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Fiche détaillée

Rôdeur



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Sommaire




Description


Le rôdeur est un ami de la nature qui utilise la force des animaux pour vaincre ses ennemis en combat. Rapidité, réflexes d'éclair, adaptabilité, appui d'un familier : voici les termes qui qualifient le mieux cette profession d'aventurier qui porte une armure intermédiaire.

Les ennemis ne sont pas près de vous approcher. Imaginez un peu un déluge de flèches, un terrain miné de pièges et un moa gigantesque faisant office de rempart... Comment ne pas se sentir en sécurité en jouant un rôdeur ?



Et même si les ennemis vous approchent, le rôdeur n'est pas à sous-estimer au corps-à-corps ! Bin oui quoi, pourquoi le guerrier pourrait-il faire un build viable à l'arc long si le rôdeur n'avait pas le droit à une contrepartie sous forme d'utilisation d'armes de mêlée ? L'injustice serait flagrante ! Heureusement, c'est possible, inutile de sortir les pancartes et d'aller manifester à Seattle !

On retrouvera donc toute une panoplie d'armes utilisables. L'arc court, l'arc long, la hache et la dague sont de la partie pour les attaques à distance. Au corps-à-corps, nous avons droit à l'épée à une ou deux mains. Restent alors les objets utilitaires que sont la torche et le corne de guerre, à utiliser en main gauche.



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Les armes terrestres


Epée


Arme à 1 main. Main principale
Arme rapide couplée à de nombreuses compétences de frappe et déplacement. Gérer la distance entre vous et votre adversaire ainsi que votre position par rapport à ses coups est d'une importance primordiale. Quand on n'a guère d'armure, mieux vaut être toujours en mouvement !

Hache


Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
Le rôdeur se sert des haches comme armes de jet. Elles sont à utiliser en combat assez rapproché étant donné leur courte portée.

Dague


Arme à 1 main. Main secondaire.
Avec cette arme en main gauche, vous aurez le choix entre estropier ou empoisonner votre ennemi.

Epée longue


Arme à 2 mains.
S'il est féru des armes de distance, le rôdeur démontre avec l'épée longue qu'il est dangereux au corps à corps et qu'il aime y rester. Plongeon vous permettra de demeurer au contact de vos ennemis pour continuer à les harceler au mieux, entre dégâts purs, saignement et autre étourdissement.

Arc court


Arme à 2 mains.
L'arc court a une cadence de tir assez élevée. Il permet de saigner un ennemi, de l'empoisonner, de l'estropier, et offre une bonne mobilité.

Arc long


Arme à 2 mains.
L'arc long est l'arme préférée d'un rôdeur planqué. En effet, sa compétence principale fera de plus en plus de dégâts selon la distance qui vous sépare de l'ennemi. Et si un ennemi persiste à vouloir venir renifler votre haleine, un Tir à bout portant le remettra à sa place : loin de vous. Mis à part Barrage, toutes les compétences de cette arme peuvent s'utiliser en mouvement.

Cor de guerre


Équipement de main secondaire.
Le rôdeur se sert de son cor de guerre pour appeler les forces de la nature à sa rescousse : au menu, dégâts et bénédictions.

Torche


Équipement de main secondaire.
Permet au personnage qui porte la torche d'incendier ses ennemis. En bref, une arme pour ceux qui aiment jouer avec le feu.



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Les armes aquatiques


Toutes les armes aquatiques sont équipées automatiquement lorsque vous plongez sous l'eau.

Lance


Sous l'eau comme sur terre, le rôdeur même au contact tient particulièrement à sa mobilité, tout en contraignant celle de ses adversaires. La lance est une arme à base d'esquive, de blocage, d'immobilisation et de projection.

Harpon


Le fusil à harpon est une arme de distance plus classique qui vous permettra d'aveugler ou de saigner vos ennemis.

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Les familiers


Dans GW2, le rôdeur peut avoir une ménagerie composée de quatre familiers (deux terrestres, deux aquatiques) sur la cinquantaine disponible au total. Hors combat, vous pouvez changer à volonté entre les différents animaux que vous avez charmés. Cela va lui permettre de s'adapter aux combats à venir puisque selon leur espèce, vos bestioles joueront des rôles tout à fait différents.

Acquisition


Votre personnage commence automatiquement avec un familier que vous pourrez choisir parmi trois différents lors de la création de personnage.

Les autres devront être charmés, mais attention, pas n'importe lesquels ! Seuls les animaux jeunes vous permettront de créer un lien amical et donc de les enrôler dans votre petite armée. Vous les trouverez répartis sur les différentes zones de la Tyrie et des brumes. Une fois acquis, vous pouvez gérer vos familiers depuis l'interface qui leur est dédié : sélection, choix d'un nom, consultation des caractéristiques et des compétences.

Familles de familiers


Les familiers se répartissent entre plusieurs familles. De plus, certains ne se sentent à l'aise que sur la terre ferme, tandis que d'autres ont d'insurmontables difficultés pour respirer à l'air libre. Entre les deux, les amphibies servent de lien entre les deux milieux qu'ils arpentent avec une égale efficacité.

Familiers terrestres


  • Les arachnides : Veuve noire, Araignée rupestre, Araignée des forêts, Araignée de la jungle,
  • Les canidés : Loup alpin, Chien des fougères, Hyène, Lévidrake krytien, Loup,
  • Les moas : Moa noir, Moa bleu, Moa rose,Moa rouge, Moa blanc,
  • Les oiseaux : Aigle, Chouette, Corbeau, Corbeau blanc, Faucon

Familiers amphibies


  • Les dévoreurs : Dévoreur charognard, Dévoreur queue-cinglante, Dévoreur fouette-queue,
  • Les drakes : Drake de glace, Drake des marais, Drake fluvial, Drake salamandre,
  • Les félins : Jaguar, Félin de la jungle, Panthère des neiges, Lynx,
  • Les ours : Arctodus, Murello, Ours noir, Ours brun, Ours polaire
  • Les suidés : Sanglier, Cochon, Siamoth, Phacochère,

Familiers aquatiques




Pour plus de détails sur les familiers, vous pouvez vous reporter sur le guide qui leur est dédié.



Compétences et contrôle du familier


Les familiers ont eux aussi accès à des compétences : 4 au total chacun. Trois sont déterminées par leur famille, une par leur espèce. Pour plus de détails sur ces compétences, vous pouvez consulter le guide des familiers ainsi que chaque guide de famille en cliquant sur leur nom dans la liste ci-dessus.

Même si le familier a pour vocation d'être assez autonome, le rôdeur peut lui donner des ordres via des commandes simples et facilement accessibles au-dessus de ses compétences d'armes :
  • attaquer une cible en particulier (sinon, il suit vos attaques) - F1,
  • utiliser sa compétence propre - F2,
  • revenir à vos côtés - F3,
  • être actif ou passif (dans ce dernier cas, il se contente de vous suivre),
  • le désactiver purement et simplement (dès que vous subissez des dégâts, il réapparaît),
  • laisser la place à votre second compagnon.

Le switch possède un temps de rechargement. Celui-ci est plus long si jamais le familier était vaincu lorsque vous l'avez remplacé. Le familier que vous appelez à vos côtés apparaît avec sa santé au taquet, quelle qu’ait été sa situation quand vous lui avez demandé de disparaître (y compris s'il était vaincu).

Lorsque vous passez d'un milieu aquatique à un milieu terrestre (et vice versa), le changement de familiers est automatique, comme pour les armes.

Une interface particulière vous permet de gérer le choix de vos compagnons ainsi que leur nom. Pour y accéder, cliquez sur le portrait de votre familier au-dessus de votre barre de compétences. À noter que le nom est lié à l'emplacement et non au familier.

Évolution


Vous n'avez pas à vous soucier de faire évoluer vos familiers. Quelque soit le moment où vous l'avez charmé et peu importe le nombre de fois où vous l'avez sorti du trou noir portable où toutes vos bêtes attendent votre bon vouloir, il a exactement le même niveau que vous.

Familier vaincu


Comme votre propre personnage, votre familier ne peut mourir. Si ses points de vie atteignent zéro, il entre dans le mode vaincu (sans passer par le stade "à terre" ou "noyade") et persistera tout de même à vous suivre (un nécromant a dû apprendre un ou deux trucs aux rôdeurs qui en avaient assez de fouiller les tas de cadavres pour retrouver leurs compagnons). Il restera dans cet état jusqu'à ce que vous utilisiez une compétence pour restaurer son état ou que vous changiez de familier. On ne peut pas ranimer un familier.



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Les compétences spéciales


Le rôdeur dispose de plusieurs types de compétences :
  • Sceaux - Passifs ils vous octroient divers avantages, actifs ils rendent votre familier plus efficace au combat.
  • Esprits - La nature ne se contente pas de prêter au rôdeur quelques animaux en surnombre ; les esprits peuvent être invoqués pour affecter les alliés dans leur zone d'action.
  • Survie - Vous savez utiliser le terrain à votre avantage, que ce soit pour ajouter des effets à vos armes ou octroyer des bénédictions à votre familier et à vous-même.
  • Pièges - Vos ennemis feraient bien de regarder où ils mettent les pieds, d'autant que ces pièges peuvent se placer en mouvement.


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