Aucune image   Guild Wars 2 Collector
Version boîte

Fiche détaillée

Le voleur


> Voir les compétences terrestres du voleur <
> Voir les compétences aquatiques du voleur <


Sommaire




Description


Prenez garde, une ombre vous suit. Tapis dans les ténèbres, des yeux jaunes d'une lueur à faire froid dans le dos guettent le moindre de vos faits et gestes pour mieux vous attaquer par surprise et vous dérober tout ce que vous possédez.

Ces gens méprisables, adeptes des recoins sombres, sont appelés communément "voleurs" car... vous l'aurez sans doute deviné, ils volent. Aux tendances souvent meurtrières, ils n'épargnent que rarement leurs victimes et les survivants sont généralement traumatisés pour le restant de leurs jours.


Donc les voleurs sont tous profondément cruels ? Rassurez-vous ! Certains voleurs usent de méthodes plus "nobles" que d'autres et n'assassinent pas forcément le premier venu. Le voleur est le maître des attaques surprises, dans la discrétion la plus parfaite.

En effet, le voleur a une résistance relativement faible par rapport aux autres professions, c'est pourquoi il doit être perpétuellement en mouvement, mais ne nous occupons pas de cela pour le moment et passons à l'armement.


Les armes terrestres


Dague


Arme à 1 main. Main principale et/ou secondaire.
Avec une dague, le voleur peut faire beaucoup de dégâts à une cible unique tout en se déplaçant rapidement autour de celle-ci.

Couplée avec une seconde dague, le voleur a accès à la compétence Efflorescence mortelle. Celle-ci permettant de frapper plusieurs cibles en même temps.
Avec un pistolet en main secondaire, le voleur se téléporte sur l'impact de la balle tirée au pistolet et aveugle sa cible.



Pistolet


Arme à 1 main. Main principale et/ou secondaire.
Arme de courte portée, le pistolet peut être utile pour arroser un ennemi qui se dirige vers vous. Il a pour but principal d'affaiblir votre cible ce qui vous permet de résister plus facilement à ses assauts.

Avec une dague en main secondaire, le voleur se replie en arrière de sa cible avec une foulée de l'ombre tout en tirant une balle lors de sa retraire.
En portant un second pistolet, le voleur peut littéralement faire pleuvoir la mort sur une cible unique sous un déluge de balles.

Épée


Arme à 1 main. Main principale.
Avec une épée dans la main, le voleur joue sur la défensive. En effet, le voleur esquive plus souvent les coups de son adversaire tout en lançant des attaques ciblées ne faisant pas forcément beaucoup de dégâts, mais permettant d'éviter une éventuelle contre-attaque ennemie avec de petites foulées en avant et en arrière.

Avec une dague en main secondaire, le voleur se déplace derrière sa cible et la frappe dans le dos.
Avec un pistolet en main secondaire, Le voleur tire une balle ayant pour effet d'étourdir sa cible, puis enchaîne sur une série d'attaques rapides à l'épée.

Arc court


Arme à 2 mains.
L'Arc Court rend totalement inefficace le voleur face à un ennemi au corps à corps mais à distance, cette arme peut s'avérer redoutable.

En effet, le voleur peut utiliser toute sorte de projectiles pour provoquer des dégâts sur une zone préalablement ciblée. Cela va d'une simple flèche explosive à une flèche libérant un gaz empoisonné en passant par une flèche dont la lumière irradie les ennemis touchés.

Le voleur peut également se servir de flèches d'ombres lui permettant de se téléporter à bonne distance de la bataille pour attaquer en toute plénitude.



Les armes aquatiques


Toutes les armes aquatiques sont équipées automatiquement lorsque vous plongez sous l'eau.

Lance


La lance est une arme de mêlée rapprochée.

Harpon


Le harpon est une arme mécanique à longue portée.


L'initiative et le larcin



L'initiative
C'est la principale mécanique du voleur. Elle lui permet d'utiliser ses compétences d'armes rapidement, sans temps de recharge. Le voleur dispose d'une jauge de dix points d'initiative. Toutes les secondes, il récupère un point.

La première compétence ne coûte rien et est donc utilisable indéfiniment mais les autres, plus puissantes, nécessitent un certain nombre de points d'Initiative. Lorsque votre jauge est remplie au maximum, vous pouvez enchaîner très rapidement de puissantes compétences, sans temps mort.
Les compétences de soin, utilitaires et élites ne fonctionnent pas sous le système d'initiative et possèdent donc un temps de recharge.

Le larcin
Que serait un voleur sans compétence pour voler ? Tout simplement autre chose qu'un voleur ! Au dessus de votre indicateur de santé se trouve la compétence de larcin. Le larcin vous permet d'utiliser un objet de votre cible, généré sous la forme d'une arme environnementale. Par exemple, vous pouvez voler un bout de bois à un Cœur de chêne et l'utiliser pour projeter un ennemi.

Le larcin m'interrompt pas la furtivité, donc vous pouvez voler votre ennemi tout en restant invisible. A noter que le voleur ne peut, par exemple, ni assommer, ni projeter un ennemi. Les armes environnementales conférées par le larcin peuvent vous en donner la possibilité.

Les compétences spéciales


Compétences à Deux Armes


Vous avez sûrement pu le constater dans la liste des armes du voleur, celui-ci a accès à diverses compétences en fonction de la main dans laquelle vous portez vos armes. Par exemple, le simple fait d'inverser une dague et un pistolet d'une main à une autre aura pour effet de vous permettre d'utiliser une compétence totalement différente. Seul l'arc court ne permet pas un tel changement de compétences.



La foulée de l'ombre


Le voleur peut se téléporter instantanément sur de moyennes distances : ce sont les foulées de l'ombre. Elles sont surtout utilisées pour attaquer et sortir rapidement du champ de bataille. En réalité, il ne se téléporte pas mais utilise les ombres pour se déplacer très rapidement.

Ainsi le voleur ne peut pas se téléporter n'importe où. Seulement quand le déplacement est normalement possible, vous pouvez vous téléporter. Vous ne pouvez donc pas franchir les portes, ni tout autre obstacle.

La furtivité


La furtivité est un élément assez important de la mécanique du voleur. En effet, elle lui permet de devenir invisible pendant un temps limité.

Lors de votre invisibilité, lorsque vous attaquez, vous êtes en grande partie visible. Si vous subissez des dégâts, vous reparaissez temporairement. Lorsque vous vous déplacez, vous êtes peu visible mais visible quand même pour tout œil averti.

La furtivité peut être utile pour une attaque surprise ou pour voler un ennemi sans qu'il s'en aperçoive. Elle peut être également utile pour vous sortir de moments difficiles, permettant de vous replier discrètement.

Les pièges


Les pièges complètent parfaitement la panoplie de capacités que le voleur peut mettre en œuvre pour arriver à ses fins. Il peut poser des pièges dans les parages, pour prendre par surprise l'ennemi et contrôler la zone. Par exemple, Piège de l'ombre fait entrer le voleur en mode furtif et déclenche une foulée de l'ombre qui le ramène instantanément à l'endroit du piège.


Retour au sommaire.

Cet article a été vu 25450 fois

© 2008 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars,
Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet
sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation.
Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont
la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Design: Flymag, Template: Cypher, Code: JB
© 2007-2009 - Univers Virtuels