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Interview sur le background avec Jeff Grubb



Il est vrai que la source s'était quelque peu tarie comme nous l'avait expliqué l'un des nouveaux écrivains lors de l'article précédent, mais cela ne nous a pas empêché de poser de nouvelles questions ! Nous avons donc envoyé un e-mail à ArenaNet dans l'espoir qu'ils puissent y répondre. Parce qu'il n'y a pas de sujet concret pour poser des questions sur les spéculations de gameplay sans quelles résultent en un "Nous ne pouvons pas en parler pour le moment", nous avons décidé de les interroger sur quelques points de background pour être sûr de pouvoir donner à la communauté quelque chose dont elle pourra parler jusqu'à l'arrivée du prochain flot d'informations l'année prochaine. En attendant, profitez de la lecture!


GuildMag : Sur la carte de Ghosts of Ascalon, la Jungle de Maguuma semble être appelée Désert de Maguuma. Est-ce que son nom a changé ou s'agit t'il simplement de la partie haute, les portions arides vues dans GW1 qui seraient désormais nommées Désert de Maguuma ?

Jeff Grubb : La partie nord de la Jungle de Maguuma s'est asséchée, créant le Désert (les régions du sud, où les Asuras et les Sylvaris ont fondé leurs nations, sont considérées comme une partie de la Côte Ternie). Ces changements ont été attribués au soulèvement des Dragons Anciens, mais cela n'a pas été confirmé, et il y a peut-être d'autres agents néfastes à l'œuvre.


GuildMag : Que pouvez-vous nous dire sur les Brumes qui n'ait pas encore été dit dans les manuscrits de Prophétie et de Nightfall ? Est-ce qu'il vaut mieux les comparer à un espace en dehors de la vie réelle, ou est-ce quelque chose de complètement différent que vous continuerez à développer lors de quêtes secondaires avec des races comme les Asuras ?

Jeff Grubb : Les Brumes sont les blocs de construction de la réalité, la proto-réalité qui existe entre les mondes. C'est ici que nous trouvons l'après-vie, ainsi que les maisons des différents dieux et d'autres entités puissantes. Les Brumes résonnent également des mondes autour d'elles, à tel point qu'elles font parties de leur propre réalité - des îlots d'existence reflétant l'histoire de leur monde. Dans Guild Wars 2, notre PvP prendra part dans les Brumes.


GuildMag : Qu'est-il arrivé au Roi Jadon de Kryte ? Il a abandonné son trône, mais où est-il allé ? Est-il toujours en vie durant les événements de Guild Wars Beyond, en exil quelque part ? Pourrait-il essayer de reprendre le trône, ou est-ce que des enfants nés durant l'exil pourraient avoir des prétentions sur celui-ci ? Ceci pourrait être une partie des nombreux conflits auxquels Salma aura à faire face durant les prochaines années.

Jeff Grubb : Les prémices de l'histoire à propos du Roi Jadon et du reste de la famille royale sont clos. Même s'il est possible que sa famille ait pu survivre, aucun récit sur celle-ci n'est parvenu à notre époque.


GuildMag : Pouvez-vous nous donner plus d'informations sur le Grand Nain, s'agit-il vraiment d'un dieu ou plutôt d'un puissant esprit (comme les esprits de la nature) ?

Jeff Grubb : Le Grand Nain devrait plutôt être envisagé comme la conscience collective des nains eux-mêmes (en fait, en permettant à la prophétie du Grand Nain terrassant le Grand Destructeur de devenir réalité) Est-ce que quelqu'un a jamais pu rencontrer le Grand Nain et a pu voir en lui un être bien réel ? Et bien, ceci n'est jamais arrivé. Toute la question des dieux est basée sur la culture. Les humains en font des êtres tangibles et puissants pouvant interagir avec eux – autrement dit, des dieux. Les esprits des Norns peuvent aussi correspondre à cette description, et les Humains pourraient appeler ces êtres des "dieux" également. Les Norns ne seraient pas d'accord. Et ils décrivent les dieux humains comme les "Esprits d'Action" des humains - Balthazar représente évidement la Guerre, et devrait être évoqué comme tel. Kormir est le Savoir, et l'appeler "Kormir" est un trait pittoresque des Hommes. De la même façon, les Humains diraient que les Asuras n'ont pas de dieux, ou qu'ils vénèrent une sorte de concept. Les Asuras diraient que l'Alchimie Éternelle est évidemment une véritable manière d'envisager l'univers, et que les dieux des Humains sont simplement des fonctions dans cette équation (des fonctions vraiment GRANDES, mais fonctions tout de même). Et tandis que les Charrs reconnaissent les dieux des Humains comme des patrons puissants, ils rejettent ces patrons comme étant tous puissants. Ou dignes d'être vénérés. En fait, de tels cultes feraient de ses adorateurs des êtres faibles.

GuildMag : Il y a-il quelque chose de croustillant à propos de la Cour des Cauchemars que vous pouvez nous faire partager ?


Jeff Grubb : La Cour des Cauchemars s'annonce bien. Plus d'éléments seront révélés sur celle-ci, ainsi que sa relation avec Caithe, dans le roman Edge of Destiny.


GuildMag : Primordius fût le premier à s'éveiller. Alors qu'en majorité, les autres dragons ont changés des régions entières (en faisant ressurgir un continent à la surface ou en volant vers le sud en corrompant tout sur son passage), Primordius décida de rester dans les Profondeurs de la Tyrie. Pourquoi a-il décidé d'y rester ?

Jeff Grubb : Primordius est resté sous la surface, mais cela ne signifie pas qu'il ne se soit pas déplacé aux alentours. Il a dégagé d'immenses passages dans les régions souterraines du monde, et ses activités ont poussé de nombreuses autres races vers la surface, y compris celle dont les Asuras sont bien trop familiers - les Skritts. En raison de ces activités, les serviteurs de Primordius peuvent être trouvés presque partout sur la surface.


GuildMag : Dans une précédente interview que nous avons fait avec Colin Johanson, celui-ci a mentionné que vous seriez en mesure de nous en dire plus à propos de Dominion of Winds (NDLT : "l'Empire des Vents") visible sur la carte se trouvant dans Ghosts of Ascalon. Même si celui-ci ne sera pas accessible dès le départ, pouvez vous nous dire ce que cet endroit a de si spécial ?

Jeff Grubb : Deux mots - Cité Tengu.


GuildMag : Il y a pas mal de choses inexpliquées dans le paysage de la Tyrie ce qui a conduit à la formation de sous-groupes de fans intéressés par l'Histoire. Nous savons qu'elles sont en partie explicables par l'interprétation de panneaux ou de signes, mais nous aimerions savoir si il y aura plus d'exemples d'endroits de ce type sans plus de descriptions et avec tout autant de mystères, tels que la Tour du Sorcier au Pic Kesse, les Pilliers de Talmark dans les régions sauvages, et plus encore, dans Guild Wars 2.

Jeff Grubb :
Oui. Alors que nous revoyons régulièrement le monde, il y a toujours des ajouts sympathiques qui, à leur tour, créent de nouvelles histoires. La plupart d'entre-eux auront des signes explicatifs, et d'autres pourraient se présenter sous la forme d'easter eggs (NDLT : littéralement "Œufs de Pâques, expression pour dire qu'il y a des références) ou de projets pour le futur. Et, oh oui, la Tour du Sorcier du Pic Kesse est toujours là, mais elle a été déplacée vers un nouvel emplacement par son propriétaire actuel.


GuildMag : Dans les premiers Guild Wars, nous avons déjà vu trois des cinq Pierres de Sang, serons-nous en mesure de trouver les deux autres et pouvez vous nous en dire plus à propos d'elles ?

Jeff Grubb : Nous ne révèlerons pas encore ce que sont devenues les Pierres de Sang, mais elles pourront avoir une influence dans de futures extensions.


GuildMag : Pourquoi seuls les habitants de Noirfaucon ont-ils put survivre à Foefire, qui a tué tous les autres humains à Ascalon et les a changé en fantômes ?

Jeff Grubb : Noirfaucon ne se situe pas sur une partie des terres d'Ascalon, bien que c'est l'un de ses avant-poste. C'est pour cela qu'elle a été épargnée des effets du sort.


GuildMag : Dans le livre Ghosts of Ascalon, un Imperator sans nom de la Légion de la Flamme est mentionné comme ayant eu en sa possession la Griffe du Khan-Ur. Comment a-t-il trouvé la Griffe et quel était son nom ?

Jeff Grubb : L'Imperator de la Légion de la Flamme qui a perdu la Griffe a vu son nom rayé des registres et des monuments. Son histoire n'a pas été révélée.

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