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Fiche détaillée

Créer et Recréer un Événement


Par Jeffrey Vaughn, 23 Février 2011 (source) - Traduction Univers Virtuels


L'Exode

Bonjour, je suis Jeffrey Waughn, un Content Designer ici chez ArenaNet. Je suis responsable de la création d'événements peuplant le monde et j'essaie de faire en sorte que vous y trouviez toujours du plaisir. L'une des plus récentes cartes sur lesquelles j'ai travaillé était les Contreforts du Voyageur (Wayfarer Foothills), la zone de départ pour un norn, juste à l'extérieur d'Hoelbrak dans les Montagnes des Cimefroides. J'étais particulièrement excité parce que cette carte est la première zone où bon nombre de joueurs feront connaissance avec Guild Wars 2.

J'ai pensé que je pourrais vous parler un peu du procédé que nous utilisons pour créer du contenu et vous raconter un peu les Contreforts du Voyageur et ses événements. Je ne travaille pas dans la "Story Team", je ne vous dévoilerai donc rien des étapes de l'histoire personnelle. Bien que je vais vous parler de quelques événements qu'un nouveau joueur norn pourra rencontrer, il y aura encore bien assez de choses à découvrir.

Les Norns sont grands, forts et profondément spirituels. Ils révèrent les quatre grands totems animaux - l'Ours, le Corbeau, le Léopard des Neiges et le Loup. Ils croient en une vie de liberté et demeurent aussi héroïques que possible. Personnellement, j'aime tout autant les cultures chamanistes que la mythologie Nordique, je suis donc un grand fan de tout ce qui se rapporte aux norns.


Bâtiment des Contreforts du Voyageur

Au commencement


Lorsque je suis le premier assigné à une carte, j'ai une grande réunion avec Colin Johanson, les écrivains et les artistes environnementaux avec qui je vais travailler. Nous traversons la carte secteur par secteur pour déterminer l'ambiance générale de chaque zone, quelles sont les créatures qui y vivent et quelles histoires nous voulons raconter dans cette région. Une grande partie de ce travail a été faite depuis longtemps, durant les débuts de la création de Guild Wars 2, mais cela signifie aussi que beaucoup de ce qui a été fait en amont, l'a été fait avant que nous ayons une idée plus précise de ce qui doit être fait ou pas pendant les événements et nous avons souvent dû faire quelques changements au fur et à mesure.

Nous essayons également de regarder les "récompenses dans le monde" pour chaque événement ; c'est-à-dire, quelles sont les conséquences lorsque l'on gagne ou l'on perd un événement ? Cela pourrait aller de choses mineures - tel qu'un PNJ devenant vendeur et offrant des objets que vous ne pourriez obtenir nul part ailleurs - à des conséquences majeures, comme une ville entière prise par l'ennemi ou le lancement d'une chaine de nouveaux événements.

Une fois que nous nous sommes tous mis d'accord sur les bases, je cours à mon bureau et commence à poser les fondations de chaque événement. Pour débuter, je place habituellement les choses essentielles : les PNJs (Personnages Non Joueurs) clés, les ennemis et les objets directement impliqués dans un évènement. À ce stade, mon objectif est juste d'avoir une idée de la durée et de l'amusement apportés par cet évènement. Souvent, nous identifions les problèmes assez tôt - "Cette escorte est trop longue", ou "Pourquoi suis-je attaqué par des Minotaures ? Ils vivent de l'autre coté de la carte." Je peux essayer de résoudre cela à la volée, mais si j'ai une plus grande préoccupation, l'aide vient toujours d'un petit mail ou d'une conversation.

Une fois mon évènement en place et en cours d'exécution, j'essaie d'y jouer à plusieurs reprises pour être sûr que tout roule et que tout a du sens. Je corrige autant de problèmes évidents que possible et je pose des requêtes pour tout ce dont j'ai besoin : des créations artistiques additionnelles ou des créatures spéciales ou autre.

Le Processus Itératif


La plupart des événements sont entièrement jouables (mais pas toujours nécessairement agréables) lorsque nous les envoyons à l'Assurance Qualité. Nous avons deux principaux contrôles par l'Assurance Qualité, chacun impliqué dans différentes séquences de l'évènement. Dans le premier contrôle, dit "Type 1-2", l'Assurance Qualité cherche tous les bugs majeurs, particulièrement ceux interrompant totalement l'évènement. Une fois l'évènement purgé de ses bugs majeurs, nous passons au deuxième contrôle, dit "Type 3-4", où nous les interrogeons sur tout bug non remarqué au premier contrôle, incluant des problèmes mineurs de finition comme "les PNJs qui ne regardent pas les autres durant une scène" ou "Un texte d'objectif peu clair".

C'est durant ce contrôle que l'équipe scénaristique nous rejoint et finalise tous les textes de l'évènement, depuis l'Interface Utilisateur (les objectifs et les récompenses de l'événement) où nous parlons du fil conducteur, des scènes et des conversations. J'ai tendance à écrire des dialogues fonctionnels mais fades, il appartient donc à l'équipe scénaristique de faire d'une phrase comme "Merci de m'avoir apporté de la viande de dolyak" en quelque chose comme "Ah, c'est un don du ciel ! Cela me fera un super hachis. Les enfants ! J'ai votre repas juste ici."

Passer à travers le contrôle "3-4" demande souvent quelques essais. Comme je corrige les problèmes que l'Assurance Qualité découvre, ils trouvent de nouvelles façons d'interagir avec un évènement et de l'interrompre. Une fois leur approbation d'un évènement, celui-ci est placé au stade du compte-rendu de création où Colin et moi-même nous asseyons à son bureau, où il joue l'événement tout en prenant des notes au fur et à mesure de sa progression. À ce stade, pleins d'optimisme, nous ne nous concentrons que sur des réglages mineurs ou des problèmes de détails, tels qu'adapter les points de résurrection ou changer la difficulté des ennemis. La plupart du temps, j'ai seulement besoin de peaufiner quelques détails sur l'évènement puis Colin valide et nous pouvons considérer que cela est fait... pendant un certains temps. Avec l'avancée des technologies, je reviendrai souvent et revisiterai les évènements terminés, juste pour y ajouter cette touche finale.

Une fois que plusieurs événements dans une même zone sont prêts, nous demandons à toute l'entreprise de jouer sur cette carte, tous ensemble, pour quelques d'heures. Ces "appels à tous" sont incroyablement utiles. Ils permettent de découvrir des problèmes pouvant uniquement apparaître lorsque dix personnes jouent un événement en même temps, ou parfois ce que je pensais être totalement clair s'avère être source de confusions. Nous organisons de "petits appels" plus fréquemment, où nous demandons juste aux designers de jouer une carte spécifique pour une heure ou deux.

Comme nous l'avons déjà dit, nous croyons fortement au pouvoir de l'itération. Ce n'est pas parce qu'un événement a été créé d'une seule manière que nous avons été contraints de suivre sa création à la lettre. Il est de ma responsabilité de créer un contenu aussi amusant que possible, je me donne donc beaucoup de liberté pour faire des changements. Nos artistes environnementaux, nos "prop créators", notre équipe de création de créatures et tous les autres membres de l'équipe avec qui j'ai travaillé ont été extrêmement ouverts et rapides pour s'attaquer à tout ce que je demandais. Je ne dirai jamais assez de bonne choses à propos de l'ensemble de l'équipe.

Armure Moyenne Norn

Contreforts du Voyageur


Jetons un coup d'œil aux Contreforts du Voyageur, la zone de départ des norns, comme un exemple de notre processus itératif.

La zone sud de la carte possède quatre sanctuaires, chacun dédiés à l'un des grands totems animaux. La création originelle appelait à quatre événements identiques où les Fils de Svanir - des norns ayant abandonnés les Esprits de la Nature en faveur du Dragon des Glaces - voulaient attaquer les sanctuaires et où vous deviez essayer de les combattre. Nous avons placés ces événements ici, et bien qu'ils fonctionnaient très bien, ils n'étaient pas très convainquants.

Sans vouloir jeter au loin le travail qui a été fourni, nous avons d'abord essayé de modifier les événements originaux en changeant les ennemis sur la plupart des totems, depuis les Fils de Svanir jusqu'aux Draguerres, d'autres ennemis des norns. Nous n'aimions toujours pas la manière dont cela se ressentait, depuis que chaque événement était mécaniquement le même, et tous les totems nous laissaient la même impression.

Après une autre réunion, nous nous sommes finalement penchés sur le design suivant :

Sanctuaire de l'Ours

Cet évènement n'a quasiment pas changé de sa création originelle mais cela nous a semblé approprié, depuis que les Fils de Svanir veulent prouver que le Dragon des Glaces est plus fort que l'Ours, ils essaient de dégrader le sanctuaire de celui-ci.

Sanctuaire du Loup

Je ne voulais pas faire paraître les esprits totems comme étant trop passifs, j'ai donc changé le déroulement de cet événement : le Chaman du Loup du sanctuaire peut appeler une meute de loups pour vous épauler dans un assaut sur des Fils de Svanir proches.

Sanctuaire du Corbeau

Cet évènement est totalement différent de tous les autres de la carte : c'est un concours d'énigmes. Il y a peu de combats impliqués, sauf si vous sortez des alentours du sanctuaire où des skelks aiment venir voler les œufs de corbeau. Les énigmes donnent la sensation d'un jeu d'aventure old-school (à la vieille école).

Sanctuaire du Léopard des Neiges

Pour cet évènement, j'ai décidé d'essayer quelque chose d'un peu fou. Nous voulions faire ressentir le Léopard des Neiges comme un chasseur et nous avons rassemblé des idées sur comment créer un évènement sur le thème de la chasse. Le résultat final : des draguerres d'une mine proche creusent leur route sous la zone et menacent ainsi le Léopard des Neiges sacré autour de son propre sanctuaire. Parler au Chaman du Léopard des Neiges vous permettra de vous transformer en léopard des neiges. Poussé par votre haine, vous pourrez révéler les draguerres cachés et ainsi les effrayer.

Nous sommes partis de quatre copies conformes d'évènements pour arriver à quatre évènements uniques reflétant tous le thème de la zone et le caractère norn. De nouveaux événements signifient toujours plus de travail, aussi bien pour moi que pour l'Assurance Qualité, mais au final, nous étions d'autant plus contents au ressenti de la zone. Nous aimons également ce que vous pouvez faire dans deux des premiers événements - aux sanctuaires du Corbeau et du Léopard des Neiges - vous donnant le sentiment d'un contenu où vous vous impliquez d'avantage que ce que vous pourriez trouver au commencement de bon nombre de MMOs (Jeux en Ligne Massivement Multijoueurs).

Comme vous pouvez le voir, la flexibilité est très importante dans nos conceptions, tout comme savoir accepter la critique et trouver des moyens de résoudre les problèmes. Bien sûr que cela peut être frustrant lorsque l'Assurance Qualité vous signale quelques bugs mineurs sur la cinquième version du même évènement, mais à la fin, cela en vaut la peine. Je ne veux pas dire que cela doit partir dans tous les sens mais c'est tellement simple de travailler avec cette équipe, si intelligente dans ses demandes que je n'ai jamais pensé que l'on me demandait l'impossible. J'écoute toutes les suggestions et j'essaie de faire en sorte que tout soit aussi impressionnant que possible.

Merci d'avoir pris le temps de me lire. J'espère que ceci vous donnera un petit aperçu de ce qu'est le travail d'un Content Designer et du processus que nous suivons chez ArenaNet. Croyez-moi, lorsque vous mettrez les mains sur Guild Wars 2, vous serez heureux que nous ayons pris notre temps !



Cîmefroides

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