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Fiche détaillée

Attributs et Processus itératif.


Par Isaiah Cartwright, le 8 Mars 2011
Traduction par Minos via nos forums collaboratifs



On parle souvent de l'itération dans nos interviews, dans les salons et ici sur le blog mais en quoi consiste ce processus itératif ?

Pour vous donner une meilleure idée de notre philosophie de réalisation j'aimerais vous montrer les modifications apportées au système d'attributs.

Commençons d'abord avec un bref historique du système d'attribut. On voulait ajouter les attributs dans Guild Wars 2 afin de résoudre certains problèmes rencontrés sur Guild Wars. En vérité, nous trouvions que notre système était insuffisant au regard des autres jeux auxquels nous avons joué. Notre système était devenu plus une question d'apparence (ndlt skin) que de statistiques, ce qui faisait qu'il était agréable mais limitait notre capacité à créer des objets intéressants.
Une chose que nous apprécions consiste à mettre rapidement en place des systèmes puis nous amuser avec : puisque notre vision d'un système change souvent au fur et à mesure que l'on joue avec. Il s'agit réellement d'un élément clef de notre processus itératif. Nous avons donc commencé à travaillé sur les points d'attributs dans Guild wars 2.

La première fois que nous avons implémenté les attributs, ils étaient liès et donc limités aux paliers de compétences. Par exemple, un guerrier qui voulait débloquer la compétence tranche artère au palier quatre ne pouvait le faire qu'après avoir dépassé 600 en force. Nous avons rapidement trouvé que cette version du système était trop confuse et ajoutait des difficultés supplémentaires à l'obtention des compétences.

La modification suivante du système d'attributs les a vu se fondre dans le système de combat à travers différents types d'attaques et d'atténuations de dégâts :
  • Force : Augmente les dommages des attaques de mêlée
  • Agilité : Augmente les dommages des attaques à distance
  • Intelligence : Augmente les dommages des attaques magiques
  • Vitalité : Augmente la vie / Augmente la défense contre les attaques de mêlée.
  • Perception : Augmente les chances de couts critiques pour les attaques à distance et de mêlée / Augmente la défense contre les attaques à distance.
  • Volonté : Augmente les chances de couts critiques pour les attaques magiques / augmente la défense contre les attaques magiques.
C'est ainsi que le système d'attributs a fonctionné pendant un certain temps, mais certaines choses continuaient à nous déranger dans cette version. Alors que nous allions designer l'interface pour les caractéristiques du héros, nous nous sommes rendu compte que ce système était globalement trop compliqué et dur à comprendre pleinement. De plus, du fait qu'il est difficile de dire quel type de dommages sera délivré par différentes compétences nous devions donner aux monstres la même défense contre chaque type de dommages. Avec ce système, les bonus défensifs amélioraient l'armure et en même temps diminuaient les chances de couts critiques. Cela menait à des situations parfois confuses comme lorsqu'un joueur avec un gros bonus de coups critiques combattait un ennemi avec un haut bonus défensif au résultat cela n'amenait que peu de coups critiques.



Après avoir joué avec ce système et trouvé tous ses défauts, nous avons décidé de remanier le système des attributs et des formules derrière les combats. Ci-dessous apparait le système d'attributs tel qu'il était à la Gamescom et à la PAX en 2010.
  • Force : Augmente les dégâts des attaques de mêlée
  • Agilité : Augmente les dégâts des attaques de distance.
  • Intelligence : Augmente les dégâts des attaques magiques.
  • Vitalité : Augmente la vie.
  • Perception : Augmente les chances de couts critiques.
  • Volonté : Augmente l'énergie.
Lorsque nous avons implémenté ce système, cela a déclenché un débat sur la combinaison de la force, de l'agilité et de l'intelligence. Nous avons décidé de les garder séparées car nous trouvions que cette décision permettait de se concentrer sur le combat de mêlée, à distance ou magique.

Ce système d'attributs marchait plutôt bien mais la décision, qui à la base nous enthousiasmait, présentait des inconvénients majeurs. Vous pouviez faire un guerrier possédant une épée et un arc sur ces deux emplacements d'arme, ce qui est une décision plutôt commune.
Malheureusement si vous séparez vos points d'attributs entre la force et l'agilité vous serez globalement moins efficace que quelqu'un ayant deux armes de mêlée ou deux armes à distance et s'étant spécialisé dans ce type de combat. Notre première solution à ce problème fut d'ajouter des aptitudes qui permettaient aux attaques à distance d'utiliser l'attribut de mêlée et vice et versa. Cela ajoutait quelques aptitudes intéressantes à notre système mais ça ne résolvait pas un problème sous-jacent : un joueur pouvait facilement créer un personnage faible.
Le second problème de ce système était qu'il limitait les expériences et les découvertes. Nous voulons que les joueurs aient du plaisir en essayant de nouvelles armes. Si un joueur avec un guerrier s'empare d'un fusil, nous voulons qu'il puisse s'amuser à tester ses différentes compétences et peut être ajouter l'arme à ses emplacements d'arme. Nous nous sommes rendu compte que l'expérience est beaucoup moins amusante lorsque vous n'aviez pas dépensé vos points d'attributs de manière à profiter pleinement de cette nouvelle arme. Finalement nous avons déterminé que l'attribut de volonté était peu excitant et que de nombreux joueurs éviteraient d'y mettre des points. Récemment nous avons changé le système d'attributs pour le rendre plus simple tout en résolvant la plupart des problèmes mentionnés.
  • Puissance : Augmente les dégâts des attaques.
  • Précision : Augmente les chances de couts critiques.
  • Vitalité : Augmente la vie
  • Résistance : Augmente la défense/l'armure
Ces nouveaux attributs ont résolu tous nos anciens problèmes, simplifié le système et ont rendu des choix déjà intéressants plus significatifs pour le joueur. Nous avons rajouté la Résistance car nous trouvions que trois attributs ne donnaient pas assez de diversité dans le système d'objets et son utilisation simple complémente bien les autres attributs. Quels choix ferez-vous quand vous assignerez des points d'attribut à votre personnage ?

Puissance ou Résistance ?

Vous pouvez choisir d'infliger plus de dommages pouvoir survivre plus longtemps dans un combat, faisant des dégâts sur la durée. Les deux sont des options valides avec leurs propres avantages et inconvénients. Celle que vous choisirez peut dépendre du rôle que vous voulez endosser lorsque vous jouez avec d'autres joueurs.



Puissance ou Précision ?

Bien que la Puissance et la Précision augmentent tous deux votre potentiel de dégâts, nous ne voulons pas que le fait de savoir lequel fait le plus de dommages deviennent un pur choix mathématique. En investissant dans la précision, vous ferez globalement moins de dommages bruts mais plus d'effets qui ne s'activent qu'en cas de coup critique. Par exemple un gardien peut favoriser les dégâts bruts de façon à ce que son Orbe de Lumière fasse plus de dégâts ou il peut augmenter sa précision et utiliser une aptitude qui cause la brulure à chaque coup critique. Avec ce second choix, le gardien peut également brandir une arme qui entraine une courte infirmité à chaque coup critique. Dans ce cas, avec un taux de coup critique suffisant, son Orbe de Lumière causera souvent l'infirmité, favorisant ainsi la possibilité d'une attaque suivante, et entrainera la brulure compensant les plus faibles dommages bruts. Finalement, la Précision est plus délicate à gérer mais plus compatible avec les combos, vous octroyant des effets supplémentaires et des dommages conditionnels.

La Puissance conditionne les dommages bruts et est le choix de ceux qui veulent juste frapper fort. Par exemple un Rodeur qui investit de nombreux points en Puissance et s'équipe d'un arc long est une valeur sure : Il cherche à faire plus de dégâts à chaque coup même si sa cible évite quelques projectiles. Un Rodeur qui investit de nombreux points en Précision et s'équipe d'un arc long vise l'utilisation de son haut niveau de coups critiques afin de maintenir la pression sur sa cible.

Vitalité ou Résistance ?

Ces deux attributs réduisent les dégâts faits à votre personnage, vous permettant de faire plus de dégâts ou d'aider vos alliés plus longtemps simplement en vous maintenant plus de temps en vie. La Résistance aide un personnage à supporter la pression, réduisant les dommages des nombreux petits coups reçus et lui donnant plus de temps pour se soigner ou utiliser une compétence défensive. Bien que la résistance réduise les dégâts des couts plus importants, c'est globalement moins efficace que le rôle joué par la Vitalité dans ces cas là. La Vitalité augmente votre vie, vous permettant d'absorber une frappe importante et d'être toujours capable de battre en retraite pour récupérer. Elle vous protège également des effets qui ignorent l'armure, telles les conditions.

Un seul attribut ou un mélange ?

Avec notre système actuel, les objets augmentent d'avantage un attribut donné lorsque qu'il n'augmente qu'un seul attribut que lorsqu'ils en augmentent deux à la fois. Toutefois le nombre total de points sera plus important pour un objet conférant des bonus à deux attributs qu'un objet mono-attribut. Par exemple, un Anneau Rare en Rubis vous donne +40 en Puissance tandis qu'un Anneau Doré en Topaze de même niveau vous conférera +33 en Puissance et +25 en Vitalité et un Anneau en Perle vous attribuera +25 Puissance, +25 Vitalité et +25 Résistance. Ce système d'objet met en valeur un autre choix : Allez vous maximiser un seul attribut ou augmenter l'efficacité de tous vos attributs ? Le personnage faisant le plus de dégâts bruts sera celui qui aura maximisé les attributs offensifs, mais le personnage qui se sera diversifié devient un touche-à-tout, tout en ne maitrisant parfaitement aucun attribut.



Conclusion :

Ce nouveau système d'attribut est plus simple à comprendre, plus simple à équilibrer, plus flexible et améliore les combats ainsi que la progression du personnage. Est-ce la dernière fois que nous changeons le système d'attributs avant la sortie ? Nous l'espérons, mais nous ferons en sorte que le système que nous établissons est le bon pour le jeu. Tout comme nous avons une approche itérative pour notre contenu, nous voulons continuellement réévaluer notre système, nous permettant ainsi de le rendre plus simple et plus efficace.

Si vous avez la chance de jouer à la PAX East, vous remarquerez d'autre exemples du processus itératif. Nous avons changé la compétence du Nécromant Saisie Mortelle afin qu'elle devienne un sort à zone d'effet ciblant une zone car il était difficile de toucher les ennemis lorsque la compétence frappait sur une ligne. Nous avons retiré la compétence du Nécromant Démon d'Ombre de la barre de compétence du Linceul de l'Ombre afin de la mettre en tant que compétence utilitaire et créant une nouvelle compétence à sa place. La barre de compétence de l'élémentaliste a été réorganisée et les effets des sorts eux-mêmes ont été modifiés. Nous avons également fait des modifications majeures aux compétences du fusil pour le guerrier : en rajoutant un effet de stupeur à Coup de Crosse et en supprimant la roulade arrière, en supprimant entièrement tir transperçant et changeant les effets des compétences primaires d'adrénaline. Pour ceux qui ont déjà joué à la démo auparavant ces changements vont rajouter une nouvelle expérience avec le contenu qu'ils ont déjà pu voir.

Plus nous implémentons puis testons ces nouveautés, plus on comprend les effets de nos changements. Pendant que le reste du jeu évolue, la manière d'y jouer doit elle aussi évoluer. Nous sommes fiers de la manière dont nous améliorons constamment nos compétences et le système qui est à leur base dans le but de vous offrir le meilleur jeu que nous puissions créer.



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