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Interview avec Daniel Dociu Troisième Partie


Mercredi 6 Avril par Tap Repeatedly


Quelle est votre implication au niveau de la campagne marketing de Guild Wars 2 ? Quels sont le message et le public que vous essayez d'atteindre ?


Daniel : Mon implication au niveau de la campagne marketing consiste, d'abord, à apparaître en public, en participant à des salons, et en essayant de saisir toutes les occasions disponibles pour aller auprès des fans et pour promouvoir le jeu, en faisant remarquer le qualité de l'art, nos objectifs et notre vision. Au-delà de ça, je travaille étroitement avec notre service marketing pour s'assurer que notre image de marque soit cohérente et harmonieuse et que nous ne fassions pas l'erreur de simplement rassembler des morceaux et pièces isolées.


Parmi les nombreuses études des jeux des programmes de niveau universitaire, un nombre surprenant d'étudiants veulent être concepteurs artistiques – beaucoup plus que ce qu'il y a de places dans l'industrie. Qu'est-ce qu'un artiste accompli a besoin de savoir pour réussir dans le métier ?

Daniel : Je ne pourrais pas être plus d'accord : l'offre excède largement la demande. Je me sens toujours mal lorsque je dois dissuader les gens de faire de l'art conceptuel leur métier, simplement parce que statistiquement, la chance n'est pas de leur côté. Je pense que la plupart croit que c'est une voie facile. Le "griffonnage" est jugé comme plus facile que l'apprentissage des programmes 3D, mais c'est complètement faux. Le "griffonnage" semble être considéré, par beaucoup d'étudiants, comme une sous-partie d'un concept art. Les Concepts Art servent essentiellement à exprimer les idées, ce n'est pas le pinceau ou le stylo qui dirige et le cerveau qui suit. J'ai toujours encouragé les étudiants à mettre le pied à l'étrier, via la modélisation 3D, la texturation ou par la voie de l'animation. Les chances sont meilleures pour chacune de ses voies. Ceux qui ont vraiment ce qu'il faut pour devenir des concepteurs artistiques y arriveront finalement d'une manière ou d'une autre, mais les chances de décrocher votre premier emploi sont plus élevées si vous commencez par la production. Tout sauf le concept art.



Vous avez déjà dit par le passé que "le talent de bon-calibre est difficile à trouver", et qu'"il est vraiment difficile de se démarquer au sein de la horde des gens qui n'ont rien à faire auprès d'un crayon." Pensez-vous que cette situation découle du fait que les universités encouragent la participation, à leurs cours, d'individus qui ne sont pas faits pour cela, ou plus simplement que ces derniers sont attirés par le jeu vidéo en général ?"

Daniel : Je pense que tout ce que j'ai dit reviendra me hanter. Cependant, je vais détailler. Premièrement, à propos de ce que j'ai dit, je pense qu'il y a une offre qui excède de loin la demande. C'est quasiment irresponsable de la part des écoles d'art d'attirer autant qu'elles le peuvent ces soi-disant artistes. Le fait que de nombreuses écoles d'art soient souvent des entreprises affecte sérieusement l'équilibre du marché. Supposer que tous ces étudiants travailleront dans l'environnement de leur choix est vraiment tiré par les cheveux.


Quelles sont les premières compétences qui font défaut aux étudiants et jeunes artistes que vous rencontrez ?
Daniel : Je veux mettre les choses au clair en disant que le talent est surévalué. Le talent est un terme raccourci pour englober un large éventail de qualités que quelqu'un doit posséder pour être performant dans un environnement. Ce n'est pas une sorte de don divin que vous avez ou non — si vous l'avez, vous parviendrez à vous faire une place peu importe l'endroit, ou si vous ne l'avez pas, vous êtes condamné — je ne vois pas les choses ainsi.

Je pense que la détermination, la discipline et le travail acharné sont les composants du succès. Vous devez également être pistonné d'une certaine manière. Je ne suis pas un psychologue et je n'ai donc pas l'éloquence pour définir ces qualités, mais il semble y avoir des gens qui ont plus de facilité à fonctionner de cette façon-là ; les connections se font de manières différentes, que ce soit par l'instinct, l'intuition ou quelque chose d'autre. Il y a un peu de cela, mais les capacités primaires indispensables sont les capacités à se concentrer, à être tenace et à être dynamique. Il est rare qu'un individu possède toutes ces qualités, encore moins des milliers et des milliers d'individus.

Certaines personnes ont sûrement une inclinaison artistique et de la créativité mais il leur manque l'énergie ou la capacité à travailler d'arrache-pied et à suivre le rythme soutenu de quatre années d'école. A la fin des quatre ans de scolarité, il y a seulement une petite fraction d'étudiants qui présentent un bagage complet avec un corpus d'oeuvres convainquant (avec sage qualité et quantité) et qui, en effet, possèdent une bonne chance sur le marché très compétitif du travail.


A l'exception des MMO, à quel type de jeux aimez-vous jouer ? Est-ce que vous vous retrouvez parfois à analyser les images ?

Daniel : Vous serez déçus de l'entendre, mais je ne joue pas beaucoup aux jeux. J'observe les autres jouer. Parce que dès que je ramasse une manette ou un clavier et que je prends part au jeu, je m'aperçois que je perds toute trace d'objectivité et toute habilité à l'analyser et à le critiquer. En regardant les gens, par-dessus leurs épaules, je peux conserver ce niveau de recul qui m'autorise à en apprendre plus sur ces jeux.


Avez vous une quelconque implication dans l'apparence visuelle des races de Guild Wars 2 (ou le remaniement, notamment les sylvaris) ? Et quelles sont vos races et professions favorites dans Guild Wars 2 ?

Daniel : En ce qui concerne la conception des races, nous avons des artistes dans les équipes de conception des personnages et des créatures qui sont vraiment passionnés par la conception des personnages. Je sentais que la meilleure chose à faire était de profiter de leur passion et de les laisser faire ce qu'ils font le mieux. Ma contribution se limitait à superviser la conception des races et à donner des directives occasionnelles, mais la création des races n'est pas de mon fait. J'ai choisi d'interagir avec cette équipe en observant et suggérant occasionnellement des lignes de conduite et en canalisant leurs énergies créatives.
Je n'ai cependant pas vraiment de race favorite ; elles sont toutes équivalentes pour moi. Je pense principalement en terme d'habitats — les environnements architecturaux et technologiques découlent des races elles-même. Elles ont toutes des aspects intéressants qui m'intriguent beaucoup. Actuellement, je suis de plus en plus en train de penser aux prochaines races que nous ajouterons dans les futurs packs d'extensions et cela m'enthousiasme. Mais je ne peux pas encore vous révéler quoi que ce soit.


Y avait-il une raison spécifique pour qu'ArenaNet choisisse de revoir certaines races ? Était-ce pour davantage les faire ressortir ou parce que vous n'étiez pas satisfait du résultat ?

Daniel : Guild Wars 2 est en développement depuis quelques années, nos outils et technologies ont évolués et nos visions se développent et changent constamment. Pour quelques races, la conception du début n'a pas résisté à l'épreuve du temps. Vous fabriquez et implémentez des choses, certaines s'imposent petit à petit et d'autres ont tendance à mal vieillir et demandent à être remaniées. Les sylvaris font partie de ces derniers — l'un des artistes de l'équipe a vraiment trouvée une nouvelle vision de ce qu'ils devaient être et comment s'y prendre et a eu envie de les retravailler. C'est le genre d'élan créatif qu'il serait honteux de réprimer. Nous avons dit : vas-y ![/b]


Est-ce que tout le monde à ArenaNet est content du résultat final ?

Daniel : Nous en sommes heureux ! Certains aspects peuvent encore changer entre maintenant et plus tard, bien que notre temps soit limité et que nous aurons besoin de boucler cela tôt ou tard, mais nous nous réservons toujours le droit d'améliorer certains aspects en fonction du temps et du budget disponibles. Pour réitérer et le rendre meilleur.


Finalement, qu'avez-vous de prévu d'excitant aujourd'hui ?

Daniel : Ha ha ! J'espère faire quelques travaux pratiques avant les réunions de 10:00 ; à partir de là, je perds le contrôle de ma destinée !


Sur ces mots, nous quittions Daniel en quête de café. Bien que Daniel et l'équipe de programmation d'ArenaNet ne soient pas prêts à donner un aperçu des sylvaris pour le moment, nous avons depuis reçu une invitation permanente à revenir sur le sujet dans quelques mois, où nous espérons avoir un aperçu du remaniement.

Nous tenons à remercier Daniel à nouveau d'avoir pris de son temps, à une heure très matinale, pour discuter avec nous et nous fournir un formidable aperçu de son génie créatif.



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