Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
Téléchargement

Fiche détaillée

les Fantômes d'Ascalon par Jeff Grubb


Entretien avec TenTonHammer

Guild Wars 2 prolonge l'histoire commencée dans Guild Wars, mais cet opus repose également sur une nouvelle histoire introduite avec une trilogie de livres. Le premier de ces livres, les Fantômes d'Ascalon, présente aux joueurs l'histoire qui prépare à Guild Wars 2. Ten Ton Hammer a eu la chance de discuter avec le coauteur des Fantômes d'Ascalon, Jeff Grubb, pour en apprendre un peu plus sur l'histoire du livre et la façon dont il s'intègre à l'univers de Guild Wars 2.

Ten Ton Hammer: pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs?

Jeff Grubb: mon nom est Jeff Grubb et je suis un Game Designer chez ArenaNet pour GuildWars 2. Je travaille avec l'équipe de contenu et je suis responsable de la cohérence, de l'histoire, de certaines des cinématiques et fondamentalement responsable du fait d'aller tous ensemble dans la même direction en même temps.

De plus, je suis le coauteur des Fantômes d'Ascalon, le premier de nos trois romans indépendants de Guild Wars pour Simon et Schuster (ndt: l'éditeur US) et c'est ce premier roman qui nous conduit dans le monde Guild Wars 2.

Ten Ton Hammer: pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les Fantômes d'Ascalon?

Jeff Grubb: L'action se déroulera 250 ans après les évènements de Guild Wars et un grand danger menace la Tyrie, mais les différentes races (les humains, les charrs, les asuras, les norn) poursuivent leurs propres buts et ne prennent pas conscience de la situation. Et une des choses qui va se mettre en place avant le début de Guild Wars 2 est la paix entre les humains let les charrs.
Dans Guild Wars, les joueurs étaient des humains et les charrs représentaient l'ennemi. Mais désormais les charrs seront une race jouable et les deux races seront capables d'agir ensemble, et par conséquent il doit y avoir une sorte de résolution à la guerre entre les charrs et les humains qui a perduré depuis tant de siècles. Et une partie de l'histoire du roman est l'explication de ce cessez le feu qui existera au début du jeu. C'est le thème principal de l'histoire.

C'est aussi l'histoire de Dougal Keane, qui est un des rares humains à être entré dans la Ville d'Ascalon, qui se situe dans le cœur du territoire charr, hantée par un nombre incommensurable de fantômes, et à en être sorti vivant. Nous apprendrons comment il traite seul avec les fantômes d'Ascalon et aussi comment il négocie avec ses propres fantômes personnels issus de cette expédition.
Cela parle beaucoup d'aventure, d'amitiés, d'alliances et de confrontations aux échecs du passé.
Les fantômes d'Ascalon a été écrit tant pour les nouveaux explorateurs que pour les fans de longue date, les gens qui viennent en Tyrie pour la première fois, ceux qui ont entendu parler de Guild Wars ou de ce livre qu'il leur a semblé intéressant.
Nous devons impliquer les gens et leur permettre de comprendre le monde dans lequel ils vont se trouver. Pour les fans de longue date, qui ont joué depuis le premier jour à Guild Wars Prophéties, le monde a drastiquement changé et nous devons leur dire comment et pourquoi il a changé. Donc le livre se suffit à lui même. Aucune guerre ou contexte supplémentaire ne sont vraiment nécessaires. Nous espérons que l'histoire que nous racontons ici donnera aux gens l'envie d'en apprendre plus dans d'autres livres.

Ten Ton Hammer: vous avez précisé dans votre dernier Journal des Développeurs que vous deviez penser à beaucoup de choses comme ce qui est servi à un dîner chez les Asura et les Sylvari et comment sont les systèmes politiques et judiciaires du Promontoire Divin. Est-il juste de dire que les règles ont légèrement évolué? Et est-ce que n'importe lequel de ces changements ou de ces adjonctions vous ont faits revoir comment les choses devaient être amenées dans Guild Wars 2?

Jeff Grubb: Oui. Les livres et les jeux sont deux moyens différents d'expression qui ont chacun leurs points forts et leurs défis. Je peux entrer profondément dans les traditions et l'histoire de fond dans un roman, ou je peux provoquer la stupéfaction avec l'aspect artistique dans le jeu. Les livres et le jeu se nourrissent l'un de l'autre et ils en tirent des avantages tous les deux. Un bon exemple est le système juridique que nous avons évoqué. Nous avons de nombreux types de châteaux médiévaux et de fermes et un sens de fantaisie très traditionnel dans les régions humaines, mais les fonctions de système juridiques différents entre les classes supérieures et les classes inférieures. En d'autres termes, porter des charges contre un ministre, qui est un dirigeant, est très différent de porter des charges contre un pilleur de tombes présumé, originaire d'Ascalon, mais qui a vécu à Noirfaucon. Donc nous observons le monde au plus prêt pour voir comment interagir avec lui. Dans le monde réel nous avons des systèmes différents qui s'appliquent à différents niveaux. Nous avons constaté que la même chose s'applique dans notre monde de fantaisie.

Nous savions quand nous avons commencé qu'à première vue, quelque chose était arrivé pour que les humains et les charrs soient passés du stade d'ennemis au fait de ne plus se taper dessus et cette histoire pouvait être la trame principale à bien des égards, mais Matt Forbeck a apporté l'idée d'un artefact charr. Avec celui-ci, un charr serait capable de sceller la paix et ça s'est transformé en Griffe du Khan-Ur, qui est l'arme du plus haut dirigeant charr. Actuellement, les charrs n'ont pas de Khan-Ur, ils ont des Chefs de Légions. Donc ces éléments se sont mis bout à bout, le monde, cette arme en provenance de Guild Wars, et nous avons dit, "Ok, c'est une sorte d'arme unique, donc prenons-la et nous allons chercher à construire autour d'elle."
Les livres et les jeux apportent l'un à l'autre pour en faire globalement une meilleure licence

Ten Ton Hammer : les charrs n'ont pas l'air du genre à demander de l'aide aux humains. Cela fait-il partie de l'histoire également ? Pourquoi sont-ils disposés à permettre aux humains de les aider et à faire la paix avec eux ?

Jeff Grubb : c'est une partie l'histoire. Les humains et les charrs ont lutté pendant des centaines d'années. Les humains et les charrs ont repris la majeure partie d'Ascalon, mais de cette manière ils ont déclenché un acte ultime de vengeance du Roi d'Ascalon. Par conséquent ils doivent négocier avec la nation entière qui est dorénavant hantée. Ils ont d'autres pressions plus immédiates. Celle des fantômes ou celle d'une de leurs propres légions, la Légion de la Flamme renégate.
De nombreux charrs que nous avons rencontrés lors de Guild Wars étaient contrôlés par la Légion de la Flamme, et de manière plus basique, la légion lutte contre les autres légions, celles dont les joueurs sont originaires et, il y a environ quatre ou cinq ans de cela, un dragon s'est manifesté et a creusé une gigantesque démarcation sur un côté de leur royaume. Il n'ont donc pas le temps de regarder en arrière et l'idée de maintenir une guerre avec les humains n'est plus la priorité qu'elle était autrefois. Cependant, tous les charrs ne l'approuvent pas et c'est pour cela que cela doit faire l'objet d'une négociation très prudente.

Ten Ton Hammer : de quelle façon les Fantômes d'Ascalon prépare les deuxième et troisième romans ? Les romans seront-ils dans la continuité de l'histoire du complot ou seront-ils des récits distincts ?

Jeff Grubb : ce seront des histoires distinctes. C'est un vaste monde. Il a continué à beaucoup évoluer et nous avons 250 ans pour nous amuser, ainsi il y a de nombreuses d'histoires que nous pouvons situer dans cette période et tout au long des Fantômes d'Ascalon, nous racontons certaines de ces histoires. Nous parlons de charrs femelles. Nous n'avons jamais vu de charr femelle dans le premier Guild Wars et les gens se sont demandés pourquoi. Il y a une raison à cela.

Les fantômes d'Ascalon se déroulent une année avant les événements du jeu. Les guerres commencent juste à se calmer. Ainsi en plus de tout le reste c'est une façon de vous faire arriver à un point où vous vous dites, “c'est là où nous commençons.” C'est le début du jeu. C'est, à un certain degré, une préquelle au jeu.

Le deuxième livre, le Bord de Destin, par J. Robert King, est un roman indépendant. Et plusieurs des personnages du Bord de Destin apparaissent dans les Fantômes d'Ascalon. Mais c'est à un différent moment de leur vie et à un différent point de leur histoire. Mais vous verrez ces personnages pour la première fois et découvrirez comment ils sont arrivés là dans la partie suivante.

Ten Ton Hammer : Nous ne savons rien du destin des gens comme Dougal Keane, mais les joueurs seront-ils capables d'interagir avec certains des personnages principaux des livres dans Guild Wars 2 ?

Jeff Grubb : Oui. Et Dougal fera partie du jeu. Il y a des personnages que nous avons introduits dans le roman que nous avons sélectionné pour les introduire dans le jeu également. Certains d'entre eux seront des personnages importants et d'autres auront un rôle plus mineur. Il y a ainsi une forte connexion entre le jeu et les livres.

Ten Ton Hammer : au cours de ces années, nous avons discuté avec un certain nombre de développeurs de jeu qui ont écrit aussi des livres et c'est un énorme travail de prendre part à la fois à la réalisation d'un jeu et à l'écriture d'un livre. Comment avez-vous été capables de le faire ? Était-ce un travail passionné pour vous ?

Jeff Grubb : c'était un travail de passion et j'y fait référence en tant que "le livre qui m'a avalé". En fait, je travaillais beaucoup avec Mat et au fil du temps avec les relectures, ce travail est devenu de plus en plus partie intégrante du processus et nous sommes devenus coauteurs.
C'était un défi. J'ai déjà accompli ce type de tâche auparavant. Je suis un des fondateurs des Royaumes Oubliés avec Ed Greenwood. Cela revient à faire travailler conjointement un ensemble de muscles.
Quand j'écris un roman de warzone, même avec un coauteur ou des rédacteurs, où dans ce cas-là chacun relit mon boulot comme s'il l'écrivait, ça reste une expérience très personnelle. Alors qu'en travaillant sur un MMO c'est beaucoup plus large. Il y a beaucoup plus de gens impliqués. Il y a du travail talentueux qui arrive de toutes les directions, comme de très belles illustrations, des aventures bien écrites, de la personnalisation et il faut faire fonctionner le tout ensemble. C'est donc un travail de réflexion différent quand vous travaillez sur un MMO que lorsque vous travaillez sur un livre.

Ten Ton Hammer : Il existe un parallèle dans le genre MMO avec l'intérêt qu'ont les fans pour l'histoire d'un jeu. D'habitude les histoires sont un peu rejetées au second plan pour un MMO car vous avez affaire à un monde rigide où les joueurs ne ressentent pas le besoin de pouvoir interagir avec celui-ci et de suivre le scénario. Qu'est-ce qui fait que l'histoire de GuildWars a tant d'attrait pour les joueurs ?

Jeff Grubb : je crois qu'une des grandes choses de Guild Wars est que nous avons trouvé la bonne alchimie, particulièrement avec les personnages. Gwen par exemple, vous rencontrez une personne et elle vous suit partout, ramasse des fleurs et tout autre chose. Mais elle a évolué au fil des années, c'est un personnage sympathique et nous la retrouvons dans l'Oeil de Nord puis nous voyons comment le monde l'a changée et nous avons du ressenti pour elle. Je crois que nous avons toujours été bons avec les personnages, pas juste des figurants mais des personnages qui ont leurs propres problèmes et leurs propres forces et faiblesses, des personnages qui restent avec nous pendant quelques temps.
Je crois que nous avons ce même sentiment avec les personnages du premier roman et du trailer comme Logan ou les autres. Cela nous parle et je pense que, parce-que vous avez cette connexion avec les personnages qu'ils sont plus que quelqu'un qui vous donne juste une quête.

Ten Ton Hammer : quand les Fantômes d'Ascalon sera-il disponible ?

Jeff Grubb : il devrait être dans les magasins le 27 juillet 2010.

Ten Ton Hammer : merci d'avoir pris du temps pour discuter avec nous.

Jeff Grubb : Merci. Je pense que Matt et moi avons fait du bon boulot et j'ai hâte de voir ce que les gens en penseront dés sa sortie.

Source

Cet article a été vu 1059 fois

© 2008 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars,
Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet
sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation.
Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont
la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Design: Flymag, Template: Cypher, Code: JB
© 2007-2009 - Univers Virtuels