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Jouer Commando avec Horia Dociu



Par Horia Dociu sur le blog officiel le 4 Avril 2011



Alors que la poussière venant de notre poisson d'avril explosif commence à retomber, le cerveau derrière cette profession totalement fictive se révèle. Il s'agit d'Horia Dociu, responsable des cinématiques, qui va nous révéler son inspiration et sa planification pour cette ruse complexe.


Les jeux de tirs militaires ont toujours été ma tasse de thé. Avant que je ne rejoigne ArenaNet il y a 7 ans, je travaillais pour Valve et encore avant cela j'ai travaillé sur le premier SOCOM. J'adorais jouer à Metal Gear et Rogue Spear ! Même maintenant, lorsque je ne travaille pas, je reste devant ma télé à me faire détruire sur Call of Duty.

Un jour, tout en travaillant sur certaines anciennes vidéos de compétences de Guild Wars 2, je réfléchissais à combien j'aimerais voir une escouade de SWAT (ndlt équivalent américain du GIGN) dégommer un charr avec des fusils d'assaut et combien ce serait amusant de faire cette vidéo.
J'ai alors eu le déclic : un poisson d'avril serait ma seule occasion de le faire, donc je devais faire en sorte que cela arrive.

Dès que j'ai eu cette idée, j'ai dessiné quelques storyboards approximatives des vidéos d'éventuelles compétences. Ça m'a aidé à créer une longue liste de tout ce dont nous aurions besoin afin de rendre cette révélation de profession crédible : productions vidéos, modèles, fonds d'écran, des trucs sur le web, etc... Une révélation de profession complète nécessite beaucoup de travail car nous sommes nombreux impliqués dans sa production, alors je me devais aussi d'être créatif dans la gestion de nos ressources. J'ai commencé avec le superbe logo d'aigle que Daniel Dociu, notre directeur artistique, a conçu. Puis j'ai dessiné une esquisse plutôt cool d'un uniforme de commando et j'ai demandé à Delly, l'un de nos talentueux artistes travaillant sur les cinématiques, s'il voulait nous aider.
Sur son temps libre et entre deux tâches au travail, il a crée un modèle complet en 3D et a généré le modèle en jeu. Puis j'ai emprunté une arme à plomb à mon ami Brent et ensuite Monty et Matt, nos animateurs de cinématiques, m'ont enregistré à l'aide de leur équipement de capture de mouvement. Cela nous a fourni des esquisses d'animations avec lesquelles ils pouvaient travailler et qu'ils pouvaient mettre en jeu, nous épargnant ainsi le processus compliqué consistant à rendre le commando réellement jouable.

Toujours en travaillant entre deux tâches ainsi qu'en soirée, nous avons fluidifié les animations et préparé les modèles. Jason Stokes, notre directeur des prototypes environnementaux, nous a aidé en personnalisant quelques cartes afin de mettre en scène les combats. Ensuite nous étions prêts à filmer ! Tout a été fait en jeu avec les éléments de GW2, mais nous avons procédé à quelques retouches en post-production afin de reproduire la vision nocturne. J'ai filmé les vidéos exactement comme celles de compétences normales, en me concentrant sur le rythme et des angles de caméras dynamiques qui plongent le spectateur au cœur de l'action. Cependant, ce qui a vraiment rendu ces vidéos vivantes ce sont les sons splendides ajoutés par James et la musique époustouflante réalisée par MacLaine, deux gars incroyables de notre équipe son.
La touche finale et plutôt fun a été l'ensemble des commentaires en voix off et l'improvisation faits par AJ : c'est un vrai maitre de l'imitation !

Une fois que nous avions terminé les vidéos, il nous manquait plus que l'environnement web pour que le poisson morde à l'hameçon. J'ai demandé à Kekai, Richard et Bryan, notre illustrateur d'icônes, s'ils pouvaient créer des fonds d'écran et des boutons pour les vidéos afin que le site semble authentique.
En voyant le temps que l'on avait investi dans ce projet, notre équipe web a fait le même travail que lors d'une véritable révélation de profession. Ils se sont assurés que tous les détails étaient en place et que le site soit nickel. L'équipe communautaire d'ArenaNet et l'équipe marketing de NC West ont synchronisé le planning des révélations afin que rien ne soit divulgué avant et que la surprise soit totale.

"... comment cela peut-il mal tourner avec des dragons contre des hélicoptères ? "

Fondamentalement, une tonne de travail a été investie dans ce projet. C'était un "groooos poulet" (ndlt : "It's a big chicken", référence à la vidéo où le commando décrit le Shatterer de ces mots et qui a fait un buzz sur les forums), mais je devais être sur que cela n'interfère pas avec le moindre délai de Guild Wars 2.
La clef du succès était de commencer tôt, afin que les gens puissent travailler dessus dès qu'ils avaient du temps libre. Je me suis également assuré de ne pas impliquer des concepteurs en train d'ajuster les véritables mécaniques du jeu, vu que ça aurait pu bouleverser leur programme. Jon a été heureux de s'épancher dans des communiqués et interviews à propos de toutes les choses drôles et invraisemblables que pourrait faire le commando. Mis à part ça, nous nous sommes assurés que personne ne dépasse une date limite ni ne fasse des travaux qui pourraient nuire à la production. Notre objectif principal a toujours été de finir le jeu. C'était juste un petit à-côté amusant sur lequel j'ai pris plaisir à travailler et qu'à mon avis les joueurs apprécieraient. Après tout, comment cela peut-il mal tourner avec des dragons contre des hélicoptères ? On voulait faire quelque chose d'amusant pour les fans car nous sommes tous reconnaissants envers cette magnifique communauté que notre jeu a la chance d'avoir.

J'avais entendu que les gars de Guild Wars Live n'avaient pas encore choisi de poisson pour cette année, donc j'ai demandé à Delly, Patrick et Duncan, de notre équipe artistique, s'ils pouvaient convertir le modèle et faire quelques nouvelles armes afin d'avoir un commando jouable dans le premier jeu. Quand l'équipe live a entendu parler de ça, ils ont totalement marché et ont créé un événement divertissant et rempli de références qui a amené ce projet à un niveau encore supérieur. J'ai dessiné un écran de chargement et des icônes de compétences pendant qu'ils se démenaient pour que le commando donne la sensation d'être une profession jouable à part entière.

Cet article m'a permis de souligner ce que j'aime dans mon travail : ArenaNet est juste une bande d'amis travaillant ensemble pour faire de grands jeux et qui prennent plaisir à le faire. Tous nos efforts en valent la peine quand on lit les réactions enthousiastes de nos fans. Nous avons hâte que vous autres puissiez avoir le jeu entre vos mains ; on veut que ce jeu sorte encore plus que vous ! Même si c'est nous qui construisons le jeu c'est vous qui lui donnez vie. Jusqu'à ce qu'on vous voit tous sur le jeu, le jeu n'est pas fini. On se dépêche !




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