Aucune image   Guild Wars 2 Deluxe Edition
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Fiche détaillée

James Peters nous parle du combat





Chez ArenaNet nous venons juste de traverser une série d'interviews, parlant avec un peu tout le monde au sujet de cette nouvelle et excitante profession pour Guild Wars 2: le Gardien. Peu de ces conversations se sont déroulées sans que nos interlocuteurs se demandent si ce gardien brisait le concept que nous tâchons de créer – un jeu sans la Sainte Trinité.

« Et voilà pour l'absence de la Sainte Trinité » avons-nous entendus. « Le Gardien est un paladin, un soigneur dévoué, un moine tank… »

Ces personnes sont des adeptes des MMORPG mais n'ont pas mis les mains sur Guild Wars 2 tous les jours, donc je ne peux pas vraiment les en blâmer; après tout, qu'ont-ils à se mettre sous la dent? Des choses dont nous avons parlé il y a 5 mois, quelques anecdotes? La persévérance des quelques fans qui prennent notre défense sur les forums?

Lors de chaque entretien nous essayons de glisser autant de choses que nous le pouvons pour soutenir nos idées, mais lorsque l'information n'est pas totalement complète elle perd un peu de son poids et de son impact. Du coup je me suis dit: pourquoi ne pas tout rassembler au même endroit?

Ça faisait un bout de temps depuis que j'avais écrit l'article sur la mort et le soin dans GuildWars 2 et franchement sa rédaction avait été bien plus compliquée quand les seuls exemples que je pouvais utiliser étaient les professions de Guerrier et d'Élémentaliste.

L'autre jour, j'ai dit quelque chose à Isaiah Cartwright qui m'est resté à l'esprit depuis. Je pense que ça explique comment l'absence de la Trinité est possible plus que n'importe quoi d'autre, donc je vais le relayer ici. « Nos professions ne sont pas dédiées au soin, au DPS ou au tanking parce que franchement, nous avons construit un système de combat qui ne l'autorise tout simplement pas. »

Plusieurs de nos interlocuteurs se demandaient si nous étions inquiets par rapport à ce changement si radical, mais pour moi, il s'agit simplement de bon sens pour ce que nous essayons d'accomplir. J'aurai été bien plus inquiet de construire un système de combat pour Guild Wars 2 avec la Trinité que sans. Je ne veux pas parler pour les autres jeux ou les autres systèmes de combat, mais ici c'est simplement mieux pour notre jeu.



Donc, quelle fonctionnalité de notre système de combat encourage cette vision des professions? La réponse est « beaucoup de choses », alors parlons-en une nouvelle fois.

Emplacement de compétence de Soin

Tout le monde possède un emplacement dans sa barre d'action réservé à une compétence de soin. Celles-ci varient grandement et sont une part intime de la fabrication des builds de Guild Wars 2, mais au bout du compte elles sont votre manière la plus directe et efficace de vous soutenir lors d'un combat. Pourquoi avons-nous fait ça? Parce que nous pensons que c'était la manière la plus intéressante de créer des rencontres soutenues pour les joueurs solo ET les groupes tout en gardant les joueurs concentrés sur eux-mêmes et leurs environs.

À terre, Vaincu et Ressuscité

Le système de combat à terre crée des situations où les alliés tombent (comme les ennemis, en PvP) et ce sont des situations stratégiques pendant la bataille. Cela signifie que ces situations peuvent changer rapidement et les joueurs devront réagir. Dès le niveau 1, chaque profession aura la possibilité de faire revivre n'importe qui d'autre; ceci signifie que les joueurs n'auront pas à choisir de profession pour le cas où quelqu'un serait vaincu durant ou après le combat. J'ai dit que la compétence de soin était la manière la plus efficace de vous garder apte au combat, où qu'il soit. Malgré tout, dans un groupe, qu'est-ce qui est plus impressionnant que d'être capable de faire revenir quelqu'un qui a été vaincu et n'a rien pu faire pour revenir et participer à nouveau? Nous avons fait cela parce que ça rend les combats plus dynamiques et conviviaux - deux des objectifs principaux de GuildWars 2.

Mécanisme de partage des bienfaits

Le système de bienfaits dans Guild Wars 2 est un ensemble des buffs de vos alliés / amis. Il existe 7 bienfaits : Régénération, Force, Fureur, Rapidité, Protection, Vigueur et Sagesse. À l'exception des bienfaits de Sagesse, ils sont disponibles aux différentes professions sur leurs armes et compétences. Leurs durées se cumulent mais pas leurs effets, du coup deux joueurs usant du bienfait Régénération sont autant capables de placer une régénération de santé sur leurs alliés. Ce système nous autorise à simplifier le système d'enchantement. Le cumul des durées signifie également que vous ne pourrez pas en rajouter, mais aussi que vous ne gaspillerez jamais un bienfait en l'empilant.

Par exemple, si vous placez une régénération de 10 secondes sur un allié et qu'il avait déjà une régénération pour encore 5 secondes, il aura désormais un total de 15 secondes de régénération. Davantage de soins globaux, mais pas plus efficaces.

Pas de ciblage des alliés

Il s'agit sans doute de l'un des points les plus importants. Il n'existe pas de compétence ciblant un allié spécifiquement. Tout devra être fait pour utiliser le positionnement, le ciblage au sol ou toute autre méthode non conventionnelle. Ceci gardera chaque profession concentrée sur ses alliés dans le monde, ce qui ajoute une complexité tactique au combat. Plutôt que de regarder des barres rouges, nous voulons que vous regardiez vos alliés dans leur environnement. S'assurer de repérer les sorts au sol de manière efficace et bouger pour se positionner de manière à bloquer les attaques ennemies est la manière dont nous voulons que les joueurs se protègent les uns les autres.

Diversité

Nous sentions que le fait de pouvoir s'adapter aux situations rendrait le combat plus excitant; dans Guild Wars 2, la combinaison du changement d'arme avec la variété des compétences donnent à chaque profession la capacité de faire face à chaque situation de combat et de changer de rôle. Vous prenez trop de dégâts en tant que Guerrier? Changez pour une masse et un bouclier. Trop d'adds pour votre Élémentaliste? Passez au Feu. Même à travers des compétences uniques nous essayons de conserver l'adaptabilité. Un Gardien qui lance un Mur de Déflexion ou un Élémentaliste avec l'Aura Tourbillonnante peut les utiliser pour défendre ses alliés lors d'une retraite. Ils peuvent également l'utiliser pour pousser vers les lignes ennemies, ou ils peuvent l'incanter au moment opportun pour contrer un projectile ennemi particulièrement dangereux et renvoyer les effets du projectile sur l'attaquant. Être capable de tourner dans les rôles et de les couvrir pour les autres joueurs est une autre pièce du puzzle permettant de supprimer les dépendances.

Mobilité

Une autre partie importante du combat dans Guild Wars 2 est la mobilité. Nous sentions que dans l'optique de donner la sensation dynamique et viscérale que nous voulions que vous ayez pendant le combat, les joueurs devaient être davantage mobiles. Beaucoup de travail a été fait à ce sujet sur le système d'animation et les animations elles-mêmes permettant d'actionner des compétences tout en se déplaçant. Cela a retiré beaucoup de pression du système de compétence et l'a replacé en mouvement, en jeu tactique et en contrôle du terrain – les endroits où nous souhaitions que le jeu se concentre. Ajoutez à cela des esquives de flèches et des esquives de type roulade et vous créez un système de combat ressemblant davantage à un jeu de tir à la première personne où vous recherchez à vous mettre à couvert, ou vous prenez par les flancs, et où d'autres techniques de combat plus réalistes deviennent utilisables. Ceci encore une fois réduit l'importance des rôles et concentre les joueurs sur ce qu'ils souhaitent: jouer leur profession.

Nous l'avons dit un certain nombre de fois dans un certain nombre de lieux, mais je ne pourrais pas le faire suffisamment. Nous avons construit ce jeu pour que les professions agissent en termes de style de jeu et pas en tant que rôle. Chaque profession peut soutenir, contrôler et infliger des dégâts. Nous espérons que cela créera des combats plus dynamiques et des professions plus distinctes parce qu'il ne s'agira que de style de jeu et non plus de rôle.

L'une des meilleures façons de l'expliquer c'est par l'analogie. Dans un jeu de tir à la première personne, il peut y avoir une grande variété d'armes, du fusil de sniper au lance roquette en passant par la mitrailleuse ou le fusil classique. Personne ne regarde ces armes et dit « Elles sont toutes identiques, elles ne font toutes que du DPS ». Pourquoi est-ce qu'un MMO devrait être différent ?

C'est pour ça que nous voulons éliminer les choses qui nous semblait peser sur le jeu comme :
  • Groupe cherche Heal/Tank…
  • Défaite du groupe si vous perdez la mauvaise personne
  • Regarder l'interface plutôt que le monde environnant
  • Jouer avec des gens parce que vous le devez, pas parce que vous le voulez
  • Rester coincé dans le même schéma de combat encore et encore

Dans tous les cas, j'espère que ceci donnera à chacun un petit peu de perspicacité concernant le combat dans Guild Wars 2, la suppression de la Sainte trinité et le rôle des professions.

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