Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
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Fiche détaillée

Concours NCSoft-ArenaNet-Univers Virtuels



Univers Virtuels en partenariat avec NCSoft et ArenaNet vous proposent aujourd'hui un concours pour gagner de nombreux lots !




Première place :
  • 1 Clavier Razer Arctoza
  • 1 artbook GW2 signé
  • 1 code pour minipet Grawl
  • 1 carte signée
  • 1 mini-carte signée
  • 1 T-Shirt
  • 2 autres lots

Deuxième place :
  • 1 Souris Guild Wars
  • 1 code pour minipet Grawl
  • 1 carte signée
  • 1 T-Shirt
  • 1 mini-carte signée
  • 2 autres lots

Troisième place :
  • 1 T-Shirt
  • 1 bougie Guild Wars
  • 1 poster GW2
  • 1 carte signée
  • 2 autres lots

De la quatrième à la dix-huitième place : 1 T-Shirt + 2 autres lots

Autres lots



Les gagnants pourront choisir leurs lots de préférence parmi cette liste, à raison de 2 chacun. Les gagnants les mieux placés auront la priorité sur les autres.

  • 4 sangles GW2
  • 1 sangle NCSoft
  • 13 mini-cartes signées par Daniel Dociu
  • 13 cartes signées par Daniel Dociu
  • 4 cartes GW2 (2 Sylvari, 2 Charr)
  • 1 poster GW2

Chaque gagnant aura aussi un TShirt GW/GW2. Les tailles suivantes sont disponibles :
  • 15 TShirts GW2
    • 4S
    • 8M
    • 3L
  • 3 TShirts GW1
    • 3XL


Principe du concours


Si vous avez suivi la conférence sur la création d'événements dynamiques lors de la Penny Arcade Expo 2010, vous avez alors remarqué que des fans de Guild Wars ont eu la possibilité de créer un événement dynamique qui sera intégré dans le jeu à sa sortie.

Nous vous proposons aujourd'hui le même principe : créez un événement dynamique qui, lui, ne sera pas intégré au jeu mais vous permettra de remporter de nombreux lots !

Si vous n'avez pas suivi l'actualité GW2 et ne connaissez pas le concept d'événement dynamique, nous vous invitons à lire cet article.

Jury et notation


Notre jury est composé de membres de l'équipe d'Univers Virtuels : Anvar, Coxie, Elros, Furby, Thubs, Zatvopop
Chacun des jurés attribuera une note sur 150 à chaque participant en respectant le barème suivant :
  • Respect des consignes /35 Se conformer aux consignes énoncées dans le paragraphe suivant.
  • Feeling /35 : Représente le plaisir de jeu en participant à l'événement. Un background intéressant, des concepts originaux, une variété dans les objectifs et la coopération entre joueurs mise en avant sont d'énormes atouts.
  • Qualité du scénario /30 Votre histoire respecte le point de départ demandé, tient la route, n'est pas
    exubérante, doit pouvoir être intégrée dans le jeu.
  • Cohérence des enchaînements /20 Les liens entre chaque chaînon coulent de source, l'intrigue est bien ficelée et évolue à un bon rythme.
  • Grammaire et orthographe /20 Parce qu'un texte bourré de fautes n'est pas agréable à lire. Des correcteurs existent et n'hésitez pas à vous faire relire si vous en ressentez le besoin.
  • Présentation /10 La présentation doit être claire, les maillons facilement identifiables. Vous pouvez en option créer un petit schéma pour étayer votre événement dynamique ou choisir de rédiger un texte uniquement, du moment que le tout reste clair.


Consignes



  • En dehors des chaînons, vous pouvez préciser le contexte de votre histoire en introduction, si vous jugez nécessaire de préciser certains informations.
  • L'événement dynamique créé sera constitué de 6 chaînons au minimum et de 8 au maximum.
  • Soyez concis dans votre description de chaque chaînon. Quelques lignes devraient suffire à décrire chaque chaînon.
  • L'événement doit être jouable par chaque joueur, quelles que soient sa race et sa profession.
  • Pas de conflit de choix : les joueurs doivent tous avoir un objectif commun et ne doivent pas être mis en compétition pour faire valoir un choix plutôt qu'un autre.
  • Vous pouvez vous inspirer de personnages ou de races existants dans l'univers Guild Wars. Cela dit, il est évident que le fait de reprendre des idées d'autres événements dynamiques révélés par ArenaNet sera sévèrement sanctionné par le jury.


Comment participer


Créez votre propre événement dynamique à votre façon, qu'il s'agisse de texte uniquement ou qu'il soit appuyé par une image ou un schéma. Faites-nous ensuite parvenir votre participation :
  • Par mail à l'adresse thubs@univers-virtuels.net
  • Par message privé sur le forum d'Univers Virtuels, à Thubs.


Durée du concours


La fin du concours est prévue pour le 3 janvier à 23h59. Toute participation reçue après cette date ne sera pas prise en compte. Les résultats seront annoncés le vendredi 7 janvier dans la soirée. Chaque gagnant sera alors contacté pour choisir ses lots parmi ceux proposés.

Point de départ


Choisissez l'une des factions ennemies des races jouables. Elle sera le fil conducteur de votre événement dynamique et devra être au cœur de l'intrigue.

Les fils de Svanir


Les norns sont une race d'immenses guerriers redoutables. D'apparence humaine mais de taille bien supérieure, d'inspiration viking, ils vivent dans les montagnes enneigées des Cimefroides. Si ces êtres apprécient la solitude, ils recherchent tout de même des oreilles attentives pour écouter leurs exploits au combat. Rien ne leur fait plus plaisir que de traquer des ennemis toujours plus puissants quitte à y laisser la vie : tant que les récits de leur mort seront élogieux, ce n'est pas un problème ! Leurs villes ressemblent à des campements précaires et portent généralement le nom d'un de leurs plus célèbres héros.

Chassés de leurs terres natales dans le nord lointain par le Dragon de glace, Jormag, les norns ont acquis une nouvelle terre au tranchant de leurs épées plus au sud dans les Cimefroides. L'ombre immense du Dragon de glace menace ces fiers exilés, car les fils de Svanir, des norns pervertis et corrompus, vénèrent Jormag comme leur totem suprême.

Les ennemis humains


L'humanité est au bord du gouffre. Réduite à une petite influence autour du sublime Promontoire Divin, elle voit ses relations avec les autres races assez tendues et les attaques de centaures ne cessent de se multiplier. Pour autant, les humains ne perdent pas espoir et continuent de se battre pour leur survie. Plusieurs traitres humains sont connus à ce jour.
  • Le Blanc Manteau s'est fait discret depuis son démantèlement bien des décennies plus tôt. Œuvrant dans l'ombre, il espère se refaire une place d'importance un jour...
  • Le Ministère. Celui-ci désapprouve la reine Jennah et souhaite la destituer de son trône.
  • Les bandits. La situation désespérée n'a fait que décupler la misère et les actions extrémistes. Les brigands humains sont désormais suffisamment nombreux pour oser attaquer les caravanes en pleine journée. Ils pillent en toute impunité les petits villages et leur repaire est un vaste réseau de cavernes qui leur permet de lancer des attaques-éclair et de se replier rapidement.
  • Les centaures, qui attaquent régulièrement les convois et les villages humains.


La Légion de la Flamme


Les charrs se regroupent en quatre Légions ayant chacune sa spécialité : La Légion des Cendres (assassins), la Légion Sanglante (guerriers), la Légion de Fer (machines de guerre) et la Légion de la Flamme (magie).
La Légion de la Flamme, jadis si influente, s'est retrouvée reléguée à une caste de moins-que-rien vénérant de faux dieux. La "divinité" des charrs aujourd'hui, c'est la technologie : fiable, sans failles et sans limites. Et surtout, pas de risque d'entourloupe avec les machines ! Les membres de la Légion de la Flamme, malmenés par le reste de la population, ont trouvé refuge au pied du volcan Hrangmer. Leur défaite n'a en rien entamé leur soif de pouvoir...

The Inquest


Les asuras sont de petites créatures aux longues oreilles pointues habituellement terrées dans les profondeurs de la Tyrie. Après le réveil du Grand Destructeur puis des Dragons ancestraux, ces êtes furent exilés à la surface et ont fondé leur nouvelle capitale dans la jungle de Maguuma. Savants fous devant l'éternel, ils maîtrisent la magie comme nul autre et ont un côté déjanté qu'il ne faut pas prendre à la légère : les asuras peuvent être féroces et leur complexe de supériorité les amène à se surpasser sans arrêt. Tout objet inanimé, et même tout ce qui bouge d'ailleurs, est pour eux un sujet d'expériences potentiel. Dans leurs recherches, ils s'organisent en Coteries spécialisées. Si n'importe laquelle d'entre elles pourrait à tout moment faire sauter la Tyrie à cause d'une expérience qui tourne mal, l'une d'elle est particulièrement inquiétante.

"The Inquest" est une communauté asura restreinte et très fermée – une fois que vous en faites partie, vous ne serez certainement pas autorisé à en partir. Ils sont convaincus que quelque soit ce que vous apprenez, ce savoir vous appartient, et ils se donnent le droit de sonder votre cerveau pour se l'approprier, s'ils le désirent. Libérée des limites éthiques qui guident les asuras, "The Inquest" s'engage dans des recherches qui feraient frémir la plus marginale de ces petites créatures. Ils s'impliquent dans des choses qui n'auraient même pas du être supposées connues.

"The Inquest" possède aussi sa propre vision de l'Alchimie éternelle, la philosophie unificatrice des asuras. Ils croient que l'Univers est une immense machine, et qu'avec suffisamment de pouvoir et de connaissances, ils pourront prendre le contrôle de cette machine.

La Cour des Cauchemars


Les sylvaris, ces créatures-plantes nées d'un idéal de paix établi entre un centaure et un humain, naissent tous du même Arbre qui est d'ailleurs devenu leur capitale. Leur grande particularité est de partager le Rêve des Rêves qui prodigue à un sylvari toutes les connaissances qu'ont accumulé ses prédécesseurs. Ils ont ainsi une connaissance élevée mais très peu d'expérience. Ils "éclosent" déjà adultes en sachant marcher et parler. La race étant toute jeune, on n'a guère d'informations poussées : leur espérance de vie est inconnue et ce n'est que récemment que l'on a appris que leur sang, pour ainsi dire leur sève, a une couleur dorée.

Bien qu'ils soient nés selon des préceptes de paix et que la plupart revendiquent cet héritage, les sylvaris ne sont pas tous nobles, et tous les rêves ne sont pas agréables. Certains enfants de l'Arbre empruntent un chemin obscur, dévoués à un cauchemar qui bout sous la surface et insuffle des lunes sombres, des festivités malfaisantes et de terribles secrets murmurés au cœur de la nuit. La Cour des Cauchemars rejette les vertus de leurs frères et s'applique à convertir tous les sylvaris à leur philosophie sinistre. Si personne ne les arrête, ses membres souilleront le rêve de leurs actes maléfiques et parviendront à corrompre l'Arbre lui-même, condamnant la race noble des sylvaris à un avenir teinté de vice et de corruption.

Besoin d'un exemple ?



Si vous vous sentez un peu perdu pour ce concours pas forcément évident, un petit exemple vous parlera peut-être un peu plus. Il va sans dire que cet exemple n'a rien de parfait, il n'a rien d'un modèle mais vous montre dans les grandes lignes le genre de participations que nous souhaitons recevoir.

CITATION
Evénement dynamique chez les Charrs

Introduction : Le Dragon Ancestral Kralkatorrik s'est éveillé sur les territoires charrs et s'est envolé droit vers le sud, attiré par une force inconnue. Lorsque la créature a surgi de terre, elle n'a laissé que ruine et désolation sur son passage, transformant plantes et êtres vivants en immondes créatures sans âme. Pourtant, en ce lieu aujourd'hui sordide et hostile, les charrs font des excavations, espérant trouver des réponses et peut-être un moyen de contrer les pouvoirs du Dragon. Mais c'est un objet inattendu qu'ils trouveront sur le lieu où reposait jadis Kralkatorrik : une écaille de la créature ! Un artéfact d'une puissance inimaginable puisque les végétaux et les créatures de petite taille touchées par cette relique sont immédiatement transformés en bestioles informes obéissant aux ordres du porteur de l'écaille !

Le premier événement débute lorsqu'un charr haut gradé, présent sur les lieux lors de la découverte de l'artéfact, décide du sort de l'écaille : celle-ci sera transportée à la Légion de Fer où les plus grands ingénieurs tenteront de découvrir les secrets de la puissance de Kralkatorrik. C'est le chef charr lui-même qui mènera l'objet là-bas. Alors qu'il se met en route, les joueurs auront la possibilité de parler avec plusieurs charrs qui travaillent dans les excavations. Après avoir parlé avec au moins un charr de chaque Légion, ils découvriront que personne ne connait cet officier et qu'il pourrait bien s'agir d'un espion de la Légion de la Flamme qui tente de s'emparer de l'écaille pour se constituer une armée de créatures de petite taille.

Second événement : Apprenant cela, les joueurs doivent suivre la trace du charr et le rattraper avant que l'irréparable n'ait lieu. Pour le retrouver, il faudra suivre la trace de la corruption : parfois des herbes changées en cristal, d'autres fois des loups et dévoreurs métamorphosés en créatures atroces. Se sachant traqué, le vil charr change son itinéraire pour se rendre dans une steppe remplie de dévoreurs. Il se constitue une armée d'animaux en quelques minutes à peine et prend la fuite juste à l'arrivée des joueurs. Les créatures sont nombreuses et provoquent l'immobilisation et l'infirmité, rendant toute course-poursuite impossible tant que tous ces ennemis n'auront pas été vaincus. Suite : événement n°7.

Troisième événement : Si en revanche, les joueurs n'ont pas interrogé les charrs travaillant dans les excavations en début de chaîne, au bout d'un certain temps, des événements étranges commenceront à se produire. Dans toute la zone charr, les traîtres de la Légion de la Flamme seront tous accompagnés de dévoreurs et de loups corrompus, ce qui compliquera la vie des joueurs dans les autres événements dynamiques et pendant l'exploration. Les joueurs seront invités par plusieurs PNJ à se rendre à la Légion de Fer pour voir si l'artéfact est arrivé à bon port.

Quatrième événement : Les joueurs arrivent aux alentours d'une petite ville attaquée par les créatures corrompues. Ils décident de sauver le village et de constituer une milice de défense pour protéger les villages alentours des créatures corrompues. Cela laisse au charr de la Légion de la Flamme le temps de travailler sur un rituel plus puissant pour invoquer une créature encore plus dangereuse. Suite : événement n°6.

Cinquième événement : Si au contraire, les joueurs ont préféré continuer à pister le charr pour endiguer le plus rapidement possible la corruption des créatures, le village succombe aux attaques des créatures. Les animaux corrompus restent sur les lieux. Une nouvelle chaîne d'événements parallèle sera alors mise en place ; une fois les animaux viciés exterminés, que ce soit des joueurs qui les aient tués ou en conséquence de la destruction de l'écaille, une nouvelle chaîne apparaîtra pour aider les rescapés à reconstruire le village. Suite : événement n°7.

Sixième événement : Pendant que vous défendiez le village, le charr a eu le temps de travailler sur un rituel plus puissant et a invoqué une Effigie charr. Celle-ci se dirige aux portes de la capitale charr. Il est évident qu'il tente de faire diversion afin de gagner du temps. Les charrs du village que vous avez sauvés se mobilisent pour affronter le monstre mais ils ne tiendront pas bien longtemps. Les morts seront nombreux si vous les laissez à leur sort. En parallèle, laisser le traître charr s'enfuir aura des conséquences encore plus néfastes. Les joueurs ont alors deux objectifs et peuvent choisir de se répartir comme bon leur semble. Plus les joueurs seront nombreux à combattre l'Effigie, plus l'officier charr enverra à son secours des créatures corrompues, ce qui diminuera ses propres défenses. Si l'officier meurt, l'Effigie sera automatiquement détruite.

Septième événement : Les joueurs sont à la recherche de la planque du traître charr. Où a-t-il bien pu se réfugier ? En suivant la trace de corruption, vous tombez sur une patrouille charr décimée. Les griffures omniprésentes et les cadavres égorgés ne vous laissent aucun doute : c'est l'œuvre des animaux corrompus. Vous trouvez un survivant qui vous explique ce qu'il s'est passé : la patrouille a surpris le charr porteur de l'écaille alors qu'il entrait dans une ancienne catacombe humaine aujourd'hui déserte. La seconde d'après, une horde de loups les submergeait. Vous savez désormais où se terre le traître.

Huitième événement : Les joueurs ont retrouvé la trace du charr de la Légion de la Flamme et de l'écaille maudite. Il n'y a aucun doute : un tel artéfact est trop puissant et doit à tout prix être détruit. Le traître s'est terré dans une ancienne catacombe et est entouré d'animaux qui combattent à ses côtés. Les joueurs peuvent attaquer l'écaille, gardée précieusement tout au fond de la salle et donc difficilement accessible. Mais s'ils parviennent à la détruire, les créatures corrompues mourront toutes immédiatement, rendant le combat alors bien plus facile. Lorsque le charr meurt, la chaîne d'événements est terminée, mais les traîtres de la Légion de la Flamme sont nombreux, et qui dit qu'on ne retrouvera pas un jour une nouvelle écaille du Dragon Ancestral dans les excavations ?

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