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GuildMag : Comment fonctionne le mécanisme de "side-kicking" (NdT : processus permettant d'ajuster le niveau d'un personnage à celui d'un autre) lorsqu'un personnage de bas niveau joue avec un personnage de niveau plus élevé dans une zone de haut niveau ? Pouvez-vous nous donner des exemples concrets ?

Colin Johanson : Nous n'avons pas encore tous les détails du fonctionnement de l'interface, mais le principe est simple : le joueur dont le personnage a un niveau plus élevé peut offrir la possibilité au joueur plus faible d'élever le niveau de son personnage; s'il accepte, celui-ci sera monté à la valeur du niveau du personnage de niveau plus élevé. Nous aurons l'occasion de reparler plus précisément à l'avenir du mécanisme de side-kicking.

GuildMag :Comment fonctionne le mécanisme de "side-kicking" lorsqu'un personnage de haut niveau joue avec un personnage de niveau moins élevé dans une zone de bas niveau ? Pouvez-vous nous donner des exemples concrets ?

Colin Johanson : Pareillement, nous travaillons encore aux détails de ce mécanisme, mais l'idée est que le joueur de bas niveau offre la possibilité au joueur de haut niveau de diminuer celui-ci. S'il accepte, son niveau est revu à la baisse. De plus, si un joueur de haut niveau commence à tuer des ennemis de bas niveau dans une zone, son niveau sera automatiquement réduit pour s'adapter au niveau de la zone afin de réduire le risque de léser les autres joueurs de bas niveau qui arpentent la zone en question. Cela leur permettra de profiter pleinement du contenu de la carte sans trouver cela rébarbatif.

GuildMag : Il a été dit que les personnages ne pourrait que courir (ne pourraient pas marcher donc). Cependant, nous avons pu voir dans les trailers au moins un membre de chaque race marcher (et donc, les animations doivent exister). Pourquoi donc ne pas inclure la marche dans le jeu ?

Colin Johanson : Je ne peux pas répondre à cette question. Je pense que vous devriez plutôt demander à Eric, notre "lead designer", ou à des membres de l'équipe d'animation. L'équipe de "content design" n'a pas grand chose à voir avec le fait d'intégrer ou non le possibilité de courir/marcher en jeu.

GuildMag : Dans la démo, nous avons pu voir des marchands qui vendaient des ingrédients. Cela signifie-t-il qu'il y aura de l'artisanat sous la forme de cuisine dans le jeu ? Peut-être pouvez-vous nous en dire plus sur l'artisanat ?

Colin Johanson : Les ingrédients de crafting que nous avons introduits dans la démo étaient juste un moyen d'interpeller les joueurs. "Hey, les gars, un jour il y aura de l'artisanat par ici !". Nous en révélerons beaucoup plus dès que tous les mécanismes propres à l'artisanat seront implémentés et pleinement fonctionnels en jeu.

GuildMag : Lors de la présentation du Rôdeur, vous avez révélé que le manoir de Caudecus était un donjon. Que pouvez-vous nous dire sur les donjons ? Nous savons déjà qu'il s'agit de zones pour un groupe de 5 personnes, alors qu'est-ce qui fait que les donjons seront des zones plus dures que les cartes du monde persistant ?

Colin Johanson : Les donjons sont les zones PvE qui nécessiteront la plus grande coordination de groupe. Ils seront jouables selon deux modes. Le mode histoire qui permet de progresser dans l'histoire principale du monde et de dévoiler l'histoire des PNJ principaux de la guilde Destiny'sEdge (Rytlock, Caithe, Logan, Zojja et Eir). Une fois que vous avez validé le donjon en mode histoire, vous avez accès au mode d'exploration qui est une version répétable plus difficile du donjon, qui pourrait correspondre à notre version des raids dans GW2. Les deux modes sont jouables avec un groupe de 5 personnages, mais vous pouvez aussi tenter votre chance avec un groupe moins nombreux si vous vous sentez suffisamment forts.
En mode répétable, le donjon vous mettra face à des choix dont les décisions affecteront le contenu auquel vous aurez à faire face, de telle façon que vous pourrez refaire ce donjon plusieurs fois avec une expérience de jeu différente.
L'histoire associée au manoir de Caudecus est très sympa : vous vous présentez à temps pour participer à une grande fête à laquelle assiste tout le gratin de la ville, et vous devez faire face à un dangereux mystère qui s'entremêle avec le déroulement de la fête, sur fond d'intrigue politique autour de la jet-set Krtytienne. Suite aux actions que vous aurez menées dans le mode histoire, vous trouverez une partie secrète du manoir que vous pourrez ensuite découvrir et explorer dans le mode répétable.

Le contenu des donjons a été spécialement conçu pour que leur difficulté soit plus ardue que celle du contenu "normal". Les monstres utilisent des compétences plus puissantes et des builds plus élaborés, savent se coordonner, sont plus nombreux, et existent dans des versions "élite" qui sont plus complexes à combattre que les versions normales du même monstre.

Il y a un certain nombre de boss mineurs avec de nombreuses aptitudes et compétences que vous devrez apprendre à vaincre, et des méga-boss qui seront extrêmement difficile à battre et nécessiteront une très grande coordination et maîtrise des compétences de votre groupe. En particulier, le mode répétable est conçu pour être le contenu le plus difficile que vous rencontrerez dans GW2, et le donjon répétable de plus haut niveau devrait continuer d'offrir des défis très intéressants aux groupes de joueurs longtemps après la sortie du jeu.

GuildMag : Sur la carte des Fantômes d'Ascalon, il y a un archipel portant le nom de "Dominion of Winds" (NdT : "L'Empire des Vents", pas de traduction officielle), au large de l'Arche du Lion. Quelle est l'importance de ces îles ? (si vous ne voulez pas révéler l'histoire du livre, pouvez-vous nous dire si ces îles auront un rôle dans le jeu ?)

Colin Johanson : Un jour, nous vous expliquerons tout cela. Je peux seulement vous dire que c'est énorme d'écouter Jeff Grub ou Ree Soesbee raconter l'histoire attenante à ce lieu, comme avec tout ce qui touche au contenu de Guild Wars 2 d'ailleurs. Je peux aussi vous révéler que cet endroit ne sera pas accessible dès la sortie du jeu... Cependant vous aurez des indices sur ce qu'il s'y passe et vous aurez l'occasion d'interagir avec certains personnages originaires de là-bas.

GuildMag : Pourriez-vous obtenir qu'Izzy révèle plus de détails sur le système de bonus pour les armures et les armes (jusqu'à présent, nous ne connaissons que l'existence des Insignes pour les Armures Légères) ?

Colin Johanson : Je crains qu'Izzy ne soit trop occupé en ce moment à affronter une montagnes de compétences (de plus, il prépare son vol vers la France pour le Paris Games Week !), mais je suis sûr que quand il aura plus de temps, il aura à coeur de vous donner plus de détails sur les améliorations.

GuildMag : Y a-t-il quoi que soit que vous aimeriez faire partager à nos lecteurs de GuildMag ?

Colin Johanson : J'aimerais vous dire que nous avons énormément jouer en PvP au bureau, et ce jusque très tard le soir, et bien qu'il reste encore beaucoup de travail à faire sur le sujet, c'est incontestablement un pied total d'y jouer ! Je pense que les fans de PvP seront à la fois étonnés et enthousiasmés par la qualité du gameplay, le système de combat en environnement PvP, ainsi que par le nombre de tactiques et de possibilités à découvrir dans le PvP de GW2.

GuildMag : Est-ce que votre famille et vos amis comprennent entièrement ce que votre travail implique ? Comment faites vous pour expliquer aux gens ce que vous faites pour vivre ? (les personnes âgées appréhendent mal la quantité de travail que le développement d'un jeu peut représenter).

Colin Johanson : Ha ! Ca, c'est une excellente question ! La plupart de mes amis comprennent très bien ce que je fais, ici, à ArenaNet, mais vu que pratiquement tous jouent aussi à des jeux vidéos, je pense que c'est plus facile pour eux de le comprendre. Pour eux, l'équipe de conception ce sont "les hommes et les femmes qui placent les tortues par dessus lesquelles Mario doit sauter". Certains membres de ma famille comprennent, mais je pense que la majorité d'entre-eux n'a absolument aucune idée de ce qu'est le monde du jeu, de ce que nous faisons à ArenaNet, et encore moins de ce que peut-être un "Guild Wars". Je trouve souvent plus simple de faire une analogie avec le monde des séries TV ou du cinéma, en expliquant que nous écrivons en quelque sorte le scénario que les joueurs vont vivre, que nous décrivons les personnages avec lesquels le héros va interagir tout au long de l'histoire. Ils ont tendance à mieux le comprendre ainsi, même si je suis certain que bon nombre de hochements de tête ne sont là que pour passer très vite au sujet de discussion suivant.
Le regard un peu absent qu'ils me jettent quand je tente de l'expliquer est probablement similaire à celui que j'avais quand ma mère tentait de m'expliquer pourquoi la collection d'antiquités était une activité intéressante.

GuildMag : Quelle est votre pizza favorite ?

Colin Johanson : Je suis un grand fan de saucisses au fenouil et de piments cerises sur ma pizza, il y a un endroit excellent dans le centre-ville de Seatle appelé "Serious Pie" qui fait quelques unes des meilleures pizzas que j'ai jamais mangées dans ma vie. Leurs pizzas aux saucisses et aux poivrons sont de premier ordre. Si jamais vous passez par Seattle, je vous recommande vivement cet endroit.

GuildMag : La saison des conventions est (pratiquement) terminée. Quelle en est votre meilleur souvenir ?

Colin Johanson : J'ai deux expériences qui se disputent la première place de mon classement. Il est quasiment impossible pour moi de choisir entre les deux. Je suis dans l'industrie du jeu depuis maintenant près de 14 ans, mais je pense que ce sont les deux qui tiennent le haut du pavé de toute mon expérience.

La première s'est déroulée lors de la PAX où nous avons fait une table ronde avec quelques-uns de nos plus grands fans pour concevoir une chaîne d'événements dynamiques qui sera introduite dans la première version qui sortira de GW2. Avant d'y aller, Eric, Jeff et moi pensions que nous reviendrions avec 2 ou 3 événements pensés avec l'aide des fans. Pour être totalement honnête, nous étions inquiets à l'idée de nous retrouver avec une chaîne d'événements un peu farfelue qui cadrerait pas avec le jeu. Nous étions loin de nous douter que nous allions participer à l'une des plus excitantes et enthousiasmantes expériences jamais vécues. Nous sommes finalement arrivés à 9 événements au bout d'une heure et demi de réunion pendant laquelle les participants nous ont lancé toutes sortes d'idées fantastiques que nous avons réunies en une chaîne d'événement absolument démentielle. Les fans ont été merveilleux et j'ai tellement rit durant la réunion que j'en avais mal au visage. C'était tout simplement une expérience extraordinaire que je conserverai au fond de mon coeur pour le reste de ma carrière.

La seconde expérience ex-aequo pour moi remonte à environ un an de cela, lorsqu'une jeune fille prénommée Emilie est venue nous rendre visite à ArenaNet grâce à la fondation "Make A Wish" (NdT :"Faîtes un voeu" - le but de la fondation est de réaliser les voeux d'enfants dont la santé est gravement atteinte et souvent condamnés). Le souhait d'Emilie était de passer une journée dans les locaux d'ArenaNet et de voir en quoi consistait le travail d'une équipe de conception. Elle ne le savait pas en arrivant, mais elle a été la toute première personne en dehors du staff d'ArenaNet à jouer à Guild Wars 2, et elle a travaillé avec nous à la définition d'une chaîne d'événéments qui sera présente à la sortie du jeu, jusque dans ses moindres détails, incluant les noms des personnages et leur personnalité. Cette journée fut incroyable. Emily est une personne charmante, brillante et très drôle, et elle nous a gagné à sa cause très rapidement. Je n'ai même pas pu arrêter de sourire lorsqu'elle m'a dit qu'elle n'était pas une grande fan de la mission "Le Verger de Tihark" que j'avais élaborée pour Nightfall !

Nous sommes restés en contact avec Emily tout au long de l'année et lorsque nous avons annoncé que nous serions à la New York City Comicon, nous avons eu la bonne surprise de recevoir un mail de sa part nous indiquant qu'elle serait présente pour voir le jeu. Revoir Emily et ses merveilleux parents Bob et Deb à New York, le fait qu'ils aient fait ce voyage spécialement pour ça, et la voir rejouer au jeu un an plus tard et y prendre autant de plaisir fut un émerveillement. Aussi longtemps que je vivrai, je n'oublierai jamais le plaisir que j'ai eu à discuter avec elle et ses parents pendant une heure ou deux alors qu'elle apprenait à jouer au jeu.
Je pense qu'il est facile pour des développeurs de se laisser prendre au jeu des meilleures ventes, des discours marketing, des mécaniques de jeu et des trolls sur les forums, mais des moments comme ceux que nous avons passés avec Emily nous aident à grandir et à nous souvenir qu'au bout du compte, ce que nous faisons sert à apporter du bonheur aux gens. Voir son visage s'illuminer avec un sourire et tout le plaisir qu'elle a pu avoir, cela m'a rappelé pourquoi je faisais des jeux vidéos. Cela restera l'un de mes plus beaux souvenirs dans ma carrière.

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