Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

La mort et le soin dans Guild Wars 2


Une séance exclusive de questions & réponses avec Jon Peters d’Arena Net

Parmi les détails de gameplay les plus récemment révélés pour le futur Guild Wars 2, l'article du site officiel sur le soin et la mort contient peut-être les annonces les plus intéressantes à ce jour. Entre l’approche extrêmement différente adoptée sur la manière dont va fonctionner la mort et l’absence d’une profession de soigneur spécialisée, ces mécanismes contribuent sans aucun doute à illustrer l’approche très différente par rapport aux modèles traditionnels des MMO qu’Arena Net prend avec son nouveau titre.
Quand nous avons lu les premières informations à propos de la suppression d’une classe de soigneur spécialisée et de l’ajout des mécanismes de l’état « à terre », du ralliement et de la réanimation, nous étions curieux, sur le site communautaire Guild Wars 2 Ten Ton Hammer, d’en apprendre plus. Jon Peters, Game Developer pour Guild Wars 2 chez Arena Net a été suffisamment génial pour nous apporter quelques nouvelles précisions sur chacun de ces domaines. Sans compter les informations supplémentaires sur le fait que nous puissions ou non nous attendre à ce que les choses fonctionnent de façon différente en PvP.

Ten Ton Hammer : Bien que la faculté de réanimer des alliés tombés au combat ou de les aider à rallier le combat (NDT : sortir de l’état « à terre » pour reprendre normalement le combat) puisse contribuer à un excellent jeu de groupe, qu’est-ce qui empêche l’état « à terre » de tout simplement prolonger l’inévitable frustrante petite sieste à terre quand on joue en solo ?

Jon Peters : La réponse courte est : le ralliement. Vous pouvez utiliser le fait que vous pouvez vous rallier et retourner à la vie à partir de l’état « à terre » quand vous tuez pour résoudre des situations tactiques en vous maintenant en vie dans les batailles les plus difficiles. Si vous ne parvenez pas à vous rallier, vous pouvez attendre que quelqu’un vous réanime. Du fait que tout le monde dans Guild Wars 2 peut réanimer quelqu’un d’autre, et que nous avons mis en place certaines choses pour encourager la réanimation d’autres joueurs, notre expérience nous a appris que si vous leur donnez un peu de temps quelqu’un viendra vous réanimer. Bien entendu, si cela devait ne pas se passer de cette façon, vous pouvez toujours vous réanimer vous-même en voyageant vers un point de passage et revenir alors rapidement à l’action.

Ten Ton Hammer : Bien qu’il ne soit pas aussi amusant que les mécanismes annoncés pour Guild Wars 2, le Handicap de mort dans le Guild Wars original a contribué à faire basculer le destin des batailles en PvP une fois que vous vous étiez arrangé pour vaincre les membres-clefs de l’équipe adverse. L’état « à terre » et les facultés associées, ainsi que le mécanisme de ralliement, fonctionneront-ils différemment en PvP par rapport aux situations en PvE afin d'éviter les mêmes situations de blocage ?

Jon Peters : Pour l’essentiel la mort, le ralliement et la réanimation fonctionnent de la même manière en PvP qu’en PvE. Une différence est que, de la même manière qu’un joueur interagit avec un allié pour le réanimer, il peut en PvP interagir avec un ennemi pour lui infliger un coup de grâce qui l’expédie droit vers l’état « vaincu ».

Bien sûr, cela aide à débloquer les situations enlisées. Cependant, le PvP de Guild Wars 2 est tout simplement d’une race à part : le concept de la situation figée de Guild Wars 1 du drapeau Mexicain, dans laquelle tout le monde prend juste la pose en attendant qu’il y ait une minuscule ouverture qui ait une petite chance d’accomplir quelque chose, est un concept que nous tentons d’éviter. Guild Wars 2 est un jeu où on tue, pas un jeu où on évite de mourir. Il est plus axé sur la prise de risques et les actions héroïques et c’est une des raisons pour lesquelles le système de handicap de mort a été supprimé.

Ten Ton Hammer : Nos lecteurs semblent particulièrement intrigués par l’idée de groupes centrés sur les rôles de pourvoyeurs de dégâts, de contrôle et de soutien. Étant donné l’absence de profession de soigneur spécialisé dans le jeu, les joueurs qui apprécient encore offrir ce genre de soutien seront-ils capables de créer des builds dans certaines professions pour fonctionner essentiellement dans un rôle de soigneur spécialisé ? Ou le terme de « soin », tel que nous le connaissons, prendra-t-il une signification plus large pour englober les interactions entre les diverses professions au sein d’un groupe ?

Jon Peters : Il n’y a aucun moyen pour un personnage d’assumer un rôle de soigneur ou de soutien totalement spécialisé. Ceci étant dit, certains builds peuvent être conçus de façon à procurer une quantité significative de soutien. Nous trouvons que notre combat actif et dynamique crée des situations de soutien qui ne s’appuient pas sur des compétences qui seraient en temps normal considérées comme étant « de soutien ».

Par exemple, si la santé d’un allié est basse, n’importe quel autre joueur peut simplement se placer entre lui et leurs ennemis et forcer les attaquants à distance de le toucher à sa place. De façon similaire, si un ennemi déchaîne une puissante attaque sur un allié qui peut l’expédier droit vers l’état « à terre » ou « vaincu », n’importe quel joueur qui a pourvu son personnage d’un peu de contrôle peut empêcher l’attaque d’avoir lieu. Ce qui est une forme très active de défense. Pour paraphraser une expression percutante connue : « La meilleure défense est une bonne attaque ».

Ten Ton Hammer : Le concept selon lequel les compétences de différentes professions peuvent interagir d’intéressantes manières a refait surface dans les plus récentes révélations. Y aura-t-il une quelconque manière de savoir quelles compétences peuvent être utilisées en conjonction avec d’autres au cours du combat (tel que tirer des flèches à travers le mur de feu d’un Élémentaliste) comme des alertes à l’écran ou l’illumination des compétences dans votre barre ? Ou cela se résumera-t-il à un problème d’essais empiriques par les groupes pour trouver les combinaisons de compétences les plus efficaces ?

Jon Peters : Pour l’essentiel, les combos inter-professions se résument à des essais empiriques. Ce sont des combinaisons assez naturelles dans le monde et nous voulons que les joueurs découvrent ce gameplay émergeant par l’expérimentation.

Ten Ton Hammer voudrait remercier Jon Peters et le reste de l’équipe Guild Wars 2 chez Arena Net pour nous avoir donné de nouvelles informations sur la façon dont l’état « à terre », le ralliement et le soin marcheront dans leur titre à venir. Pour plus de renseignements, n’oubliez pas de consulter l'évolution de la mort en Tyrie et Plus de soigneurs !, ainsi que de vous précipiter vers nos forums Guild Wars 2 pour ajouter vos réflexions à la discussion !

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