Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Interview avec Daniel Dociu Seconde Partie


Lundi 4 Avril par Tap Repeatedly


La plupart de vos travaux présentent un aspect texturé, industriel, qui est probablement influencé par vos précédentes expériences, est-ce que vous avez toujours la même préférence pour ce que vous créez ou bien vos goûts changent-ils continuellement ?

Daniel Dociu : On me demande souvent d'où je tire mes influences. J'essaie d'assimiler autant de sources différentes que possible et de m'intéresser à des domaines auxquels je ne connais presque rien. Je ne fais probablement que les effleurer mais cela est suffisant pour alimenter ma curiosité et quand j’apprends de nouvelles choses dans des domaines tels que la science, la géographie, l'anthropologie ou l'histoire je suis toujours fasciné. Internet a rendu ce type de découvertes occasionnelles beaucoup plus faciles. Je ne prétends pas du tout être un érudit mais internet est vraiment bon pour donner un avant-gout de plein de domaines qui seraient autrement inaccessibles. Je laisse s'assimiler toutes ces bribes d'information et de savoir, je les entrepose au fond de mon esprit, et il semblerait que je n'y pense plus, mais je laisse toutes ces choses mijoter et finalement je ressens le besoin de les partager afin de les mettre en évidence. Alors elles s'ajoutent à ce que je vais créer en plus de mes intérêts ou de ce que je prévoyais de créer initialement. Je n'ai pas d'agenda ou de plans pour mes futurs travaux alors elles s'accumulent jusqu'à ce que je ressente le besoin de les exprimer et de les laisser remonter à la surface.


Vous avez décrit l'équipe artistique d'ArenaNet comme la meilleure avec laquelle vous n'ayez jamais travaillé, ce qui annonce sans doute l'ampleur et la splendeur qu'aura Guild Wars 2. Est-ce que vous considérez que l'industrie met assez l'accent sur les équipes artistiques et qu'on les reconnaît assez pour leur travail ?


Daniel Dociu : Pas du tout, Arenanet est une exception. Cela fait partie de mon projet que de faire tout ce que je peux pour aider l'art dans les jeux vidéos à obtenir finalement la reconnaissance qu'il mérite et d'aider les artistes à être pris au sérieux en tant que tel et que leur travail soit récompensé à sa juste valeur. Trop souvent, dans cette industrie, l'art n'est considéré qu'après coup. Le plus souvent, les attentes dans ce domaine sont beaucoup trop faibles. Ce n'est pas considéré comme une part aussi importante que la technologie ou la conception du jeu. Au risque de me répéter, j'ai fait cette blague plusieurs fois : "C'est comme le sexe, quand c'est bon c'est génial mais quand c'est pas bon c'est quand même super". Ça véhicule tellement de choses, c'est une honte de le sous-utiliser.

Dragon Scar


L'interface de Guild Wars 2 est unique dans son style pictural et ses animations en coups de pinceaux. Qu'est-ce qui vous a poussé à choisir ça et comment l'avez vous réalisé ?

Daniel Dociu : J'apprécie que vous mentionnez ce sujet. Nous avions déjà proposé ça pour Guild Wars mais c'était trop tôt. Comme vous le savez, l'entreprise a été fondée par des ingénieurs et c'était une modification trop choquante. Après avoir commercialisé quatre jeux Guild Wars, notre équipe avait dès lors acquis une certaine notoriété et crédibilité et notre studio était renommé pour être axé sur le coté artistique. Pour le second, on avait plus de crédibilité et on est donc parti sur quelque chose de plus convaincant.

On a proposé ça d'un point de vue pragmatique : on ne pouvait clairement pas se payer une équipe spécialisée dans les cinématiques qui pourrait rivaliser avec Blizzard en termes de taille et nous ne voulions pas dépenser une part importante de notre budget dans les cinématiques. Plutôt que de choisir une voie réaliste avec une forte productivité, au sens conventionnel du terme, on a réfléchi sur nos points forts et nos faiblesses.
On a toujours été connu pour la qualité de nos concepts arts et pour avoir d'excellents illustrateurs et peintres numériques au sein de l'équipe. On pouvait aussi profiter de ça et se différencier de nos rivaux en choisissant une voie radicalement opposée. Il s'est trouvé que ce fut un choix naturel au vu de la composition de notre équipe.

Tout le monde prend beaucoup de plaisir en choisissant cette voie là. D'un point de vue stylistique on a unifié les cinématiques, l'interface et tous les effets visuels. L'aspect pictural, artisanal est introduit partout dans les éléments du jeu. Même notre présence aux salons et aux événements renforcera sans doute ce thème "fait-main". Ça a pu se faire car c'était quelque chose que l'on voulait faire mais pour lequel on devait attendre le bon moment et la bonne approche du point de vue des ressources.


Vous devez travailler très étroitement avec les artistes 3D d'Arenanet, qu'est ce que cela vous fait de voir votre travail réalisé et mis en animation ?

Daniel Dociu : C'est très satisfaisant de voir l'un de vos concept art se matérialiser, mais ce qui l'est encore plus c'est de voir votre concept élaboré puis amélioré. Et c'est ce qui est vraiment important pour moi et ce que je ne cesse de répéter, spécialement aux jeunes artistes qui nous rejoignent. Un bon modéliste est capable de "tomber en plein dans le mille" tout en restant très fidèle au concept ; quant à un grand modéliste, il est capable de l'améliorer en prenant le concept comme point de départ et en apportant sa propre contribution. Il l'examine avec un œil critique, le dissèque, l'analyse, le comprend, se forge une opinion ou une attitude à son égard puis ajoute sa propre touche personnelle au concept. Je trouve ça vraiment satisfaisant lorsque l'un de mes concepts est amené à un niveau que je n'avais pas été capable d'anticiper ni même d'imaginer.


Êtes-vous protecteur envers votre travail ou bien laissez-vous les artistes 3D interpréter vos concepts comme ils l'entendent ?

Daniel Dociu : Non seulement je ne le suis pas, mais j'encourage et j'attends une interprétation. Je réserve ces libertés créatrices aux artistes les plus expérimentés, les débutants doivent prendre confiance et doivent donc d'abord exécuter et implémenter. Une fois qu'ils ont montré qu'ils ont compris le style et qu'ils le comprennent pleinement je les pousse peu à peu, selon leurs capacités, à apporter de plus en plus de contributions.


Vous avez gagné d'innombrables récompenses dans le domaine des jeux-vidéos et vous devez être fier de votre travail, mais quel est votre véritable chef d'œuvre ?


Daniel Dociu : Je ne vois pas vraiment les choses de cette façon. Est ce que je suis fier de mon travail et de ce que j'ai accompli ? Oui. Mais j'espère toujours que le meilleur reste à venir, que ma plus grande œuvre se trouve au coin de la prochaine rue. Chaque fois que je ramasse un outil afin de commencer une nouvelle œuvre, j'espère qu'elle sera meilleure que les précédentes, que j'en serai fier et qu'elle sera considérée comme la meilleure que je n'ai jamais réalisée. Une fois finie c'est bien sûr rarement le cas, je la regarde et regrette soit de ne pas l'avoir poussée plus loin soit de ne pas avoir su éviter certains pièges, et c'est ce qui me motive à réessayer. Je ne veux pas croire que j'ai atteint le sommet de mon essor, ce serait abominable de penser ça. C'est pour ça que j'apprécie énormément la compagnie de jeunes artistes talentueux dans notre équipe, ce sont eux qui me poussent en avant sans même le savoir, ceux qui me motivent à continuer, et pour gagner leur respect au jour le jour je me dois d'être le meilleur possible. Ils s'améliorent rapidement et je ne peux me permettre de me poser ou de stagner car ils en ont après moi ! J'aime beaucoup ce type de compétition amicale.


Est-ce qu'il vous reste encore des buts personnels et est-ce que vous vous voyez encore dans l'industrie du jeu-vidéo dans 10 ans ? Comptez-vous retourner enseigner un jour ?


Daniel Dociu : J'ai bien des objectifs personnels, mais actuellement je ne réfléchis pas trop en termes d'années : je veux simplement continuer de travailler. Je veux que les prochaines années soient les plus intenses de ma carrière et me voient produire le meilleur de ce dont je suis capable. Utiliser ces prochaines années pour me créer une plateforme et être reconnu dans ce domaine me permettrait de choisir moi-même les projets dans lesquels je compte m'impliquer. Continuer à travailler parce que je le veux et non parce que je le dois, choisir seulement les sujets qui me permettent d'être pertinent et de faire la différence. Pour ce qui est de l'enseignement, je pourrai poursuivre mais de façon occasionnelle, sous la forme d'ateliers, de démos ou de conférences. Je ne me vois pas retourner à un enseignement à plein temps car je trouve que s'extraire complètement du processus de développement vous isole. Les gens qui enseignent le développement des jeux à plein temps deviennent souvent hors-propos car ils ont perdu de vue ce qui se passe dans l'industrie.

Orr Architecture


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