Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
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Fiche détaillée

Sommaire



Anatomie d'une barre de compétences




Les indicateurs génériques


Le grand cercle rouge qui coupe la barre de compétences en deux indique le nombre de points de vie du personnage.
La barre ocre sur la droite représente l'énergie disponible pour effectuer des roulades. Accolée à elle, une icône permet de les déclencher à la souris.
Ces deux jauges se mettent à clignoter lorsque leur niveau est trop bas.

Au-dessus du cercle de santé, de petites icônes indiquent les effets subis par le personnage. Les bénédictions ("boons") sont représentés par des carrés, les conditions par des losanges et les autres effets ne rentrant pas dans ces deux catégories par des formes diverses. P

À chacun sa spécialité


Chaque profession a sa propre mécanique illustrée dans la barre des compétences, au dessus des compétences d'armes. Les raccourcis clavier qui leur sont affectés sont les touches F1, F2, etc...

L'élémentaliste peut choisir de s'accorder avec le feu, l'eau, l'air et la terre, simplement en cliquant sur l'élément choisi. Il y a un temps minimum entre deux changements : 20 secondes pour l'élément précédemment utilisé, 10 secondes pour les autres. Ces temps sont indiqués sur les icônes. De plus, les mains de l'élémentaliste sont entourées d'une aura dont la couleur dépend de l'affinité active.

Au cours du combat, la jauge d'adrénaline du guerrier se remplit, augmentant au fur et à mesure les dégâts qu'il provoque. Outre cet effet passif, il est possible de déclencher une compétence fracassante. Dépendant de l'arme principale équipée, elle est symbolisée par une icône au bout de la jauge. Ses effets dépendent du nombre de crans entièrement remplis par l'adrénaline.

Le rôdeur peut ici surveiller la vie de son familier, lui donner des ordres (attaquer un ennemi en particulier ou activer la compétence propre à l'espèce du familier), définir son comportement par défaut (actif ou passif) ou encore passer d'un familier à l'autre parmi les quatre choisis préalablement hors combat. NB : L'image correspond à la version antérieure (GamesCom 2011) de l'interface de gestion du familier.

Le nécromant possède une jauge de force vitale qui se remplit notamment grâce à la mort de ses ennemis. 10 victimes suffisent pour la charger entièrement. À tout moment, le nécromant peut revêtir son Linceul de Mort qui lui donne accès à 5 compétences dédiées. La force vitale lui tient alors lieu de santé.

Le gardien possède trois vertus, Justice, Courage et Détermination, ayant des effets passifs différents. Autour des trois icônes, des flammes montent au fur et à mesure des coups donnés pour indiquer quand Justice infligera sa brûlure. L'interface permet l'activation de chacune des vertus et indique les temps de rechargement en cours.

Le voleur dispose d'une jauge d'initiative de 10 points pour activer ses compétences d'armes. De plus, il peut voler ses ennemis pour en retirer un objet environnemental : cette capacité s'active grâce à l'icône présente avant la jauge.

L'ingénieur possède une ceinture d'outils lui permettant d'utiliser efficacement ses compétences de soin et utilitaires. A chacune correspond une compétence particulière qui s'équipe automatiquement dans la ceinture.

L'envoûteur dispose de quatre compétences supplémentaires, dites d'éclatement d'illusion, qui lui permettent de sacrifier les illusions qu'il a créé pour obtenir différents effets : dégâts, confusion, étourdissement ou bien encore une barrière protectrice qui renvoie les projectiles. NB : L'image n'est pas tirée du jeu, c'est une reconstitution.

Les compétences


À un instant donné, un personnage ne peut équiper que 10 compétences en tout et pour tout dans sa barre, abstraction faite des mécaniques particulières aux professions.
Les 5 premières compétences dépendent exclusivement du type des armes équipées : épée, sceptre, arc long, etc... Peu importe que vous ayez en votre possession la Minuscule Hache Rouillée pour Débutant du Dimanche ou la Suprême Hache Ultime Casseuse de Dent de Dragon : seul compte que ce soit une hache. Leur ordre ne peut être modifié.
Les armes à deux mains occupent toute la première partie de la barre.

Si le personnage dispose de deux armes à une main, la principale fixe les trois premières compétences, la secondaire les deux suivantes.

Le voleur est un cas un peu à part. Dans ce dernier cas de figure, sa troisième compétence dépend de la combinaison des deux armes.

Quelque soit la configuration, la première compétence correspond au coup de base : sans temps de rechargement, elle ne coûte presque pas d'énergie - ni initiative au voleur.

Il n'existe pas d'attaque par défaut. Si le joueur n'active aucune compétence, le personnage restera passif même en plein combat. Toutefois, il est possible de configurer une attaque automatique par un simple clic droit sur n'importe quelle compétence. Elle est alors signalée par un cadre différent des autres.



Les 5 dernières compétences de la barre peuvent être choisies les unes indépendamment des autres, en respectant toutefois certaines règles.

La compétence n°6 est obligatoirement à choisir parmi les soins ; la dernière est une élite. Les trois restantes sont dites utilitaires. On trouve parmi ces trois types de compétences certaines liées à la profession du personnage, d'autres à sa race.

Même s'il n'y a aucun adversaire à l'horizon, toutes les compétences peuvent s'activer, même celles qui agissent sur une cible ennemie. Lancez Tranche Artère dans le vide et votre épée sifflera dans l'air sans rencontrer de résistance.



Changer de compétences


Hors combat


Puisqu'elles sont liées à l'arme, les 5 premières compétences se changent tout simplement en en équipant une différente depuis l'inventaire.

Les compétences de soin, utilitaires et d'élite se sélectionnent directement depuis la barre en cliquant sur la petite flèche apparaissant au-dessus de chaque case. Toutes les compétences éligibles pour l'emplacement sélectionné apparaissent alors ; il ne reste plus qu'à en choisir une.



Les compétences de la deuxième moitié de la barre ne peuvent se changer que si elles ne sont pas en rechargement. Cette limitation ne concerne pas les armes qui peuvent se déséquiper même si certaines des compétences associées viennent d'être utilisées. Le rechargement se poursuit en tâche de fond.

Pour finir, les aptitudes peuvent modifier plus ou moins profondément l'effet des compétences. Pour plus de détails, consultez le guide qui leur est dédié.

Ces opérations ne sont possibles que lorsque le personnage est hors combat. Toutefois, la barre des compétences est loin de rester statique quand la bataille s'engage.

En combat


Toutes les professions, élémentaliste et ingénieur exceptés, peuvent équiper deux ensembles d'armes. Un simple bouton permet de passer de l'un à l'autre, changeant ainsi les 5 premières compétences. Il y a toutefois un temps minimum à respecter entre deux changements d'armes.

Passer d'un ensemble d'armes à l'autre ne met pas à zéro les temps de rechargement des compétences.


Même s'il doit se contenter d'un seul ensemble d'armes, l'élémentaliste est loin d'être en reste. Changer d'affinité entre le feu, l'eau, l'air et la terre, remplace toutes ses compétences d'armes par celles liées à l'élément sélectionné, ce qui équivaut donc à quatre ensembles. De même, l'ingénieur possède différents kits qui remplacent les compétences d'armes en fonction de celui équipé : il peut donc avoir jusqu'à l'équivalent de 5 à 6 ensembles d'armes.

Les armes aquatiques obéissent au même système général : deux ensembles d'armes avec switch, toujours un seul pour l'ingénieur et l'élémentaliste. Ce dernier dispose toujours de ses affinités. Ces armes particulières se placeront automatiquement dans la main de votre personnage dès qu'il aura la tête sous l'eau, et les compétences liées avec. De la même façon, les compétences autres ne seront pas identiques forcément sous l'eau et changeront automatiquement pour leur équivalent. Un plongeon en plein combat et vous voilà avec des potentialités différentes !

Attention : si jamais vous rentrez dans l'eau en restant à la surface, vous n'aurez plus aucune compétence de disponible et serez donc à la merci de tout ennemi passant par là. Si vous êtes attaqué, vous devez au plus vite soit regagner la terre ferme, soit plonger. La prudence est de mise lorsqu'on se bat au bord de l'eau, un faux pas est vite arrivé.



De plus, une compétence peut en cacher une autre. Certaines font partie d'enchaînements : si la compétence est activée, elle est remplacée dans la barre par une autre, elle-même suivie d'une autre. Lorsque cette dernière est utilisée, la première reprend sa place. Ainsi pour un seul emplacement, on a accès à trois compétences. De même, les compétences d'invocation du nécromant sont remplacées par des actions en lien avec la créature appelée. Bien d'autres compétences sont associées à une autre secondaire.
D'autres compétences ont un effet passif et un différent lorsqu'elles sont activées (les sceaux), ou encore disposent de 4 niveaux en fonction du temps qu'elles sont maintenues (à charge).
Pour finir, les combos interprofessions peuvent ajouter à tout cela des effets supplémentaires aux compétences de base.

En résumé, les seules méthodes pour changer de compétences en plein combat sont les suivantes :
  • basculer entre les deux ensembles d'armes prédéfinis hors combat,
  • changer d'affinité pour l'élémentaliste ou de kit pour l'ingénieur,
  • entamer un enchaînement ou utiliser les autres compétences particulières,
  • aller faire trempette.

Puisque l'on peut utiliser les compétences "à vide", toutes ces opérations sont bien entendues possibles hors combat.


Au total, malgré l'apparence restrictive des 10 emplacements, un personnage peut avoir facilement plus de 20 compétences à sa disposition lorsqu'il se bat. D'autant qu'à cette liste, il manque un élément : la possibilité pour le personnage d'utiliser des objets bien particuliers.

Les objets environnementaux


Lorsque le personnage ramasse ou interagit avec un objet environnemental, que ce soit une branche, un canon ou même un lapin, la première moitié de la barre est remplacée par les compétences associées à cet objet. De plus, une icône permettant de le lâcher apparaît.

Si l'objet casse ou si le personnage s'en débarrasse volontairement, les compétences d'armes réapparaissent automatiquement.

Le voleur peut dérober des objets environnementaux à ses ennemis, lui donnant ainsi accès à des effets autrement indisponibles avec ses compétences de base, tandis que l'élémentaliste est capable d'en invoquer.


Le mode à terre et la noyade


Lorsque la santé tombe à zéro sur la terre ferme, le personnage tombe à terre, incapable de bouger, et, dans un ultime sursaut, tente malgré tout de remporter le combat. La totalité de sa barre de compétences est remplacée par une nouvelle qui n'en comporte plus que quatre. Si les trois premières dépendent de la profession du personnage, la dernière est commune à tous.
Si le personnage parvient à achever un ennemi ou si un allié le relève, sa barre de compétences normale revient automatiquement.

Le mode noyade est l'équivalent aquatique du mode à terre. Quand la santé tombe à zéro, la barre des compétences est remplacée par une autre comprenant uniquement 4 compétences spécifiques. Il y a toutefois une différence : un personnage "noyé" peut bouger lentement. Ainsi, pour sortir de ce mode, en plus des deux possibilités citées ci-dessus, il peut tenter d'atteindre la surface et regagner alors de la vie.

Aucune compétence particulière n'est nécessaire pour secourir un compagnon à terre ou en train de se noyer. Il suffit d'être suffisamment prêt et d'effectuer l'action proposée par l'interface avec le raccourci F.



Évolution


Les compétences d'armes


Lorsque le personnage entame sa carrière de héros, son potentiel est loin d'avoir atteint son apogée. Il n'a à sa disposition que la compétence d'armes de l'emplacement 1. Au fur et à mesure qu'il l'utilise, il maîtrise de mieux en mieux son outil de travail et les compétences se débloquent dans l'ordre (2 à 5), indépendamment pour chaque arme. Sur l'emplacement de la compétence en cours d'acquisition, une barre de progression indique l'avancement de l'apprentissage.

Un onglet du panel du héros permet d'accéder à la totalité des compétences débloquées (en couleur) ou à débloquer (en grisé).



Les compétences d'armes se débloquent rapidement et s'améliorent ensuite automatiquement avec le niveau du personnage.

Les autres compétences


Au début, seul l'emplacement 5, correspondant aux compétences de soin, est disponible. De façon générale, les compétences de soin, utilitaires et élites se débloquent grâce à des points de compétence. Chaque compétence nécessite un nombre variable de points pour la débloquer, mais une fois qu'un joueur a débloqué l'emplacement d'un type particulier de compétences, il peut débloquer les compétences de ce type dans l'ordre qu'il veut.

Les points de compétences peuvent être obtenus en venant à bout des "défis de compétence". Il y en a 200 dans le jeu, et cela va de la victoire sur un féroce adversaire à la descente d'une boisson particulièrement forte en passant par la résolution d'énigmes. Ces défis ne dépendent ni de la race, ni de la profession des personnages.

Un autre onglet du panel du héros permet de gérer ces compétences. On peut notamment y voir le nombre de points de compétences non dépensés ainsi que le coût de celles non encore débloquées.

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