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Voix-Off et Dialogue dans GW2


Bobby Stein le 5 août 2010.



Je suis Bobby Stein, le Responsable scénaristique pour Guild Wars 2. Mon équipe écrit et édite une variété de contenu du jeu, des scènes audios et cinématiques aux textes du jeu et à l'interface Nous travaillons étroitement avec les designers du contenu et du monde, les artistes, les programmeurs, les ingénieurs du son et le personnel Assurance Qualité pour garantir un émerveillement à vos yeux, du bonheur à vos oreilles et chatouiller vos zygomatiques .Si vous avez suivi nos progrès en développement, vous avez déjà des informations sur notre système de combat, comment les événements dynamiques fonctionnent et notre engagement scénaristique. Il est donc temps maintenant que vous appreniez comment nous donnons vie à la Tyrie avec des voix talentueuses et une nouvelle approche des dialogues.

Passer les barrières


Les MMO et les CORPG reposent depuis longtemps sur des blocs de textes pour établir l'humeur, développer des personnages et créer l'ambiance au travers des centaines d'heures de temps de jeu. Ils indiquent qui dit quoi et à quel moment. Si vous ne regardez pas directement votre "orateur" ou ne regardez votre fenêtre de tchat, vous pourriez louper des renseignements utiles.
Nous avons appris par l'expérience que les blocs de texte sans audio sont inefficaces.
Ils vous rappellent que vous jouez à un jeu, que vos personnages sont inanimés, sans âme et silencieux. Lors d'un combat, les bulles servent un peu plus qu'à railler vos ennemis. Ce n'est pas nouveau pour quelqu'un qui joue aux jeux vidéos. Ce qui est nouveau, c'est qu'au 21eme siècle, nous franchissons cette fameuse barrière en donnant des voix à vos personnages. À des villes entières




Fermez vos Yeux et Ouvrez vos Oreilles


Pour vous donner une idée de ce niveau d'immersion lorsque vous marcherez dans les rues du Promontoire Divin, nous avons demandé à un de nos acteurs de lire les paragraphes suivants à haute voix. Nous avons ajouté des sons du jeu sur son dialogue pour vous donner une idée de l'ambiance audio de Guild Wars 2. Quand vous êtes prêts à commencer, lancez l'extrait ci-dessous et lisez en même temps!

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extrait
The first time you set foot in Divinity’s Reach, humanity’s threatened sanctuary in northwestern Tyria, look away from the bustling marketplace and looming towers. Shut your eyes and listen. Above the din of the crowd you hear children laughing, locals gossiping, and the occasional political debate. Down one street is a tour guide pointing out local landmarks. A side alley is creeping with unsavory types striking underhanded deals. Just outside the Busted Flagon you overhear patrons spilling their most intimate thoughts over a pint. Open your eyes and walk around a bit. Chat up the locals and find some deals on weapons and armor. It helps to be prepared.

Once you’ve had your fill of the local flavor, it’s time to head outside city gates for some exploration. You amble down the road past Mayor North, who is trying his damnedest to maintain order in Shaemoor, a town relentlessly battered by centaur raids and bandit attacks. Past him, fruit stands encircle a large tree at the foot of the hill, where farmers hawk their freshest harvests for consumption. Some ripe watermelons catch your eye. You drop a few gold and ready your mouth for a rush of sweetness when a loud fisherman runs past yelling about some creature down by the dam. Should you help, or should you stay and enjoy a moment’s peace? Moments later, the sun dips below the horizon, street lamps burn a steady glow, and slumbering crickets awaken for their nightly performance. A light breeze rolls past, almost concealing the wing flapping of bats in the distance.
La première fois vous mettez les pieds au Promontoire Divin, le sanctuaire de l'humanité menacé dans le nord-ouest de la Tyrie, détournez les yeux de la place du marché affairée et des tours menaçantes. Fermez les yeux et écoutez. Au-dessus du vacarme de la foule vous entendez les rires des enfants, les gens du pays bavardant et un débat occasionnel sur la politique. En bas d'une rue, un guide indique les points remarquables aux alentours. Sur le côté, une allée montante avec des types répugnants passant des accords sous le manteau. Juste à l'extérieur du Busted Flagon vous entendez par hasard des clients dévoilant leurs pensées les plus intimes autour d'une pinte. Ouvrez les yeux et marchez un peu. Parlez avec les gens du pays et faites quelques bonnes affaires sur les armes et les armures. Il est utile d'être préparé.

Dès que vous aurez eu votre dose de saveur locale, il sera temps de vous rendre aux portes de la ville pour un peu d'exploration. Vous suivez la route, croisez le maire North qui fait tout son possible pour maintenir l'ordre dans Shaemoor, une ville implacablement soumise aux raids des centaures et aux attaques de bandits. Près de lui, les étals de fruits entourent un grand arbre au pied de la colline, où les fermiers apportent leurs récoltes les plus fraîches. Quelques pastèques bien mûres attirent votre oeil. Vous laissez tomber quelques pièces d'or et préparez votre bouche à une effusion de douceur quand un pêcheur hurle des propos sur une créature qui a passé le barrage au bas. Devez-vous l'aider, ou devez-vous rester et apprécier la paix du moment ? Quelques instants plus tard, rayons du soleil disparaissent sous l'horizon, l'éclairage de la rue brûle d'une lueur rougeoyante et les crickets somnolents se réveillent pour leur performance nocturne. Une brise légère s'élève, dissimulant presque les battement d'ailes de chauves-souris au loin.


Toute cette couche d'éléments ajoutés les uns aux autres vous enveloppe dans le son (et c'est avant l'ajout des nouvelles compositions musicales de Jeremy Soule). Si vous écoutez au casque ou avec un système audio 5.1, vous remarquerez une grande différence entre la densité sonore de Guild Wars et Guild Wars 2. Assurez-vous de faire une pause occasionnelle pendant que vous tuez du Drake dans la plaine. Vous pourriez entendre par hasard quelque chose d'intéressant.

Être perspectifs



Dès le début du développement de Guild Wars 2, nous avons discuté de combien de voix nous voulions dans le jeu. Chacun a convenu que la présence de cinématiques n'était pas suffisantes, mais à quel point devions-nous immerger les joueurs dans notre monde ?
Nous avons réfléchi aux types d'expériences que nous avions eues dans nos jeux préférés comme GTA IV et nous avons commencé à porter attention à toutes les différentes manières dont ils avaient employé la voix-off , non seulement pour narrer une histoire engageante, mais littéralement pour vous envelopper de son. Nous avons alors discuté de nos types de contenus planifiés, comment nous voulions utiliser l'audio dans les scénarios de combat et des différents moyens pour divertir et instruire les joueurs sur notre monde. Nous avons pris une décision qui, tout à fait franchement, a mis en doute notre santé mentale.

Nous avons sonorisé l'équivalent de plus de 60(*) longs métrages

Bien entendu, vous n'écouterez pas la plupart de ces dialogues au travers de cinématiques traditionnelles. Au lieu de cela nous distillerons des morceaux d'histoire, des traditions, des informations de gameplay et d'ambiance sur des centaines d'heures de jeu. Oui, nous avons de splendides cinématiques stylisées qui vous décocheront la mâchoire, mais une grande partie de ce que vous entendrez sera tout autour de vous, ou aux instants dramatiques cruciaux dans votre histoire personnelle.
Nous sommes conscients aussi qu'il ne faut pas abuser des bonnes choses, c'est pourquoi nous avons développé un système qui fait que vous n'entendrez pas le même discours de combat répété à maintes reprises pendant les batailles. Ceux qui sont préoccupés par le fait que le jeu serait envahi de boutades trop vives, peuvent pousser un soupir de soulagement. Vous n'entendrez pas des railleries toutes les cinq secondes et la plupart d'entre elles ne sont pas de nature obséquieuse. Cela nous ennuie autant que vous.



Maintenant moins d'archaïsme!



L'univers de Guild Wars se situe sans aucun doute dans un cadre de la fantaisie, mais cela ne signifie pas que ses habitants s'expriment comme des personnages de la Renaissance. Les événements dans Guild Wars 2 surviennent environ 250 ans après la série originale. Pour coller à ce nouveau cadre, nous changeons les stéréotypes en supprimant le vieil anglais (ndt: vieux français pour nous) en faveur d'un dialogue plus direct, parce que la plupart des personnes ne s'identifient pas aux personnages qui s'expriment en utilisant des expressions archaïques et une langue secondaire. (En plus ce truc paraît bête à lire à haute voix. Pour voir ce que nous voulons dire, écoutez l'extrait ci-dessous.)

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Pour être clair, il y aura des personnages ou des races qui parleront dans des termes plus formels, mais généralement les habitants de la Tyrie parlent plus naturellement qu'ils l'ont fait dans le passé. A en juger par nos essais en interne c'est absolument la bonne direction à prendre pour notre jeu et celle-ci ne devrait pas perturber les fans ou les nouveaux venus.

Plus à Venir



Je n'ai même pas mentionné notre énorme casting d'acteurs ou les nouvelles choses mises en place pour l'interaction entre les personnages, mais je garde cela pour un futur article. Entre-temps, gardez les yeux ouverts pour plus de détails sur le développement de Guild Wars 2, comprenant des interventions de nos collègues de l'équipe audio.

Merci pour l'écoute.

(*). Dans l'écriture de film, une page correspond grossièrement à 1 minute de temps d'écran. Cette page contient la description du récit, les textes des dialogues et d'autres détails pour décrire chaque scène. Le script pour Breakfast Club, écrit et dirigé par le défunt John Hughes, pointe à plus de 13 000 mots. En utilisant cette comédie de l'école classique comme un point de référence, nous pouvons l'extrapoler sur le fait qu'un film d'une durée moyenne de 90 minutes contient environ 10 000 mots.



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