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Interview avec Daniel Dociu Première Partie


Mercredi 30 Mars par Tap repeatedly


Pour commencer, pouvez-vous nous dire votre rôle au sein d'Arenanet ainsi que comment vous vous êtes retrouvé à y travailler ?

Daniel Dociu : Je suis directeur du studio artistique et du projet artistique pour Guild Wars 2 et je travaille chez Arenanet depuis à peu près sept ans et demi. J'ai été embauché peu après l'acquisition du studio par NcSoft, la société mère, et on m'a chargé d'intensifier la production artistique et plus généralement de mettre l'accent sur l'aspect visuel. Comme vous le savez peut-être, l'entreprise a été fondée par trois ingénieurs logiciel et lors de ses premières années d'existence le studio se concentrait principalement sur la technologie en mettant l'art au second plan. Mon embauche a donc provoqué un renouveau d'effort pour l'amélioration de la qualité artistique.


Comment votre rôle a-t-il évolué entre Guild wars et Guild wars 2 ?

Daniel Dociu : L'équipe de développement s'est beaucoup agrandie : la taille du département artistique a plus que doublé. On est actuellement plus de 80 artistes dans l'équipe et mon rôle a évolué vers quelque chose proche d'un travail de surveillance. Je tiens particulièrement à diriger l'équipe d'une manière impliquée et je passe encore beaucoup de temps à mettre moi-même la main à la pâte en créant des concepts arts, mais je dois déléguer beaucoup plus de travail. Les artistes principaux, et, plus généralement tous les artistes sont encouragés à apporter leur propre vision artistique au jeu.


Il semblerait que dans votre travail vous essayez de transmettre des émotions ou des idées complexes, parfois abstraites, plutôt que des savoir-faire techniques. Cela est-il dû à votre premier travail dans la conception industrielle et la discipline qu'il doit imposer ?


Daniel Dociu : Cette hypothèse est tout à fait juste. En fait, j'ai fait mes études en Europe de l'Est dans les années 60 et, plus principalement, dans les années 70 et comme vous le savez le système éducatif était extrêmement rigide et structuré mais également efficace. J'imagine que les jeux furent ma première chance de me débarrasser de toutes ces contraintes et limitations et de faire quelque chose offrant plus de libertés et de possibilités. C'est une expérience réellement enrichissante, mais comme vous le dites c'est surement un résultat de ma jeunesse trop contraignante.

Sky Bridge


Lorsque vous étiez un jeune étudiant vous avez admis trouver difficile de découvrir un 'style' et l'avoir découvert seulement après avoir arrêté de chercher. Est-ce que travailler dans l'industrie du jeu-vidéo vous a offert la liberté dont vous aviez besoin pour découvrir qui vous êtes en tant qu'artiste et pour renforcer votre style ?

Daniel Dociu : Je suis réellement impressionné, vous avez vraiment approfondi le sujet et j'apprécie cela. Vous semblez en savoir plus sur moi que ce dont je peux me rappeler ! Je ne me rendais pas compte à quel point s'intéresser au style pour le style est insignifiant, je mettais ça au cœur de mon combat afin de percer en tant qu'artiste et je dépensais beaucoup trop de temps et d'énergie dans cette recherche stylistique.
J'imagine que c'est venu avec l'âge ou la maturité mais finalement j'ai tout simplement cessé de m'en soucier et je me suis plutôt mis à approfondir un peu plus les choses et à me concentrer sur quoi dire et quoi transmettre comme des choses qui me préoccupent et que j'ai besoin de sortir de ma tête.
Faire ça spontanément, de manière naturelle, est devenu réellement important et d'une certaine manière ça s'est transformé en ce que l'on pourrait appeler mon style propre. Mais je ne suis plus obsédé par ça et je n'ai pas peur de rester entier et dans les limites de ce qui me définit en tant qu'artiste. Je laisse juste aller les choses et je me concentre sur le message ou l'émotion que je veux partager et à mon avis tout le reste doit venir naturellement.


Comment travaillez-vous habituellement ? Préférez-vous la méthode traditionnelle ou travailler sur ordinateur et pourquoi ce choix ?

Daniel Dociu : Récemment je travaille presque uniquement sur ordinateur, simplement car la plus proche salle de bain se trouve dans l'autre aile du bâtiment et que me salir les mains est un luxe que je ne peux me permettre. Je suis très souvent interrompu et je ne peux pas vraiment rester assis plus de 15-20 minutes à la suite. Je ne pourrai pas assister à une réunion tout couvert de charbon. C'est pour cela que je ne le fais que le weekend ou lorsque je suis sûr d'avoir du temps et de ne pas être interrompu ; mais c'est vraiment plaisant de faire les choses à l'ancienne. Il y a des avantages et des inconvénients partout mais les outils numériques n'ont pas encore remplacé la spontanéité et le contact matériel que procurent les méthodes traditionnelles.


Est-ce que le fait que les travaux numériques soient instantanés importe beaucoup pour Guild Wars 2 ?

Daniel Dociu : Eh bien, une œuvre de qualité reste une œuvre de qualité. Je n'ai personnellement pas choisi volontairement de m'orienter vers un travail numérique pour Guild wars 2, c'est venu naturellement. Il y a tellement de facteurs qui contribuent à donner au jeu son style propre. Les gens pensent souvent que le directeur artistique définit rigoureusement le jeu, met en place un guide artistique, écrit un ensemble de règles à n'enfreindre sous aucun prétexte et que l'équipe de production doit suivre à la lettre. C'est peut-être ce qui se passe ailleurs, mais ce n'est absolument pas la manière dont j'aime diriger un département artistique. J'oriente l'équipe dans une direction artistique très générale et j'essaie de transmettre mes idées en termes techniques autant que mon éloquence me le permet. Non seulement j'autorise, mais aussi, j'encourage et attends de tous qu'ils participent et apportent leur propre vision et leur propre expérience afin d'emmener le projet dans cette direction générale.


Est-ce que vous aimeriez voir plus de jeu de la trempe d'Okami, Braid ou Love où les graphismes sont plus expressionnistes que visuellement beaux ? Des jeux plus représentatifs de la qualité graphique des concepts arts ?


Daniel Dociu : Pour moi, la part artistique dans un jeu est cruciale. C'est ce qui me motive, plus que le style de jeu ou l'histoire. Je suis quelqu'un de très visuel et c'est ce que je vois à l'écran qui va contrôler comment je vais réagir. Des principes artistiques puissants qui sont très bien rendus vont avoir un plus grand effet émotionnel sur moi. Alors, est-ce que je voudrais voir plus de jeu comme ça ? Bien sûr que oui !

C'est comme ça chez moi mais, cela dit, je ne suis pas sûr à quel point ma sensibilité soit pertinente car nous sommes tous différents. Parfois, il semblerait qu'une forte identité visuelle tende à attirer la plupart de l'audience. Plus les développeurs s'éloignent des standards plus les avis seront partagés et plus les gens auront tendance à soit adorer soit détester. Cela crée une réponse, comme tout art devrait l'entraîner, mais celle-ci peut évidemment être positive comme négative. Une approche réaliste est plus simple à assimiler. Avec l'augmentation constante des budgets et des effectifs ainsi que l'accroissement de la pression afin de générer des revenus de plus en plus rapidement, on peut comprendre que la plupart des développeurs aient tendance à penser sureté et à ne pas s'écarter de la norme.


"Stormy Horizon" (ndlt horizons orageux) est l'une de mes œuvres préférées. Mise à part la taille du dragon, l'image donne une impression de calme et de sérénité. Presque toutes vos œuvres permettent de laisser aller notre imagination, est-ce que cela est difficile à transmettre ou cela vous vient-il naturellement?


Daniel Dociu : C'est drôle que vous en parliez car c'est une création que j'ai réalisée il y a seulement deux semaines : c'est l'une des plus récentes. Cette œuvre m'est venue comme ça, sans réflexions préalables, et obtient de très bonnes critiques. C'est venu de manière plutôt spontanée !

Mon état d'esprit est quelque chose qui vient naturellement, beaucoup plus que les formes et les structures malgré ma formation de concepteur industriel. J'ai réussi à me débarrasser de celles-ci et je me laisse porter par mon intuition et ne pense même plus à ces choses-là. Je commence une œuvre avec une émotion en tête et les formes suivent. Faire une œuvre dépourvue d'émotions ou de sentiments est une chose qui ne peut pas plaire. Des créations qui sont uniquement instructives, en vue isométrique ou des exercices de style ne m'intéressent plus. J'en ai déjà fait suffisamment. Je me contente plutôt du côté inspiration et laisse le soin aux autres membres de l'équipe artistique de remplir les trous et définir les détails, les formes et structures spécifiques.

Stormy Horizon


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