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Fiche détaillée

Vivre et Laisser Teindre


Kristen Perry à propos du système de teintures



Je réfléchi depuis des mois à la façon de vous décrire le nouveau système de teintures qui a été complètement repensé et qui est dorénavant nettement plus flexible que le système original. Il y a un gros changement qui je sais, va surprendre les puristes de la teinture. J'imagine donc que je dois vous révéler cette information pour commencer. D'autant plus que si je sais que tout le monde retient son souffle dès le départ, vous aurez l'oxygène nécessaire pour lire la suite de l'article.

Voici l'info : il n'y a plus aucun mélange.

Voilà, c'est dit . Maintenant, voyons pourquoi c'est super.

Plus de mélange ? OMG pourquoi ??



Gardez votre calme; c'est la meilleure chose qu'il pouvait arriver aux teintures. Lors de la Games Com et de la PAX, certains d'entre vous ont eu la chance de jouer avec le système de teinture (jetant un œil rapide sur les couleurs pour profiter au mieux du temps imparti pour la démo. Ce n'est pas un reproche, je le comprends et je ne l'ai pas mal pris personnellement ). Nous avons actuellement 254 couleurs au total mais lors de la démonstration nous en avions proposé uniquement 96.
C'était impressionnant de vous entende dire que vous aimiez les variétés de couleur et de tons que nous avions proposé lors de cette démo mais honnêtement, même 254 couleurs c'est tout juste assez. Après ces salons, je me suis donc rendue chez les responsables de cet élément du jeu pour les supplier d'en intégrer plus.

Quelle est la nouvelle limite ? Autant que j'aurai la force d'en créer. Ouais! Quand j'aurai étudié toutes les variations significatives (si les ombres ne permettent plus de faire la différence, elles ne sont pas nécessaires), nous devrions avoir le nombre final. Je suppose que nous devrions avoir plus de 400 couleurs, mais nous verrons... je n'ai pas encore tout créé.
Je sais ce que vous vous dites: « C'est cool d'avoir ajouté toutes ces nouvelles teintes mais pourquoi avoir mis un véto sur les mélanges ? C'était sympa, ne pourrions nous pas avoir les deux ? » Ok, ok, permettez-moi un peu de nostalgie en revenant sur le principe de Guild Wars et je vous parlerai de tous les avantages du nouveau système.

Guild Wars : tout ce que vous n'avez jamais voulu savoir sur les teintures



Il était une fois 10 couleurs dans Guild Wars : rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet, marron, noir et argent. Dans Guild Wars, chaque profession avait sa couleur de base. Nous avons réalisé des couleurs en partant d'un ton de base auquel nous ajoutions des nuances pour augmenter la sélection..
Alors que nous avons continué à ajouter des professions et des armures par le biais de nouvelles campagnes, le système de teinture a montrer ses limites car nous devions garder la trace des palettes de profession individuelles. Ainsi dans Factions nous avons décidé de rationaliser le système entier et de juste choisir une couleur pour les différences de nuance : le rouge. Pourquoi le rouge ? Pour expliquer le rouge, nous devons tout d'abord parler du blanc.

Changer les nuances de couleur plus sombres pour tirer vers le blanc crée des complications. En prenant ces textures, les tons clairs et moyens changeront, mais pour obtenir une texture propre, vous devez aussi enlever le contraste. Quand vous éclaircissez les tons sombres, l'essentiel de la texture semble blanche, mais malheureusement elle peut aussi donner un aspect délavé, puisque vous n'avez accès aux détails vraiment sombres qui composent la construction de votre armure. En conséquence, il y avait toujours un équilibre à trouver dans votre modification pour essayer d'obtenir une armure teinte correctement.
Avec l'utilisation du mélange des blancs et des noirs dans le fait de tonifier la base de huit teintes, nous avons essayé de vous donner un peu de liberté créatrice; mais bien que le système de colorant soit amusant et intéressant, il n'a pas toujours idéalement donné - ou comme prévu - des résultats esthétiques. C'est parce que nous utilisions des codes pour créer les couleurs de mélange plutôt que les choisir directement nous-mêmes.

Le problème provient de la nature même du spectre luminescent. Alors que votre moniteur informatique utilise juste des pixels éclairés, le système de teinture est un principe de pigmentation qui doit être traduit en système luminescent. Regardez ce spectre:



Comme vous pouvez le voir, la gamme de couleur est assez large, le rouge possède une propagation plutôt agréable, comme le bleu ou le vert alors que le spectre jaune est plutôt restreint. On passe très vite vers le vert ou le orange. Convertir cela en couleur est assez délicat. Nous avions essentiellement besoin d'une couleur possédant suffisamment de saturation pour passer du jaune à une couleur à mi-chemin entre le blanc et le noir pouvant donc se mélanger avec ces extrêmes.
C'est pourquoi sur les nouvelles armures, un rouge bizarre est apparu un temps avant d'être remplacé par un gris neutre aprés que nous ayons retravaillé le principe.

Excitation des nouvelles teintures dans Guild Wars 2…



Alors qu'est-ce qui a changé ? Bien, comme pour les compétences et les professions, nous avons vu que nous étions coincés avec un système qui devenait de plus en plus plus difficile à contrôler et à équilibrer. Le problème était tel que la seule solution idéale était de s'asseoir et de revoir entièrement le système, en triant chaque couleur sur le volet.

Insensé ? Certainement. Mais je suis juste assez folle pour le faire.

Le fait de trier sur le volet chaque couleur avait aussi comme effet secondaire d'éliminer le besoin d'un système de mélange. En choisissant les couleurs, je me suis assurée d'avoir des tons de joaillerie, des teintes naturelles, de métaux, de cuirs, des tons de terre, des pastels, des couleurs désaturées, nocturnes, royales …une gamme entière. Je continuerai à mettre au point les tons de ces couleurs jusqu'à obtenir un résultat parfait.

Les couleurs réagissent selon la nature du support.



En nous efforçant de toujours conserver les couleurs les plus belles, nous avons voulu obtenir le meilleur rendu possible de chaque matière teinte. Alors que le tissu est très souple et possède un très large spectre de tons naturels, nous avons donné à cette matière la capacité de recevoir des teintes très saturées. Les cuirs ont aussi une large plage de sélection, mais ils ne seront pas autant saturés pour en préserver leur nature. Les métaux sont plus désaturés encore. Cependant, ce n'est pas parce qu'il y a une tendance à la désaturation, que cela est figé. Un métal de couleur cuivre, par exemple, peut présenter très naturellement des tons saturés et il y a des peaux tannées de teinte bronzée ou dorée tout autant réalistes.

Je me suis assurée à créer des teintes spécifiques aux matériaux qui réagissent très naturellement pour aider les joueurs à trouver la bonne nuance. Vous cherchez une teinte tungstène ? Vous l'avez. De l'étain ? Oui c'est possible. Cuir de veau ? Cuir vert ? Jalapeno ? Vous le pouvez! De plus, toutes les couleurs ont maintenant des noms. Il n'y a aucun code peu mémorisable à apprendre par cœur. Les dénominations des couleurs tiennent compte d'une discussion toute en couleur des plus décontractée.

Même s'il y a une multitude de couleurs, ce ne sont pas les seules teintes que vous verrez. Pour chaque couleur, je devais faire concevoir trois versions pour déterminer les normes du matériau. Ce changement de teinte sera « automagiquement », selon la section que vous voulez teindre. Alors que certaines couleurs sembleront être les meilleures sur un matériau (la couleur cuivre a été vraiment faite pour ce métal par exemple), leurs équivalents sur des matériaux alternatifs sembleront encore plus beaux et donneront l'impression que la couleur est vraiment particulière. Par exemple, dans l'image sur votre droite, le tissu, le cuir et le métal ont reçu la même couleur, mais elles sont modifiées pour s'adapter parfaitement avec la texture du support.

Incidemment, mon dossier de travail intègre jusqu'ici plus de 3500 itérations pour arriver aux 254 teintes (x3) actuelles. Chaque couleur n'est pas juste sélectionnée à partir d'une grille RGB. Nous avons un outil qui nous permet de constituer la couleur à partir de cinq variables différentes : la teinte, la saturation, la clarté, l'éclat et le contraste. Ces cinq variables tiennent compte de quelques contrôles très stricts pour obtenir une couleur aussi réaliste que possible. Humm … voyons … plus de 3500 itérations x cinq variables de tons pour travailler sur trois matériaux avec actuellement 254 couleurs … ouais. Permettez-moi de dire que je dois aimer des couleurs.

Les couleurs seront débloquables et non stockables.



Le stockage a toujours été un facteur important quand vint le moment d'étudier les couleurs dans Guild Wars. Le nouveau système saturerait la plupart des inventaires si nous avions exigé que les personnages portent tous leurs colorants avec eux. N'ayez crainte! Les teintes seront débloquables de différentes façons dans le jeu et en dehors. Dès que vous débloquez la couleur, elle devient disponible pour votre compte et non seulement le personnage.

Les couleurs pourront être classifiées par ton, température, texture.



Puisque les joueurs aiment avoir une grande liberté de customisation, nous avons essayé d'offrir de plus grandes possibilité dans l'organisation des colorants. Dans l'option de tri des teintes, les couleurs pourront être affichées par tons neutres et arc-en-ciel et incluront aussi des sets de catégorie tels que les tons nocturnes, des tons brillants et plus encore. L'option de tri par température offre un tri par tons chauds, froids et neutres. L'option de tri matériel les organise en groupe de type tissu, cuir et métal. Encore une fois, ce n'est pas juste parce qu'elle (une teinte) est destinée à une matière, qu'elle doit s'y restreindre. Vous pourrez appliquer sans aucun doute toutes les couleurs sur n'importe quelle matière; les couleurs changeront juste pour s'adapter à la matière.
Nous savons qu'il serait pratique d'avoir un accès rapide aux teintes, nous vous proposerons donc une rubrique "préférences" sur l'interface de teinture dans laquelle vous pourrez constituer une palette de travail de votre choix.

Les Armures ont jusqu'à 3 zones teintables par pièce.



Ce n'est pas nécessaire pour chaque pièce, sur un simple gant, 1 ou 2 couleurs peuvent être suffisantes mais vous aurez tellement plus de possibilités avec 3 zones de teinte par pièce. Alors que dans Guild Wars vous aviez seulement une zone de teinte qui devait se coordonner avec les tons neutres et les tissus que vous ne pouviez modifier, dans Guild Wars 2 vous aurez la possibilité de changer toutes les zones. Il peut y avoir encore une petite zone de votre armure non teintable puisque nous nous sommes limités à 3 zones par pièce mais nous nous sommes assurés de maximiser les possibilités et le rendu sur ces zones teintables.
Regardez certaines des variations possibles sur un même design:



Introduction des sets!



Dans Guild Wars 2, les classes principales déterminent la distribution des professions et les règles d'habillage de nos ensembles coordonnés. Nous nous sommes rendus compte à un moment que nous voulions transgresser ces règles et nous avons alors développé une solution pour y arriver. Par exemple, les vêtements sociaux réagissent de manière semblable aux armures légères. Il y a une jointure à la taille qui permet d'associer subtilement les pièces hautes et basses et qui donne autant de liberté créatrice que possible au joueur. Mais pour les vêtements, ce serait une hérésie de ne jamais pouvoir porter un long trench-coat, qui a cette jointure selon les règles de couture des armures intermédiaires.

Pour résoudre ce dilemme, nous avons créé des sets. Les sets consistent à associer au moins deux sections d'armure pour n'en faire qu'une afin de prévenir des problèmes de mélanges et s'affranchir ainsi de nombreuses contraintes. Par exemple, nous pourrions avoir une tenue avec un grand trench-coat, un gilet, une chemise et un pantalon. Vous l'avez lu auparavant dans mon article précédent sur les vêtements. Cette tenue est un ensemble. Cependant, parce que nous savons qu'il y a de nombreuses matières de tissu, trois zones de teinture ne sont pas assez. Dans les cas comme ceux-ci, nous avons déterminé quatre zones de teintes. Cela permettra un plus nombre de possibilité de contrôle sur les parties de la tenue sans devoir exiger du pantalon qu'il reçoive la même couleur que certaines parties du manteau.
Oh, et juste pour éliminer la question : oui, la plupart des vêtements seront portables par les joueurs.

Les races ont leur propre palette de départ.



Nous avons réalisé qu'en tant que jeune héros, les régions de départ vous offrirons de nombreuses similarités dans ce qu'il vous sera possible de porter. Afin de garantir que les 5 races auront leur propre identité, nous avons conçu une palette qui reflète le caractère de chaque espèce. Cela signifie qu'une couleur rouge sur un humain peut ne pas donner le même effet qu'une couleur rouge sur un norn ou un charr. Les norns, par exemple, ont des couleurs bien plus terreuses : des rouges rouille des verts foncés et des marrons. Avec les fourrures, les sangles et les dessins sculptés compliqués de leur culture, les couleurs de leurs armures sont mattes et opaques. Un charr aura probablement plus de rouge sang, de bleu militaire désaturé et de vert, alors qu'un humain pourrait avoir plus de tons brillants rouges ou bleus, etc...



En offrant une palette spécifique à chaque race, il y a aura un renforcement de l'identité de chacun. Si vous voyagez dans une ville différente, vous aurez l'impression d'être un explorateur au sein d'une autre culture parce que l'environnement autour de vous - incluant les habitants - vous paraitra différent. Jusqu'à ce que vous teigniez votre tenue avec de nouveaux colorants, évidemment!



Nouvelles couleurs identifiées.



Au lieu de partir sur une base de rouge ou de gris pour les nouvelles pièces droppées, nous avons appliqué un set de couleurs neutres sur les zones teintables. Le tissu sera crème, le cuir sera brun et le métal d'une teinte acier. Cela vous permet de porter n'importe quelle nouvelle pièce d'armure droppée en attendant de pouvoir jouer avec la palette pour trouver la teinte voulue. Plus simplement : vous ne ressemblerez plus à l'abruti non teinté juste parce que vous êtes hors du coup.



Le nouveau système de teintures est un élément d'importance dans Guild Wars 2. Il y a un grand nombre de choses que nous avons planifiées et équilibrées en coulisse pour vous offrir un maximum de fun, de beauté et de customisation possibles dans ce jeu. Nous aimons ce que nous faisons. Nous espérons que vous aimez ce que nous faisons, aussi !

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