Aucune image   Guild Wars 2 Collector
Version boîte

Fiche détaillée

Compétences terrestres du guerrier




Dernière mise à jour : 13/12/2013
Les valeurs utilisée dans ce guide (dégats, durées...) sont celles d'un niveau 80 sans équipement ni aptitude, utilisant une arme stable comme on en trouve au Cœur des Brumes. Elles ne reflètent en rien les valeurs de dégâts que vous infligeriez en utilisation normale.



Sommaire



Légende :
: indique le temps de rechargement.
: indique la durée d'activation.
: indique la suite d'un enchaînement de compétences ou des compétences liées.
: indique le nombre de points à dépenser pour obtenir cette compétence.
Initiateur de combo : indique un initiateur de combo (zone de combo).
Finisseur : indique un finisseur de combo (coup de grâce).
: indique une compétence inutilisable sous l'eau.

Compétences d'armes


Compétences à l'espadon


Ces compétences sont affectées par les aptitudes suivantes : Force IX, Armes X.

Compétence de déchaînement


Tranchage arqué (Arcing Slice)
Vous assenez un uppercut à votre ennemi et vous gagnez fureur.
10s ¾s
Dégât : 130
Adrénaline niveau 1(5s) : 20% Chances de coup critique
Adrénaline niveau 2(10s) : 20% Chances de coup critique
Adrénaline niveau 3(20s) : 20% Chances de coup critique
Portée : 150


Deux mains



Tournoiement d'espadon (Greatsword Swing)
Chaîne. Vous tailladez votre ennemi.
0s ½s
Dégât : 70
Vulnérabilité(8s) : 1% Dégâts subis
Portée : 130




Tranchage d'espadon (Greatsword Slice)
Chaîne. Vous tranchez votre ennemi.
0s ½s
Dégât : 70
Vulnérabilité(8s) : 1% Dégâts subis
Portée : 130



Coup brutal (Brutal Strike)
Vous assénez une attaque violente fatale à l'ennemi.
0s ½s
Dégât : 90
Portée : 130


Cent lames (Hundred Blades)
Vous frappez en continu plusieurs ennemis. La dernière attaque inflige des dégâts supplémentaires.
8s 3½s
Dégât(8x) : 440
Dégâts de la dernière attaque : 110
Portée : 130



Attaque tournoyante (Whirlwind Attack)
Vous tournoyez en direction de la cible et lacérez vos ennemis au passage.
10s 1s
Dégât : 70
Dérobade : ¾ secondes
Combo coup de grâce : Tourbillon
Portée : 450


Lancelame (Bladetrail)
Lance votre espadon sur votre ennemi qui revient ensuite vers vous, infligeant Infirmité aux ennemis qu'il touche sur son passage.
15s ¾s
Dégât : 75
Infirmité(4s) : -50% Vitesse de déplacement
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 900


Ruée (Rush)
Vous chargez et frappez votre ennemi.
20s 2s
Dégât : 170
Portée : 1200


Retour au sommaire.

Compétences au marteau


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Défense X.

Compétence de déchaînement


Ebranleur de sol (Earthshaker)
Vous bondissez à l'endroit désigné et abattez votre marteau, qui inflige des dégâts aux ennemis et les étourdit.
10s ¾s
Dégât : 100
Etourdissement niveau 1 : 1 seconde
Etourdissement niveau 2 : 1½ seconde
Etourdissement niveau 3 : 2 secondes
Rayon : 240
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 600


Deux mains


Balayage grossier (Hammer Swing)
Chaîne. Vous pilonnez votre ennemi.
0s ½s
Dégât : 90
Portée : 130



Coup puissant (Hammer Bash)
Vous pilonnez à nouveau votre ennemi.
0s ½s
Dégât : 90
Portée : 130



Casse-dos (Hammer Smash)
Renverse votre ennemi d'un coup lent sur la tête.
0s ½s
Dégât : 120
Portée : 130


Coup féroce (Fierce Blow)
Frappe votre ennemi d'un coup féroce qui inflige Affaiblissement.
12s ¾s
Dégât : 140
Faiblesse(8s) : -50% Régénération d'endurance, 50% Maladresse (illimitée)
Portée : 150


Impact de marteau (Hammer Shock)
Vous frappez le sol et vous envoyez une secousse qui inflige Infirmité.
12s ½s
Dégat : 70
Infirmité(7s) : -50% Vitesse de déplacement
Portée : 600


Coup déséquilibrant (Staggering Blow)
Assène un coup puissant qui repousse les ennemis à proximité.
20s ½s
Dégât : 100
Repoussement : 180
Combo coup de grâce : Tourbillon
Portée : 130


Brise-échine (Backbreaker)
Renverse votre cible.
30s 1s
Dégât : 150
Renversement : 2 secondes
Portée : 130


Retour au sommaire.

Compétences à l'arc long


Ces compétences sont affectées par les aptitudes suivantes : Tactique IV et X.

Compétence de déchaînement


Tir combustible (Combustive Shot)
Embrase la zone ciblée et inflige Brûlure aux ennemis à proximité. Effet accru en fonction du niveau d'adrénaline.
10s ¾s
Dégât(4x) : 192
2..4 Brûlure(3s) : 1968 Dégâts
Durée : 3..9 secondes
Rayon : 240..360
Zone de combo : Feu
Portée : 1200


Deux mains


Tir double (Dual Shot)
Tire deux flèches sur votre cible.
0s ¾s
Dégât(2x) : 62
Combo coup de grâce : Projectile physique (20% de chance)
Portée : 1000


Éventail de feu (Fan of Fire)
Tire trois flèches enflammées en éventail qui infligent Brûlure.
6s ¼s
Dégât(3x) : 114
Brûlure(1s) : 984 Dégâts
Portée : 1000


Tir arquée (Arcing Arrow)
Décoche une flèche lente en cloche qui explose à l'impact.
10s ¾s
Dégât : 224
Rayon : 240
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 1000


Flèche ardente (Incendiary Shot)
Décoche une flèche qui explose et inflige Aveuglement.
15s ¼s
Dégât : 19
Aveuglement(5s) : La prochaine attaque portée rate.
Rayon : 180
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 1000


Placage (Pin Down)
Tire une flèche qui inflige Saignement et immobilise la cible.
25s ¼s
Dégât : 38
6 Saignement(12s) : 3060 Dégâts
Immobilisation(3s) : Incapable de bouger.
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 1000


Retour au sommaire.

Compétences au fusil


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Armes VII.

Compétence de déchaînement


Salve de fusil (Kill Shot)
Décoche un puissant tir. Augmente les dégâts en fonction du niveau d'adrénaline.
10s 1¾s
Dégâts niveau 1 : 235
Dégâts niveau 2 : 287
Dégâts niveau 3 : 339
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 1500


Deux mains


Tir de saignement (Bleeding Shot)
Vous décochez un tir qui inflige Saignement à la cible.
0s ¾s
Dégât : 42
Saignement(6s) : 255 Dégâts
Combo coup de grâce : Projectile physique (20% de chance)
Portée : 1200


Tir précis (Aimed Shot)
Vous décochez un tir précis qui inflige Infirmité à votre ennemi.
10s ¼s
Dégât : 37
Infirmité(5s) : -50% Vitesse de déplacement
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 1200


Salve (Volley)
Tire une salve sur l'ennemi ciblé.
10s 2½s
Dégât(5x) : 315
Combo coup de grâce : Projectile physique (20% de chance)
Portée : 1200


Tir brutal (Brutal Shot)
Tire sur votre ennemi et lui inflige Vulnérabilité.
15s 1s
Dégât : 52
8 Vulnérabilité(12s) : 8% Dégâts subis
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 1200


Crosse de fusil (Rifle Butt)
Vous repoussez l'ennemi avec la crosse de votre fusil.
15s ¼s
Dégât : 104
Répulsion : 400
Portée : 130


Retour au sommaire.

Compétences à la hache


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Discipline IX.

Compétence de déchaînement


Eviscération (Eviscerate)
Vous bondissez sur l'ennemi et lui infligez une attaque dévastatrice. Effet accru en fonction du niveau d'adrénaline.
10s 0s
Dégâts niveau 1 : 182
Dégâts niveau 2 : 228
Dégâts niveau 3 : 273
Combo coup de grâce : Bond
Portée : 300


Main principale


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Force X.

Couper (Chop)
Chaîne. Vous taillez votre ennemi.
0s ¼s
Dégât : 64
Portée : 130


Double coupe (Double Chop)
Chaîne. Vous taillez votre ennemi deux fois.
0s 0s
Dégât(2x) : 128
Portée : 130


Triple coupe (Triple Chop)
Vous taillez votre ennemi trois fois dans une attaque fatale.
0s 1½s
Dégât(2x) : 128
Dégâts de la dernière attaque de coupe : 137
Portée : 130


Hache cyclone (Cyclone Axe)
Tournoie rapidement et attaque les ennemis autour de vous.
6s ½s
Dégât(2x) : 64
4 Vulnérabilité(8s) : 4% Dégâts subis
Combo coup de grâce : Tourbillon
Portée : 130


Jet de hache (Throw Axe)
Lance une hache qui inflige Infirmité à l'ennemi.
10s ¼s
Dégât : 61
Infirmité(4s) : -50% Vitesse de déplacement
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 900


Main secondaire


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Force V.

Frappe double (Dual Strike)
Frappe votre ennemi avec vos deux armes. Vous gagnez Fureur à chaque coup.
12s ½s
Dégât(2x) : 110
2 Fureur(3s) : 20% Chances de coup critique
Portée : 130


Hache tournoyante (Whirling Axe)
Charge votre ennemi dans une attaque tournoyante sauvage.
20s 3½s
Dégât(15x) : 405
Rayon : 130
Combo coup de grâce : Tourbillon


Retour au sommaire.

Compétences à la masse


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Défense VII.

Compétence de déchaînement


Brise-crâne (Skull Crack)
Etourdit la cible avec Brise-crâne. Augmente l'effet en fonction du niveau d'adrénaline.
10s ½s
Dégât : 137
Etourdissement niveau 1 : 1 seconde
Etourdissement niveau 2 : 2 secondes
Etourdissement niveau 3 : 3 secondes
Portée : 130


Main principale


Écrasement de masse (Mace Smash)
Chaîne. Vous écrasez votre ennemi.
0s ½s
Dégât : 73
Portée : 130


Coup écrasant (Mace Bash)
Vous pilonnez votre ennemi.
0s ½s
Dégât : 73
Portée : 130


Pulvérisation (Pulverize)
Vous rouez de coups votre ennemi en lui infligeant Affaiblissement.
0s 1s
Dégât : 146
Faiblesse(5s) : -50% Régénération d'endurance, 50% Maladresse (illimitée)
Portée : 130


Contrecoup (Counterblow)
Bloque la prochaine attaque. Vous exécutez une contre-attaque si vous êtes au corps à corps. Vous gagnez de l'adrénaline si aucune attaque n'est portée contre vous.
10s 1½s
Dégât : 182
Portée : 130


Poussée d'adrénaline (Adrenaline Rush)
Empêche le blocage et gain d'adrénaline. (Vous pouvez utiliser cette compétence pendant la durée de canalisation de Contrecoup)
0s



Coup de pommeau (Pommel Bash)
Un coup de pommeau brutal qui inflige Stupeur à l'ennemi.
15s 0s
Dégât : 36
Stupeur : 1 seconde
Portée : 130


Main secondaire


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Force V.

Coup écrasant (Crushing Blow)
Un coup qui broie l'armure de l'ennemi et qui lui inflige Vunlérabilité.
15s ¾s
Dégât : 91
4 Vulnérabilité(10s) : 4% Dégâts subis
Portée : 130


Tremblement (Tremor)
Propage une onde qui renverse les ennemis en ligne droite.
25s ½s
Dégât : 73
Renversement : 2 secondes
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 1200


Retour au sommaire.

Compétences à l'épée


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Armes VIII.

Compétence de déchaînement


Rafale (Flurry)
Immobilise vos ennemis sous une avalanche de coups infligeant Saignement. Effet accru en fonction du niveau d'adrénaline.
10s ½s
Dégât(8x) : 96
8 Saignement(2s) : 680 Dégâts
Immobilisation niveau 1 (2s) : Incapable de bouger.
Immobilisation niveau 2 (3s) : Incapable de bouger.
Immobilisation niveau 3 (4s) : Incapable de bouger.
Portée : 130


Main principale


Tranche artère (Sever Artery)
Saigne votre ennemi en le tailladant.
0s 0s
Dégât : 55
Saignement(8s) : 340 Dégâts
Portée : 130


Taillade (Gash)
Saigne votre ennemi en l'entaillant.
0s ½s
Dégât : 55
Saignement(8s) : 340 Dégâts
Portée : 130


Coupe-jarret (Hamstring)
Un coup de taille précis qui frappe votre ennemi d'Infirmité.
0s ¼s
Dégât : 55
Infirmité(1s) : -50% Vitesse de déplacement
Portée : 130


Bond sauvage (Savage Leap)
Bondit sur l'ennemi et le frappe d'un coup d'épée.
8s ¾s
Dégât : 68
Infirmité(3s) : -50% Vitesse de déplacement
Combo coup de grâce : Bond
Portée : 600


Botte fatale (Final Thrust)
Vous assénez un puissant coup fatal à votre annemi qui inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis blessés.
15s ¾s
Dégât : 137
Dégâts contre les ennemis qui sont en dessous de 50% de santé : 273
Portée : 130


Main secondaire


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Force V.

Empalement (Impale)
Vous lancez votre épée sur l'ennemi pour l'empaler.
15s ½s
Dégât : 46
Tourment(12s) : 1913 Dégâts, 3825 si vous êtes en mouvement.
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 900


Arrachage (Rip)
Vous arrachez votre épée du corps de l'ennemi, ce qui lui inflige des dégâts supplémentaires. (Vous pouvez utiliser cette compétence pendant 10 secondes après avoir empalé votre ennemi)
1s ¾s
Dégât : 159
Portée : 150


Riposte (Riposte)
Bloque la prochaine attaque. Riposte en inflige Saignement à votre ennemi si vous bloquez une attaque au corps à corps. Vous gagnez de l'adrénaline si aucune attaque n'est portée contre vous.
15s 2¼s
Dégât : 46
4 Saignement(12s) : 2040 Dégâts


Poussée d'adrénaline (Adrenaline Rush)
Empêche le blocage et gain d'adrénaline. (Vous pouvez utiliser cette compétence pendant la durée de canalisation de Contrecoup)
0s 0s

Retour au sommaire.

Compétences au bouclier


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Défense I.

Main secondaire


Coup de bouclier (Shield Bash)
Vous étourdissez votre ennemi d'un vigoureux coup de bouclier.
25s ½s
Dégât : 82
Etourdissement : 1 seconde
Combo coup de grâce : Bond
Portée : 300


Posture du bouclier (Shield Stance)
Bloque les attaques.
30s 3s
Durée : 3 secondes


Retour au sommaire.

Compétences au cor de guerre


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Tactique IX.

Main secondaire


Charge (Charge)
Vos alliés et vous recevez Rapidité. Les altérations Givre, Infirmité et Immobilisation sont dissipées.
15s ½s
Rapidité(10s) : 33% Vitesse de déplacement
Dissipe Infirmité : -50% Vitesse de déplacement
Dissipe Immobilisation : Incapable de bouger.
Dissipe Givre : -66% Vitesse de déplacement, -66% Vitesse de rechargement des compétences
Portée : 1200


Appel aux armes (Call to Arms)
Vos alliés et vous bénéficiez de Vigueur, tout en infligeant Affaiblissement aux ennemis à proximité.
20s ½s
Vigueur(10s) : 100% Régénération d'endurance
Faiblesse(6s) : -50% Régénération d'endurance, 50% Maladresse (illimitée)
Rayon : 600
Combo coup de grâce : Explosion
Ne peut être bloqué


Retour au sommaire.

Compétences de barre


Les compétences raciales font l'objet d'une page dédiée.

Compétences de guérison


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Force II.

Afflux de soins (Healing Surge)
Vous soigne et vous fait regagner toute votre adrénaline. Le taux de guérison dépend de votre niveau actuel d'adrénaline.
30s 1s 0
Guérison de niveau 0 : 5885
Guérison de niveau 1 : 6540
Guérison de niveau 2 : 8180
Guérison de niveau 3 : 9820
Adrénaline : 30


Rétablissement (Mending)
Soignez-vous et retirez les altérations.
20s 1s 1
Altérations enlevées : 3
Guérison : 5240


Signe de soins (Healing Signet)
Signe passif : confère Régénération.
Signe actif : vous soigne.
20s 1¼s 4
Guérison : 3275
Signe de soins : 392 Guérison
Intervalle : 1 seconde


Posture rebelle (Defiant Stance)
Posture. Vous soigne. Absorbe toutes les attaques vous visant pendant un laps de temps.
35s ¼s 25
Soin sur soi initial : 1853
Posture rebelle(3s) : Toutes les attaques vous frappant vous guérissent.


Retour au sommaire.

Compétences utilitaires


Compétences physiques


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Force VIII.

Coup de pied
Vous repoussez l'ennemi d'un coup de pied.
20s ½s 1
Dégât : 244
Repoussement : 240
Portée : 300


Jet de bolas (Throw Bolas)
Lance des bolas pour Immobiliser votre ennemi.
20s ½s 2
Dégât : 61
Immobilisation(4s) : Incapable de bouger.
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 900


Charge du taureau (Bull's Charge)
Vous chargez l'ennemi et renversez ceux qui fuient.
40s 1s 4
Dégât : 183
Renversement : 2 secondes
Combo coup de grâce : Bond
Portée : 900


Piétiner (Stomp)
Un piétinement puissant qui projette les ennemis à proximité dans les airs.
45s ¾s 6
Dégât : 183
Stabilité(1s) : Ignore les effets de contrôle (étourdissement, repoussement, projection, renversement, noyade, peur, stupeur)
Projection : 450
Rayon : 240
Brise étourdissement
Combo coup de grâce : Explosion


Retour au sommaire.

Cris


Ces compétences sont affectées par les aptitudes suivantes : Tactique II et XII, Discipline IV.

"Pour la justice !" ("For Great Justice!")
Confère Fureur et Pouvoir à vos alliés et vous-même.
25s 0s 1
Fureur(8s) : 20% Chances de coup critique
3 Pouvoir(25s) : 105 Puissance, 105 Dégâts par altération
Rayon : 600


"Secouez-vous !" ("Shake It Off!")
Dissipe une altération dont vous et vos alliés à proximité souffrez. Peut aussi dissiper l'Etourdissement.
25s 0s 1
Altérations supprimées : 1
Nombre de cibles : 5
Rayon : 600
Brise étourdissement


"A mon signal !" ("On My Mark!")
Vous appelez l'ennemi pour le rendre vulnérable.
30s 0s 3
10 Vulnérabilité(10s) : 10% Dégâts subis
Portée : 1200


"Craignez-moi !" ("Fear Me!")
Inflige Peur à vos ennemis.
60s 0s 6
Distance de 0 à 200(3s) : fuite
Distance de 200 à 400(2s) : fuite
Distance de 400 à 600(1s) : fuite
Rayon : 600
Ne peut être bloqué


Retour au sommaire.

Signes


Ces compétences sont affectées par l'aptitude Discipline VI.

Signe de pouvoir (Signet of Might)
Signe passif : Puissance améliorée.
Signe actif : Vos attaques ne peuvent pas être bloquées.
25s 0s 1
Signe de pouvoir : 180 Puissance
5 Ne peut être bloqué(10s)
Durée : 10 secondes


Signe de fureur (Signet of Fury)
Signe passif : Précision améliorée.
Signe actif : vous gagnez de l'adrénaline.
30s ¼s 3
Signe de fureur : 180 Précision
Adrénaline : 30


Signe d'endurance (Signet of Stamina)
Signe passif : l'endurance se régénère plus vite.
Signe actif : dissipe toutes les altérations.
45s ¼s 3


Signe de Dolyak (Dolyak Signet)
Signe passif : réduit les dégâts subis.
Signe actif : vous bénéficiez de Stabilité.
60s 0s 6
Stabilité(8s) : Ignore les effets de contrôle (étourdissement, repoussement, projection, renversement, noyade, peur, stupeur)
Brise étourdissement


Retour au sommaire.

Bannières


Ces compétences sont affectées par les aptitudes suivantes : Force VI, Tactique V et XI.

Quand vous lancez une bannière, elle apparaît sur le sol à l'endroit ciblé. N'importe quel membre du groupe peut alors s'en saisir : ses compétences d'armes seront remplacées par les compétences propres à la bannière.
Lorsque quelqu'un porte une bannière, tous les alliés peuvent voir sa portée, grâce à un cercle blanc au sol.



Les compétences "bannière en main"

Quatre de ces compétences sont communes aux cinq bannières (cinq en comptent l'Etendard, bannière élite), tandis que la deuxième est spécifique. Nous détaillerons ci-dessous les quatre compétences communes, tandis que la compétence particulière de chaque bannière est décrite sous sa bannière "mère".

Poignarder (Stab)
Vous poignardez un ennemi avec votre bannière.
0s ½s
Dégât : 325
Portée : 150


Inspiration (Inspire)
Vous exhortez vos alliées proches, qui bénéficient de Rapidité.
15s 1s
Rapidité(10s) : 33% Vitesse de déplacement
Portée : 1200


Court (Sprint)
Vous chargez sus avec votre bannière et frappez votre ennemi dès que vous arrivez à portée.
15s 1¼s
Dégât : 553
Portée : 600


Planter l'étendard (Banner of Discipline)
Vous replantez l'étendard dans le sol
10s 1s
Combo coup de grâce : Explosion


Voici les quatre bannières non-élite :

Bannière de discipline (Banner of Discipline)
Vous placez une bannière qui augmente votre Précision et vos Dégâts critiques, ainsi que ceux de vos alliés proches.
120s 1s 3
Bannière de discipline : 170 Précision, 15% Dégâts critiques
Durée : 90 secondes
Rayon effectif : 600
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 600


Ralliement furieux (Furious Rally)
Encourage vos alliés proches, qui bénéficient de Fureur.
10s 1s
Fureur(8s) : 20% Chances de coup critique
Portée : 600


Bannière de force (Banner of Strength)
Vous placez une bannière qui augmente votre Puissance et vos Dégâts d'altération, ainsi que ceux de vos alliés proches.
120s 1s 3
Bannière de force : 170 Puissance, 170 Dégâts par altération
Durée : 90 secondes
Rayon effectif : 600
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 600


Bannière brutale (Brutal Banner)
Frappe un ennemi avec votre bannière et inflige Vulnérabilité.
10s ¾s
Dégât : 482
3 Vulnérabilité(6s) : 3% Dégâts subis
Portée : 130


Bannière de défense (Banner of Defense)
Vous placez une bannière qui augmente votre Robustesse et Vitalité, ainsi que celles de vos alliés proches.
120s 1s 1
Bannière de défense : 170 Robustesse, 170 Vitalité
Durée : 90 secondes
Rayon effectif : 600
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 600


Bannière de vacillement (Staggering Banner)
Assène un coup puissant qui repousse les ennemis à proximité.
10s ¾s
Dégât : 260
Repoussement : 180
Combo coup de grâce : Tourbillon
Portée : 130


Bannière de tactique (Banner of Tactics)
Vous placez une bannière qui augmente votre Guérison et la Durée d'avantage, ainsi que celles de vos alliés proches.
120s 1s 6
Bannière de tactique : 170 Guérison, 10% Durée d'avantage
Durée : 90 secondes
Rayon effectif : 600
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 600


Bannière compatissante (Compassionate Banner)
Vous exhortez vos alliés à proximité et les guérissez.
10s 1s
Guérison : 578
Régen(5½s) : 757 Guérison
Portée : 600


Retour au sommaire.

Posture


Ces compétences sont affectées par les aptitudes suivantes : Défense III, Discipline V.

Posture de berserker (Berserker Stance)
Vous gagnez temporairement de l'adrénaline. Il est impossible de vous appliquer des altérations.
60s 0s 1
Posture de berserker(8s) : Vous gagnez de l'adrénaline à chaque seconde.


Résistance à la douleur (Endure Pain)
Les attaques ne vous infligent aucun dégât. Vous êtes toujours sensible aux altérations et au contrôle des foules
60s 0s 3
Durée : 4 secondes
Brise étourdissement


Posture équilibrée (Balanced Stance)
Vous prenez une posture équilibrée.
40s 0s 6
Stabilité(8s) : Ignore les effets de contrôle (étourdissement, repoussement, projection, renversement, noyade, peur, stupeur)
Rapidité(8s) : 33% Vitesse de déplacement
Brise étourdissement


Frénésie (Frenzy)
Frénésie confère Célérité. Vous encaissez 25% plus de dégâts pour la durée de la compétence.
60s 0s 6
Célérité(6s) : Les compétences et les actions sont 50% plus rapides.
Frénésie(6s) : Vous encaissez 25% plus de dégâts.
Brise étourdissement


Retour au sommaire.

Compétences élites



Étendard (Battle Standard)
Vous placez un étendard ressuscitant les alliés tombés au combat et conférant Fureur, Pouvoir et Rapidité aux alliés.
240s 2s 10
Fureur(3s) : 20% Chances de coup critique
Pouvoir(10s) : 35 Puissance, 35 Dégâts par altération
Rapidité(3s) : 33% Vitesse de déplacement
Durée : 60 secondes
Rayon effectif : 600
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 600


Bannière tournoyante (Whirlwind Banner)
Vous exhortez vos alliés proches, qui bénéficient de Stabilité.
10s 1s
Stabilité(3s) : Ignore les effets de contrôle (étourdissement, repoussement, projection, renversement, noyade, peur, stupeur)
Portée : 600


Signe de rage (Signet of Rage)
Signe passif : octroie de l'adrénaline.
Signe actif : vous bénéficiez de Fureur, Pouvoir et Rapidité.
60s 1s 10
Fureur(30s) : 20% Chances de coup critique
5 Pouvoir(30s) : 175 Puissance, 175 Dégâts par altération
Rapidité(30s) : 33% Vitesse de déplacement


Saccage (Rampage)
Vous vous transformez en un mastodonte imposant.
150s 1s 30
Stabilité(20s) : Ignore les effets de contrôle (étourdissement, repoussement, projection, renversement, noyade, peur, stupeur)
Rapidité(20s) : 33% Vitesse de déplacement
Durée : 20 secondes

Ndlr : quand vous vous transformez, vous gagnez une nouvelle barre de compétences temporaire, détaillée ci-dessous.

Ecrasement (Smash)
Chaîne. Vous écrasez votre ennemi.
0s ½s
Dégât : 545
Infirmité(2s) : -50% Vitesse de déplacement
Portée : 130


Pilonnage (Bash)
Chaîne. Un autre coup qui pilonne l'ennemi.
0s ½s
Dégât : 545
5 Vulnérabilité(5s) : 5% Dégâts subis
Portée : 130


Uppercut (Uppercut)
Finir la chaîne avec un uppercut pulvérisant.
0s 1s
Dégât : 681
Stupeur : ½ secondes
Portée : 130

Les trois compétences précédentes composent l'enchaînement de l'auto-attaque. Elles n'ont pas été décalées pour des raisons de mise en page, mais elles occupent bien successivement l'emplacement 1 de la barre de compétences.


Coup de pied (Kick)
Un coup de pied qui repousse l'ennemi.
6s ½s
Dégât : 409
Repoussement : 300
Portée : 300


Ruement (Dash)
Vous chargez votre ennemi.
6s ¾s
Dégât : 817
Combo coup de grâce : Bond
Portée : 1000


Jet de rocher (Throw Boulder)
Lancer un gros rocher sur votre ennemi.
12s 1s
Dégât : 681
Etourdissement : 2 secondes
Combo coup de grâce : Projectile physique
Portée : 900



Saut sismique (Stomp)
Sauter en l'air et renverser les ennemis proches de votre zone d'atterissage.
15s ¾s
Dégât : 545
Renversement : 2 secondes
Rayon : 240
Combo coup de grâce : Explosion
Portée : 600


Retour au sommaire.

Compétences à terre


Jet de pierre (Throw Rock)
Lance une pierre sur la cible.
0s ¼s
Dégât : 168
Portée : 900


Lancer de marteau (Hammer Toss)
Lance un marteau qui assomme les ennemis.
10s 1s
Dégât : 174
Renversement : 2 secondes
Portée : 900


Vengeance (Vengeance)
Vous ralliez le combat et combattez normalement pendant un bref instant. Vous avez une chance de rallier définitivement le combat si vous tuez un ennemi. Vous êtes vaincu lorsque Vengenace prend fin.
20s ½s
Pour cent : 25%
Durée de la vengeance : 15 secondes
Empêche la contribution capture-point.


Bandage (Bandage)
Appelle vos alliés à la rescousse. Régénère la santé tant que vous le canalisez.
5s 49¼s

Retour au sommaire.

Cet article a été vu 16918 fois

© 2008 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars,
Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet
sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation.
Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont
la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Design: Flymag, Template: Cypher, Code: JB
© 2007-2009 - Univers Virtuels