Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
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Fiche détaillée

James Boer parle de la création des cinématiques



Bonjour, je m’appelle James Boer et je suis programmeur audio et cinématiques chez ArenaNet. La vidéo d’Horia Dociu vous a donné une petite idée de notre façon de créer les cinématiques de Guild Wars 2. Je me suis dit que vous seriez intéressés d’en savoir un peu plus sur les technologies utilisées dans ce processus créatif. En voiture !

Une nouvelle approche



Dans Guild Wars, nos artistes en charge des cinématiques utilisaient des macros qu’il fallait coder pour prendre le contrôle des personnages joueurs et des autres protagonistes, et les déplaçaient dans l’environnement du jeu. Si ce système avait quelques avantages, par exemple le fait qu’il utilisait le système de déplacement et d’animation normal, il comportait un certain nombre d’inconvénients. Déjà, le processus de création était long et compliqué. Ce système ne pouvait pas être automatisé par le biais d’outils. Il était également facile de complètement gâcher un plan pourtant configuré au millimètre, avec de simples altérations dans l’environnement (ndt : on se souviendra tous entre autres des serviteurs des nécromants qui étaient plutôt encombrants !).

Nous avons pris une toute autre direction dans Guild Wars 2 et avons tout revu à zéro. C’est désormais le client qui gère les cinématiques, c’est-à-dire votre ordinateur. Il n’y a plus d’interactions avec le serveur. Toutes les informations nécessaires sont transmises au client avant le début de la cinématique, puis tout est contrôlé et géré en local. Cela nous donne plus de contrôle sur le résultat final, son rendu et son comportement. Grâce à cela, nous pouvons vous proposer une expérience très différente des autres Guild Wars. Je trouve que cela nous aide grandement à créer des histoires captivantes pour votre personnage, dans un style unique qui met en exergue le côté esthétique de notre jeu.

Cela nous permet aussi de mettre en place des fonctionnalités intéressantes comme des embranchements dynamiques dans les cinématiques. Une cinématique pourra par exemple commencer de la même manière pour chaque joueur, puis, suivant certains critères comme un choix effectué pendant une mission précédente, la scène peut se terminer de plusieurs manières. Nous pouvons donc mettre au point des cinématiques créées spécialement pour un personnage. Le moteur permet d’effectuer des modifications simples comme le changement d’une ligne de dialogue, ou complexes comme différents aiguillages après une scène. Bien évidemment, comme le rendu est effectué en temps réel, votre personnage apparaît dans la cinématique et fait partie intégrante de l’histoire. Cela nous permet de rendre la narration plus personnelle, ce qui est l’un de nos objectifs majeurs.

La Clé des Cinématiques



Nos cinématiques en jeu sont créées avec Cameo qui est notre éditeur fait maison. Si vous avez déjà utilisé un éditeur de vidéo ou de musique, les grandes lignes de ce logiciel ne vous seront pas inconnues. L’aperçu de la cinématique apparaît dans une fenêtre et des pistes horizontales sont affichées en-dessous de la barre de temps. L’artiste peut se déplacer à volonté vers l’avant ou vers l’arrière pour revoir un moment précis sans avoir à revisionner toute la scène. Chaque objet d’une image est associé à une piste qui lui est propre et il est possible de les animer séparément des autres grâce aux Clés. Il nous est par exemple possible de placer une image, un modèle ou une ligne de texte n’importe où sur l’écran, puis de l’animer, effectuer une rotation, une mise à l’échelle, changer sa couleur, etc.

Le moteur de cinématiques est donc essentiellement un outil d’animation qui permet de manipuler les éléments visuels, que l’on combine à un système de scripts assez simple mais puissant. De fait, c’est aussi un outil idéal pour mettre en place d’autres éléments, comme le contrôle de la caméra. Grâce à cela on peut par exemple mettre en place un point de vue dramatique lorsque vous affrontez un boss, afficher la cinématique d'introduction après la création de personnage, ou même animer notre écran de création de personnages.

Il faut le voir pour le croire



Notre équipe cinématiques a beaucoup gagné en productivité par rapport au premier Guild Wars. Cela nous permet de mettre en place plus de cinématiques, qui de plus seront bien mieux fignolées qu’auparavant. Je vous avouerai qu’en tant que programmeur, rien n’est aussi valorisant que de voir les artistes utiliser un système que vous avez développé, pour créer du contenu au rendu formidable. J’espère que vous trouverez le résultat aussi beau et amusant que moi.

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