Aucune image   Guild Wars 2 Deluxe Edition
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Fiche détaillée

Les Cartes


Sommaire



Histoire


250 ans se sont écoulés depuis la mort du Grand Destructeur. Depuis, les légendes ont rejoint le Panthéon des Héros et leurs descendants ont continué à protéger les terres de leurs ancêtres de petites menaces insignifiantes, mais cela n'a pas perduré... Le Grand Destructeur n'était que le signe précurseur d'une menace encore plus grande se profilant à l'horizon : les Dragons Anciens.

En effet, ces créatures avides de pouvoir et de destruction, aussi puissantes que les Dieux de la Création eux-mêmes, se sont réveillés et ont engendré une série de catastrophes naturelles qui ont à jamais bouleversé le monde de la Tyrie.


Un monde bouleversé par la résurrection du Royaume d'Orr


Le réveil de Zaithan a fait ressurgir l'ancien royaume humain d'Orr à la surface - à l'origine détruit lors de ce que nous appelons le Cataclysme, par l'utilisation d'un parchemin interdit d'une ancienne bibliothèque située sous les catacombes de la capitale, Arah - et ceci a entraîné un gigantesque raz-de-marée qui a tout dévasté sur son passage. Ainsi, la Kryte a été totalement inondée et l'Arche du Lion a été rayée de la carte. Ce n'est que plus tard que les corsaires fondèrent une nouvelle Arche du Lion sur les ruines de l'ancienne, ville principalement constituée d'épaves de bateaux.
Les Îles Antagonistes, patrie de l'Ordre Zaishen - ordre de guerriers vénérant principalement Balthazar, le Dieu de la Guerre - ont sombré dans l'océan. Les survivants de l'ordre ont élu domicile à l'Arche du Lion.

L'ancien royaume humain d'Ascalon est sous domination charr, à l'exception de la Cité d'Ascalon elle-même qui est aux mains des soldats fantômes du roi maudit Adelbern. Suite à la Fournaise, cataclysme causé par les charrs qui empêchaient la végétation de repousser grâce à de puissants cristaux, la région était bien morne. Mais à présent, la faune et la flore ont repris leurs droits et la contrée est redevenue verdoyante. Néanmoins, lors de son réveil, le Dragon Ancien Krakaltorrik a corrompu une partie des terres avec son envolée de la patrie des charrs vers le sud, en direction du Désert de Cristal.


La nature reprend ses droits à Ascalon


D'autres changements géographiques ont eu lieu mais sans aucun rapport avec le réveil des Dragons. Les terres désertiques situées au nord de la Jungle de Maguuma se sont étendues et à l'inverse, le Désert de Cristal est redevenu verdoyant à certains endroits. En effet, dans le but de vaincre les grandes provinces d'Istan, de Kourna et de Vabbi en Elona, Palawa Joko a détruit la Station Hydraulique de Mahnkelon. Le principal fleuve du continent, Elon, fut ainsi détourné, provoquant une grande sécheresse qui entraîna la disparition des récoltes et l'apparition de famines. Les grandes provinces humaines d'Elona n'eurent d'autre choix que de capituler. Le fleuve Elon a donc creusé sa nouvelle route jusqu'aux confins du Désert de Cristal et a permis à cette contrée de devenir verdoyante aux abords du fleuve.

Ce guide a pour vocation de rassembler les cartes de Guild Wars 2, dans la plus grande qualité possible et avec le maximum d'informations officielles. Il est temps maintenant de vous plonger dans la topographie de la Tyrie :



Cartes de la Tyrie


Voici la Tyrie telle que nous la connaissons 250 ans plus tard après les événements des premiers Guild Wars :


Note : Artistiquement, il existe une version plus récente de cette carte en jeu. Par souci de qualité, nous avons préféré conserver l'ancienne carte.





Carte des zones


25 zones d'exploration, 8 donjons et 6 grandes villes seront accessibles à la sortie de Guild Wars 2, sans oublier les Brumes où les joueurs pourront s'essayer au PvP Compétitif et au Monde contre Monde. 4 donjons sont actuellement connus : les Catacombes d'Ascalon, le Manoir de Caudecus, l'Étreinte des Lamentations et Arah. La carte du monde ci-dessus indique leur position.

Lorsque vous découvrirez pour la première fois le monde de la Tyrie, vous commencerez votre première Histoire Personnelle dans une version réduite et instanciée de la zone de départ située près de la capitale de votre race.

Une fois votre première étape de l'Histoire Personnelle terminée, vous pourrez choisir de continuer l'aventure dans votre région d'origine, ou bien d'emprunter le portail asura situé dans votre capitale pour rejoindre l'Arche du Lion, le point névralgique du monde. Une fois à l'Arche du Lion, vous pourrez rejoindre les Brumes et vous essayer au PvP, ou vous pourrez partir vers la région de départ d'une autre race pour jouer avec vos amis d'origines diverses.

Note : Bien qu'il existe un portail asura vers les Brumes à l'Arche du Lion, vous pouvez vous y téléporter directement à partir d'un menu dédié, et ce depuis n'importe quel lieu. En quittant les Brumes, vous vous retrouverez à votre emplacement de départ.



Voici la carte des zones de Guild Wars 2 :


Note : les informations de cette carte, récupérées à partir d'articles et de vidéos publiées sur le net, sont données à titre informatif. Il se peut qu'il y ait des changement avant la sortie du jeu.



Dans ces zones, vous pourrez rencontrer les autres joueurs tout comme dans n'importe quel autre MMO classique. Des portails servent de liaisons entre les différentes zones et les traverser nécessite d'attendre un temps de chargement minime.

Les flèches indiquent les connexions entre les différentes zones et les chiffres donnent un ordre d'idée du niveau que le joueur doit avoir atteint s'il veut survivre.

Les portails asuras permettent de franchir de longues distances instantanément et gratuitement. Ils sont indiqués par une icône similaire à celle que vous pouviez trouver sur la carte du monde des premiers Guild Wars. Une lettre vous indique les destinations proposées par les différents portails du monde : A comme l'Arche du Lion, B comme les Brumes et N comme Noirfaucon.



Fonctionnement


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Vidéo sur la Carte du Monde

Retrouvez toutes les vidéos d'Univers Virtuels sur sa chaîne Youtube.

Exploration


Chaque carte est divisée en parcelles. Lorsque vous arrivez pour la première fois dans une carte, celle-ci est totalement vierge, mis à part la parcelle où vous vous trouvez. Dès l'instant que vous pénétrez dans une nouvelle parcelle, celle-ci se révèle définitivement et vous fait gagner de l'expérience.

Les emplacements des points de compétences sont affichés même sur les zones non encore découvertes.





Repères


Diverses icônes vous permettent de repérer des objectifs ou des personnages importants sur la carte du monde :
  • : Points d'étapes de l'histoire personnelle. L'étoile indique le lieu de votre prochain objectif. La spirale vous montre le passage à emprunter pour vous diriger vers la carte où se situe cette étape.
  • : Portail Asura.
  • : Éclaireurs. Présentent les objectifs d'une parcelle de zone.
  • : Objectifs permanents. Ne servent qu'à donner une idée de votre progression et ne reflètent pas le nombre total d'événements dynamiques. Les cœurs vides indiquent des objectifs à faire et les cœurs pleins des objectifs déjà accomplis.
  • : Points de passage. Il est nécessaire de s'en approcher pour les activer. Lorsque vous explorez une parcelle de zone, les points de passage les plus proches apparaissent sur votre carte du monde. Les points de passage en zone contestée ne peuvent plus être utilisés.
  • : Points d'intérêts. Bâtiments et lieux importants ou notables du monde (telle que la Terrasse des Instructeurs, en contrebas du village de Shaemoor). Tant que vous ne les avez pas découverts, ils ne sont pas directement visibles sur la carte du monde, même lorsqu'une parcelle de zone se dévoile.
  • : Point de Compétence. Une flèche vide indique un point de compétence à gagner. Une flèche pleine indique un point de compétence déjà débloqué.
  • : Panorama. Les panoramas sont des sites, généralement situés en hauteur qui, une fois atteint après un court et simple "jumping puzzle", permettent de visionner un film montrant le décor environnant.
  • : Jumping puzzle. Les "jumping puzzles" pourraient se traduire par énigmes ou labyrinthes acrobatiques. Il s'agit de suivre un chemin plus ou moins long, plus ou moins tortueux et plus ou moins compliqué, afin d'atteindre un coffre, qui récompensera vos sauts de cabris.
  • : Entrée de Donjon.
  • : Marchand.
  • : Marchand d'armes.
  • : Marchand d'armures.
  • : Marchand de karma.
  • : Entraîneur. Vous permet d'acheter vos livres d'aptitudes, afin de pouvoir dépenser vos points, et de les réinitialiser, moyennant finances.
  • : Instructeur de "Profession" (Remplacer "Profession" par le nom de celle-ci). La couleur du livre varie selon la profession.
  • : Réparateur d'Armure.
  • : Artisanat - Établit de Joaillier.
  • : Artisanat - Coin cuisine pour Cuisinier.
  • : Artisanat - Forge pour Fabriquant d'Armures.
  • : Artisanat - Forge pour Fabriquant d'Armes.
  • : Artisanat - Lieu de fabrication d'armes magiques pour Artificier.
  • : Artisanat - Lieu de fabrication d'armes à distance pour Chasseur.
  • : Artisanat - Atelier de tannage pour Tanneur.
  • : Artisanat - Atelier pour Tailleur.
  • : Hôtel des Ventes.
  • : Banque Xunlai.
  • : Greffier de Guilde.
  • : Récolte - Bois.
  • : Récolte - Plante.
  • : Récolte - Veine de Minerais.
  • : Personnage non Joueur à terre/noyade ou défait.
  • : Personnage Joueur à terre/noyade ou défait.



Niveaux de hauteur


Certaines lieux sont répartis sur plusieurs niveaux de hauteur. La carte du monde vous permet de voir ces 3 différents niveaux, par le biais d'une icône située tout en bas à droite. Lorsque vous ouvrez la carte du monde, celle-ci s'adapte automatiquement au niveau où vous vous situez, mais rien ne vous empêche de consulter, par la suite, les différents étages à votre guise.

Il existe différents moyens de monter ou de descendre : par des escaliers, par une rampe d'accès, par des passages (généralement des mini-portails de téléportation instantanée), par des élévateurs, en sautant sur des points surélevés ou en se laissant tomber quand cela est possible. Cependant, inutile de vous préciser qu'une chute peut s'avérer fatale depuis une certaine hauteur, à moins de tomber dans de l'eau.

Diverses icônes indiquent les moyens les plus simples pour monter ou descendre :
  • : Cavernes.
  • : Élévateur.
  • : Escaliers.
  • : Passage.
  • : Rampe d'accès.



Progression dans le Monde


Votre progression générale est indiquée tout en haut à gauche de la carte du monde. Celle-ci vous indique le nombre de Cœurs, que vous avez réalisé sur un total de 657, le nombre de points de passage activés sur un total de 484, le nombre de points d'intérêt découverts sur 793 et le nombre de points de compétences acquis sur 202.

Un récapitulatif des objectifs accomplis dans la zone où vous vous situez est également disponible sous le récapitulatif des objectifs accomplis dans le monde. Il permet d'avoir un rapide aperçu de ce qu'il vous reste à accomplir dans un lieu donné sans à avoir à vous téléporter aux quatre coins du monde pour rechercher le moindre objectif manquant.



Les cartes des villes


C'est ici que seront regroupées toutes les cartes des villes de Tyrie. Elles montrent les points essentiels pour l'exploration. Cliquez sur les différents niveaux ou sur les illustrations pour afficher la carte en grand. Nous vous donnons rendez-vous sur les pages dédiées, qui seront mises en ligne au fur et à mesure, pour visiter chaque recoin des quartiers.

Arche du Lion



Elle a été rebâtie au-dessus de l'antique Arche du Lion par des corsaires, après le raz-de-marée provoqué par la réaparition des terres d'Orr. L'Arche n'a pas perdu sa vocation d'antan et sa situation géographique attire toujours les commerçants de tous les horizons, qu'ils soient honnêtes ou moins fréquentables.

  • Points de Passage : 13
  • Points d'intérêt : 21
  • Panoramas : 11


Visite guidée.

Citadelle Noire



Fief de l'Imperium, les charrs ont construit cette citée sur les ruines d'une ville ascalonienne dont les réminiscences parsèment encore le paysage. Grouillant d'activité, le brouhaha ambiant y est souvent recouvert par le fracas des enclumes et le tonnerre des machines à vapeur.

  • Points de Passage : 11
  • Points d'intérêt : 17
  • Panoramas : 5


Hoelbrak



Chassés de leurs terres originelles par le dragon Jormag, les norns se sont finalement établis ici, amenant avec eux les esprits de la nature qui les guident tout au long de leur vie. Le froid glacial des Cimefroides y contraste avec la chaleur de l'accueil et les rugissements triomphants s'y élèvent aussi souvent que possible, pour célébrer une nouvelle victoire, quelle qu'elle soit.

  • Points de Passage : 14
  • Points d'intérêt : 24
  • Panoramas : 5


Promontoire Divin



Depuis son apparition dans le monde, la race humaine n'a eu de cesse de s'étendre sur tous les continents. Cette nouvelle capitale montre à toutes les races de Tyrie l'héritage historique des humains, leur foi en leur reine ainsi que leur ferveur envers les 6 dieux.

  • Points de Passage : 13
  • Points d'intérêt : 20
  • Panoramas : 6


Rata Sum



Rata Sum (Espace public des universités)
Rata Sum (Accessium de l'Union)
Rata Sum (Sous-strate)

Il y a 250 ans, les asuras ont commencé leur exode des sous-terrains tyriens vers la surface. Ils se sont, en toute logique, établis définitivement dans ce qui n'était à l'origine que des ruines. Ce quartier général vieux de centaines d'années s'est agrandi considérablement et n'est qu'une infime démonstration du talent architectural asura.

  • Points de Passage : 9
  • Points d'intérêt : 19
  • Panoramas : 5


Le Bosquet



Bosquet (Tonnelle)
Bosquet (Terrasse)
Bosquet (Jardin)

Berceau du peuple Sylvari et issu du grand arbre blanc, le Bosquet abrite un village arboricole tortueux où seuls les initiés sauront se rendre de la cime aux racines sans se perdre. Les secrets des sylvaris sont certes partagés, mais pas aisément.

  • Points de Passage : 4
  • Points d'intérêt : 19
  • Panoramas : 6




Les cartes détaillées des zones


C'est ici que sont regroupées toutes les cartes des zones de Tyrie. Elles vous révèlent les points essentiels pour l'exploration. Cliquez sur les illustrations pour afficher la carte en grand. Nous vous donnons rendez-vous sur les pages dédiées, qui seront disponibles au fur et à mesure, pour visiter chaque buisson et chemin des régions qui les composent.

Contreforts du voyageur (1-15)



Terrain de chasse des norns, le voyageur aguerri peut y célébrer les esprits de la nature et, s'il ose s'aventurer sur les terres enneigées du nord, il découvrira les stigmates laissées par le dragon Jormag. Stigmates révérées et entretenues par la secte des fils de Svanir.

  • Points de Passage : 17
  • Points d'intérêt : 19
  • Panoramas : 10
  • Points de compétence : 8
  • Coeurs : 16


Forêt Caledon (1-15)



Forêt parsemée de ruines et de rappels au passé Krytien, les sylvari apprennent ici à comprendre le monde. La nature y est exubérante et est le théâtre de batailles récurrentes avec la cour des cauchemars.

  • Points de Passage : 18
  • Points d'intérêt : 20
  • Panoramas : 8
  • Points de compétence : 7
  • Coeurs : 18


Plaines d'Ashford (1-15)



Devenu domaine des charrs, après des siècles de guerre contre les humains pour les récupérer, il y subsiste des poches de résistance qui refusent de céder cette terre mythique à l'Imperium. C'est à croire que le royaume d'Ascalon ne trouvera jamais le repos et la paix.

  • Points de Passage : 18
  • Points d'intérêt : 17
  • Panoramas : 10
  • Points de compétence : 6
  • Coeurs : 16


Province de Metrica (1-15)



Terrain de jeu favori des coteries asuras, cette province regorge de bâtiments et laboratoires, théâtres des expériences plus ou moins dangereuses qu'on y fait.

  • Points de Passage : 16
  • Points d'intérêt : 23
  • Panoramas : 9
  • Points de compétence : 8
  • Coeurs : 16


Vallée de la reine (1-17)



Domaine de la famille régnante, la plénitude de cette terre de Kryte n'est perturbée que par les attaques éparses de quelques centaures et de quelques bandits ... ou presque.

  • Points de Passage : 16
  • Points d'intérêt : 21
  • Panoramas : 9
  • Points de compétence : 7
  • Coeurs : 17


Collines de Kesse (15-25)



Cette région a une histoire longue et quelque peu lugubre. Elle est perpétuée par des centaures en maraude, vaillamment repoussés par des soldats de la garde de l'Arche du Lion.

  • Points de Passage : 18
  • Points d'intérêt : 18
  • Panoramas : 9
  • Points de compétence : 5
  • Coeurs : 14


Congères d'Antreneige (15-25)



Le voyageur devra prendre garde à rester sur la route principale ou à l'ombre des fortins qui la parsèment, sous peine d'être confronté à des ennemis bien dangereux. Antreneige est la voie d'accès qui relie la Kryte à Ascalon.

  • Points de Passage : 18
  • Points d'intérêt : 11
  • Panoramas : 6
  • Points de compétence : 6
  • Coeurs : 13


Terres sauvages de Brisban (15-25)



Brisban est devenue, de fait, le refuge d'une immense colonie skritt, puisqu'aucune des races dominantes de Tyrie n'a revendiqué ces territoires.

  • Points de Passage : 12
  • Points d'intérêt : 19
  • Panoramas : 7
  • Points de compétence : 8
  • Coeurs : 16


Plateau de Diessa (15-25)



Grenier à céréales et terres d'élevages pour la légion charr, ces terres sont le théâtre de conflits épars contre des humains séparatistes ou la légion de la flamme.

  • Points de Passage : 19
  • Points d'intérêt : 16
  • Panoramas : 9
  • Points de compétence : 8
  • Coeurs : 15


Champs de Gendarran (25-35)



Pirates, centaures et humains se livrent ici un combat acharné pour la domination de ces terres, assombries par l'ombre des Cimefroides naissantes.

  • Points de Passage : 22
  • Points d'intérêt : 16
  • Panoramas : 8
  • Points de compétence : 7
  • Coeurs : 11


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