir à bout portant (Point Blank Shot) Projection Finisseur : Projectile physique
Repousse votre ennemi d'un tir à bout portant. Plus il est près, plus loin il est projeté.
15s



Barrage (Barrage) - Ciblée Infirmité Ciblage au sol
Abat un déluge de flèches qui Estropie les ennemis sur la zone ciblée.
30s



Compétences à l'espadon


Deux mains


Entaille (Slash) - Enchaînement 1/3
Taillade votre ennemi.
0s




Tranchage (Slice) - Enchaînement 2/3
Tranche votre ennemi.
0s



Coup de couteau puissant (Power Stab) Dérobade - Enchaînement 3/3
Poignarde votre ennemi en esquivant les attaques.
0s



Mutiler (Maul) Saignement
Frappe brutalement votre ennemi en lui infligeant Saignement.
6s



Plongeon (Swoop) Finisseur : Bond
Vous courez et sautez sur votre ennemi, le frappant lui ainsi que les ennemis à proximité.
12s



Contre-attaque (Counterattack) Projection
Bloque et contre une attaque de votre ennemi avec un coup de taille qui le repousse.
20s



Jet incapacitant (Crippling Throw) Infirmité
Vous lancez votre épée, Estropiant votre ennemi.
-



Coup de manche (Hilt Bash) Désorientation Étourdissement
Inflige Stupeur à votre adversaire en le frappant avec la poignée de votre épée. Il est étourdi si vous le frappez par derrière. La prochaine attaque de votre familier inflige 50% de dégâts supplémentaires.
25s


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Compétences à l'épée


Main principale


Entaille (Slash) - Enchaînement 1/3
Taillade votre ennemi.
0s




Coup de pied (Kick) Infirmité - Enchaînement 2/3
Donne un coup de pied à l'ennemi pour lui infliger Infirmité.
0s



Bond (Pounce) - Enchaînement 3/3
vous bondissez sur l'ennemi pour le frapper, octroyant Pouvoir à votre familier.
0s



Piqûre du frelon (Hornet Sting) Dérobade
Vous poignardez votre ennemi puis vous battez vivement en retraite.
8s



Saut du monarque (Monarch's Leap)
Vous retournez d'un bond au sein de la mêlée, Estropiant votre cible.
-



Frappe du serpent (Serpent Strike) Poison Dérobade
Tourne autour de votre ennemi pour l'Empoisonner, tout en esquivant les attaques.
15s



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Compétences à la hache


Main principale


Ricochet (Ricochet) Finisseur : Projectile physique 20% de chance
Lance votre hache de façon à ce qu'elle rebondisse sur plusieurs ennemis.
0s



Lame fendue (Splitblade) Saignement Finisseur : Projectile physique 20% de chance
Lance cinq haches en éventail qui Saignent les ennemis.
6s



Morsure de l'hiver (Winter's Bite) Congélation Faiblesse
Votre ennemi est Gelé par votre jet de hache. La prochaine attaque de votre compagnon inflige la Faiblesse.
10s



Main secondaire


Voie des cicatrices (Path of Scars) Finisseur : Projectile physique
Lance votre hache comme un boomerang, elle frappe les ennemis tant à l'aller qu'au retour. Au retour, la hache attire les ennemis.
15s



Tourbillon défensif (Whirling Defense) Finisseur : Tourbillon
Vous renvoyez les projectiles tout en infligeant des dégâts aux ennemis proches.
25s



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Compétences à la dague


Main secondaire


Frappe de félin (Stalker's Strike) Poison Dérobade
Empoisonne l'ennemi en esquivant les attaques.
10s



Ergot massacrant (Crippling Talon) Infirmité Saignement Finisseur : Projectile physique
Lance une dague pour faire Saigner et Estropier un ennemi.
15s



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Compétences au cor de guerre


Main secondaire


Appel du chasseur (Hunter's Call)
Appelle un vol de faucons pour submerger votre ennemi.
25s



Appel de la nature (Call of the Wild) Fureur Puissance Rapidité
Sonne l'appel de la nature et accorde Fureur, Pouvoir et Rapidité à vos alliés et à vous-même.
35s



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Compétences à la torche


Main secondaire


Jet de torche (Throw Torch) Brûlure
Lance une torche qui Brûle votre ennemi.
15s



Feu de joie (Bonfire) Brûlure Champ : Feu
Enflamme le sol et Brûle les ennemis dans le périmètre.
25s



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Autres compétences


Les compétences raciales font l'objet d'une page dédiée.

Compétences de soins


Soins d'équipe (Heal as One) Soin
Vous soigne vous et votre familier.
20s 0



Onguent des trolls (Troll Unguent) Régénération
Votre familier et vous régénèrez de la santé au cours du temps.
25s 1



Source de soins (Healing Spring) Régénération Champ : Eau
Crée une source de guérison qui vous soigne, ainsi que votre familier et vos alliés. elle retire également les conditions.
30s 3



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Compétences utilitaires


Pièges


Piège à pointes (Spike Trap) Saignement Infirmité (Ciblage au sol)
Pose un piège qui fait Saigner et Estropie vos ennemis.
25s 1



Piège de feu (Flame Trap) Brûlure (Ciblage au sol)
Pose un piège qui Brûle vos ennemis.
15s 1



Nid de vipères (Viper's Nest) Poison (Ciblage au sol)
Pose un piège qui Empoisonne les ennemis.
20s 3



Piège glacial (Frost Trap) Congélation Champ : Glace (Ciblage au sol)
Pose un piège qui inflige Givre aux ennemis.
30s 6



Sceaux


Signe de renouveau (Signet of Renewal) Interrompt l'étourdissement
Passif : retire une condition toutes les 10 secondes.
Actif : votre familier prend sur lui toutes les conditions affectant les alliés proches et vous même.
60s 1


Signe de la chasse (Signet of the Hunt)
Passif : votre familier et vous vous déplacez 25% plus vite.
Actif : la prochaine attaque de votre familier cause plus de dégâts.
30s 3


Signe de pierre (Signet of Stone)
Passif : augmente votre robustesse ainsi que celle de votre familier.
Actif : les attaques ne causent aucun dégât à votre familier pendant 6 secondes.
80s 3


Signe de la nature (Signet of the Wild) Régénération Stabilité
Passif : octroie une régénération de santé à vous et à votre familier.
Actif : votre familier grandit, causant ainsi plus de dégâts et bénéficiant de Stabilité.
60s 6


Survie


Pierre à aiguiser (Sharpening Stone) Saignement
Vos cinq prochaines attaques infligent le Saignement à vos ennemis.
45s 1



Réflexes éclair (Lightning Reflexes) Vigueur Interrompt l'étourdissement Dérobade
Vous battez en retraite en un éclair, bénéficiant de Vigueur.
40s 1



Terrain boueux (Muddy Terrain) Immobilisation Infirmité Ciblage au sol
Se sert de la boue pour Estropier les ennemis. Immobilise au lancement.
25s 3



Zéphyr accélérant (Quickening Zephyr) Vivacité Interrompt l'étourdissement
Vous et votre compagnon bénéficiez de Célérité : vos compétences et vos actions sont 50% plus rapides, mais les soins qui vous visent sont 50% moins efficaces. Brise également l'étourdissement.
60s 6



Esprits


Esprit du soleil (Sun Spirit) Brûlure
Invoque un esprit du soleil qui octroie aux alliés 35% de chance d'infliger Brûlure lors d'une attaque. Ce taux peut être augmenté grâce à un trait majeur.
60s 1



Fusée solaire (Solar Flare) Aveuglement
Votre esprit libère l'éclat du soleil, Aveuglant les ennemis.
25s



Esprit de pierre (Stone Spirit) Protection
Invoque un esprit de pierre qui octroie aux alliés proches 35% de chance de bénéficier de Protection lors d'une attaque. Ce taux peut être augmenté grâce à un trait majeur.
60s 3



Sables mouvants (Quicksand) Immobilisation Infirmité
Votre esprit de pierre ramollit le sol autour de lui, infligeant Infirmité aux ennemis. Immobilise au lancement.
45s



Esprit glacial (Frost Spirit)
Invoque un esprit du froid qui octroie aux alliés proches 35% de chance de faire plus de dégâts lors d'une attaque. Ce taux peut être augmenté grâce à un trait majeur.
60s 3



Températures polaires (Cold Snap) Congélation
Votre esprit du froid libère une explosion d'air arctique, Congelant les ennemis proches.
40s



Esprit de Tempête (Storm Spirit) Rapidité
Invoque un esprit des tempêtes qui octroie aux alliés proches 35% de chance de gagner Rapidité lors d'une attaque. Ce taux peut être augmenté grâce à un trait majeur.
60s 6



Invocation de la foudre (Call Lightning)
Votre Esprit des tempêtes frappe la zone d'une puissante explosion d'électricité.
20s



Cris


"Attaque !" (Sic Em)
Pendant 10 secondes, votre familier court plus vite et inflige plus de dégâts.
40s 1



"Protégez-moi" (Protect Me) Interrompt l'étourdissement
Votre familier n'attaque pas mais encaisse les dégâts à votre place pendant 6 secondes. Brise l'étourdissement.
60s 3



"Garde" (Guard) Furtivité Protection Ciblage au sol
Ordonne à votre familier de protéger la zone ciblée. Il gagne Furtivité et Protection.
15s 6



"Recherche et sauvetage !" (Search and Rescue)
Votre familier cherche et relève un allié à terre à proximité.
85s 6



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Compétences élites


Saccage en équipe (Rampage As One) Fureur Rapidité Stabilité Puissance - Familier
Vous et votre familier bénéficiez de Fureur, Stabilité et Rapidité. En outre, vous vous octroyez mutuellement Pouvoir à chacune de vos attaques.
120s 10



Enchevêtrement (Entangle) Immobilisation Saignement - Survie
Enchevêtre vos ennemis et leur inflige Saignement. Ils sont immobilisés jusqu'à la destruction des lianes.
150s 10



Esprit de la nature (Spirit of Nature) Soin - Esprit
Invoque un esprit qui soigne les alliés pendant 60 secondes. Ordonnez-lui de relever vos alliés et de leur ôter les altérations qui les affectent.
240s 30



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Compétences à terre


Jet de terre (Throw Dirt) Saignement
Lance une poignée de terre sur l'ennemi pour le faire Saigner.
0s



Coup de tonnerre (Thunderclap) Désorientation
Vous attaquez votre cible et lui infligez Stupeur, ainsi qu'à tous les ennemis proches de lui..
10s



Léchage de plaies (Lick Wounds)
Ranime instantanément votre familier qui vient alors vous relever.
20s



Bandage (Bandage) Soin - Maintenue
Vous appelez vos alliés à l'aide. Vous regagnez de la santé tant que vous maintenez la compétence.
5s



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