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Interview sur les Charrs par NowGamer : Partie 1


Réalisée par Nowgamer le lundi 18 Avril 2011

Nous avons pu discuter avec le responsable histoire et continuité, Jeff Grub, ainsi que Jon Peters, concepteur du jeu.

Guild Wars 2 se déroule 250 ans après la fin de la série originale, comment les Charrs, en tant que nouvelle race jouable, s'intègrent dans le monde de la Tyrie?

Jeff Grubb: Nous avons énormément développé ce que nous avions fait dans la série originale. C'était notre point de départ, notre base. Au niveau de l'histoire nous avons fait un saut de 250 années par rapport au jeu original, et le monde a changé en cours de route. L'un des changements majeurs est le fait que dans Guild Wars 2 les Charrs sont devenus une race jouable.

Les charrs sont une race forte et pleine de vertus.


Tandis que dans l'original Guild Wars ils étaient seulement des PNJ ennemis?

Jeff Grubb: Dans l'original nous n'avions qu'une race jouable: les Humains, mais maintenant nous avons les humains, les Charrs, les Asuras, les Sylvaris et les Norns. Cette semaine nous révélons officiellement les Charrs, qui étaient les méchants dans Prophéties. Ils étaient la race qui a brisé le Grand Rempart, attaqué Ascalon et qui maintenant est une race jouable.

Nous avons beaucoup approfondi leur culture, leur monde, leur mode de pensée afin de savoir pourquoi ils sont là et quels sont leurs buts. Les Charrs eux-mêmes sont des guerriers cornus à l'apparence féline.
Vous savez, ils possèdent une culture militaire et dans Guild Wars 2 ils ont conquis Ascalon. Bien que les Charrs diraient plutôt "reconquis" puisque cette terre leur appartenait autrefois avant que les humains n'arrivent et les repoussent.

Qu'est ce que cela implique pour les Humains et leur place dans le monde?

Jeff Grubb: Les humains sont une race qui a été durement frappée et mise à mal en de nombreux endroits mais qui reste déterminée. Les Charrs sont vainqueurs puisqu'ils ont conquis Ascalon, mais depuis ils sont en proie à une guerre civile dont le but est de renverser les Chamans de la Légion de la Flamme, qui ont été des dirigeants oppressifs.

Les Charrs sont dans une position difficile


Quand les Charrs ont envahi Ascalon, le roi d'Ascalon a déclenché le Foefire et a transformé tous les citoyens en fantômes condamnés à combattre les Charrs pour toujours. Entre-temps le Dragon Ancestral Kralkatorrik s'est réveillé et a créé, à travers la nation, cette longue et énorme cicatrice d'où sortent de nombreux serviteurs. Alors, bien que les Charrs aient gagné Ascalon, ils sont maintenant menacés sur tous les fronts.

On dirait que les Charrs risquent d'avoir du pain sur la planche.

Jeff Grubb: Quand nous nous sommes intéressés aux Charrs, nous les avons observés et la question qui s'est posée a été: "Comment doivent-ils être en tant que race jouable, et quelles sont leurs qualités?". Ils sont très organisés, bellicistes avec de nombreuses valeurs rappelant la Légion Romaine, par exemple leurs chefs sont connus en tant qu'Impérateurs. Bien que les Charrs aient une structure familiale, les jeunes sont élevés avec ces valeurs et forment leur première unité au sein de laquelle ils resteront toute leur vie.

Nous créons une race assez éloignée des Humains et qui repose sur d'autres valeurs. Les Charrs sont des pragmatiques, ils pensent que la la fin justifie les moyens et cela se ressent bien lorsqu'on effectue son histoire personnelle en tant que Charr.

Est-ce que les Charrs et les humains finissent par s'affronter?

Jeff Grubb: Les Charrs et les Humains se battent depuis des siècles, mais ils sont arrivés à une trêve lors des cinq dernières années. Ce n'est pas un traité de paix, puisque les négociations sont toujours en cours. Comme les Charrs sont mis à mal de tous les cotés, ils peuvent mettre de coté leurs différends avec les Humains et les laisser s'occuper des fantômes, des monstres descendant des montagnes ainsi que du Dragon. Ils sont juste sur trop de fronts d'un coup. Comme il y a encore beaucoup d'animosité entre les Humains et les Charrs, la négociation de la trêve et le cessez-le-feu n'ont pas beaucoup aidé à rapprocher les deux races.

Les attaques spéciales sont superbes dans Guild Wars 2


Bien que les Charrs ne soient pas jouables dans Guild Wars, quelle importance a leur place en tant que PNJs dans l'histoire?

Jeff Grubb: Au commencement de Guild Wars, les Charrs invoquent la Fournaise qui brûle le paysage avec d'énormes projectiles en cristal qui s'écrasent sur les toits des maisons de la cité d'Ascalon, où tout est dévasté. Les Charrs envahissent la ville, et le début de l'histoire décrit le moment où vous assistez le fils du Roi, le Prince Rurik, qui cherche à mettre des réfugiés en sureté en traversant les Cimefroides.

Les chefs des Charrs, les Chamans de la Légion de la Flamme, furent ensuite expulsés car leur peuple n'a pas aimé la façon avec laquelle ils l'ont poussé à vénérer de faux Dieux. Ils sont donc maintenant exilés et combattent les autres Légions Charrs.

Jon Peters: La mise en place de ceci vient avec l'extension Eye of the North, lorsque nous avons introduits plusieurs personnages Charrs qui participent à la mise en place de cette révolution. Nous ne racontons pas réellement toute l'histoire mais nous l'avons laissée présager en développant certains personnages.

Les humains et les charrs ont forgé une alliance précaire


Ça remonte donc à l'époque d'Eye of the North. Donc on peut dire qu'à certains égards vous saviez déjà où vous vouliez en venir avec l'histoire des Charrs.

Jeff Grubb: L'ensemble de ce scénario a été en chantier pendant un temps. Nous voyons enfin se concrétiser cette idée d'une grande révolte parmi les Charrs. La Légion de la Flamme est expulsée, puis les légions Sanglante, des Cendres et de Fer sont celles restantes.

Quand on joue en tant que personnage Humain ou Charr, est-ce que l'on ressent réellement ce sentiment d'oppression humaine ainsi que la tendance des Charrs à faire valoir leur héritage?

Jeff Grubb: Oui tout-à-fait. Les Humains ont été affaiblis mais pas anéantis, et c'est décidément une part de leur nature humaine. Nature qui se révèle au travers des personnages et évènements de l'histoire. Du coté des Charrs, nous montrons cette fierté, ce sens de la victoire à travers l'histoire personnelle et les évènements.

Dans le roman Guild Wars Edge of Destiny de J.Robert King, nous racontons l'histoire de ceux que l'on appelle les "Emblématiques", qui sont les cinq personnages les plus importants de chaque race. L'une des relations au sein du groupe est celle entre Logan, qui est Humain, et Rytlock, un Charr. Ils se rejoignent et combattent côte à côte, et quand ils se séparent cela ne se passe pas bien.

Comment se met en place ce différend dans Guild Wars 2?

Jeff Grubb: Nous nous intéressons particulièrement à l'évolution de cette relation dans Guild Wars 2, et nous poursuivons les événements décrits dans le roman tout au long du jeu. Mais vous n'avez pas besoin d'avoir lu le livre pour comprendre ce qui se passe dans le jeu.

En étant des guerriers puissants et vertueux, qu'est-on en droit d'attendre du point de vue du gameplay des Charrs?

Jon Peters: Nous avons annoncé huit professions, et les Charrs seront capables de toutes les jouer. Mais il y a des professions qui sont contre-nature pour cette race, c'est pourquoi vous ne verrez pas de PNJ Charr Gardien. Mais un joueur peut jouer ce rôle et être hors norme s'il le désire. On ne veut pas empêcher les joueurs de jouer un personnage qui leur plait. Le choix de la race est une décision du point de vue RP et influant sur l'histoire. Ceci étant dit, nous ajoutons une saveur spécifique à chaque race en lui ajoutant des compétences propres.

La Tyrie s'est vue gratifiée d'une amélioration visuelle époustouflante.


Les Charrs sont avancés technologiquement en comparaison des autres races, c'est pourquoi certaines de leurs compétences spécifiques sont des trucs comme un pistolet caché, des mines shrapnels et une compétence élite qui appelle un tir de barrage de l'artillerie. Les Charrs peuvent également demander de l'aide à leurs troupes et invoquer quelques membres de celle-ci pendant une courte période. Leurs compétences reflètent leur nature: ce sont les plus avancés technologiquement, ils combattent avec leur troupe et ils feront ce qui est nécessaire pour s'assurer la victoire.

Comme les Charrs sont avancés technologiquement, comment avez-vous amélioré la technologie dans Guild Wars 2 pour combler les 250 ans?

Jeff Grubb: Ça a évolué, et l'une des avancées les plus visibles est l'arme fonctionnant grâce à la poudre à canon. Nous avions des tonneaux explosifs nains dans Guild Wars, qui ont été convertis en technologie guerrière par les Charrs, puis qui s'est répandue parmi les autres races. Les Asuras auront des pistolets, les Sylvaris des fusils etc... Les meilleures d'entre elles sont souvent Charrs, car les Charrs ont également des mécanismes. Ce n'est pas exactement steampunk mais plutôt "clockpunk"(ndlt: style qui s'appuierait plus sur les mécanismes à engrenages que sur les machines thermiques comme le steampunk).

Les Asuras sont une autre superbe race jouable.


Ils étudient de près les engrenages, les ressorts et les véhicules, ces derniers fonctionnant à partir de la puissance des ressorts. Ils sont beaucoup plus avancés que les Humains, qui ont une technologie usagée, et un sens de l'histoire du monde. Les Charrs semblent aller de l'avant avec des technologies innovantes, rugissantes dans des usines et fonderies, et ils ne respectent pas forcément la terre.

Comment cette dépendance technologique affecte l'éthique et les croyances religieuses des Charrs? Ont-ils perdu leurs anciennes valeurs?

Jeff Grubb: La raison du fait que les Charrs sont avancés technologiquement est que, en rejetant les Chamans de la Flamme - qui étaient magiques et mystiques - ils ont également rejeté l'idée entière d'un Dieu. Les Charrs n'ont pas de Dieu, tandis que les Humains en ont car ils en ont besoin. Mais la philosophie Charr est que si vous avez besoin d'un Dieu, alors c'est un signe de faiblesse de votre part. Vous devez être capable de vous élever de vous-même sans que quelqu'un de plus grand se tienne derrière vous.

Dans cette perspective de donner à chaque race différentes idées technologiques et d'anciennes valeurs, j'imagine que les joueurs cheminant à travers l'histoire d'un Charr auront une expérience différente des autres. N'avez-vous jamais peur que les gens choisissent d'avantage les Charrs par rapport aux autres races?

Jeff Grubb: Cela sera toujours un défi. Chaque histoire personnelle possède un tas de ramifications, qui attireront différents types de joueurs à jouer différentes races. Nous avons parlé des Norns récemment, une race saisissant la vie par les cornes, festoyant et combattant. Ils aiment beaucoup la vie et cela en appelle à un certain type de joueur. Nous voulons rendre les races aussi ouvertes que possible, et elles sont toutes viables.

Vous avez dit il y a peu de temps qu'il y avait une trêve entre les Charrs et les Humains. Les joueurs de chaque côté verront-ils cette trêve menacée ou s'effriter au fur et à mesure de leur progression?

Jeff Grubb: Vous serez à même de voir qu'elle est menacée à plusieurs niveau du jeu. Nous avons un certain nombre de manières différentes de raconter l'histoire. La manière la plus apparente est celle de notre système d'événements dynamiques. Tous n'adhèrent pas à la trêve, vous avez donc des Humains séparatistes qui se battent essentiellement pour briser la trêve, afin de revenir en arrière pour combattre les Charrs de nouveau.


Attention aux faucons


Puis vous avez les Charrs renégats qui ont rejetés la volonté de leurs commandants et qui voient en eux des Charrs vendus ne finissant pas le combat. Ils sont de fiers combattants qui continueront à lutter contre les Humains pour toujours. Vous avez donc des groupes dans les deux hiérarchie qui luttent face à la trêve que l'Impérateur et la Reine ont mis en place ensemble.

Jon Peters: Une chose importante par rapport au jeu est que, parce que l'ensemble du monde est dénué de quêtes et rempli d'événements à la place, tout à propos de Guild Wars 2 consiste à travailler avec les autres joueurs. Je ne pense pas que nous atteindrons un jour le point où les joueurs se battront entre eux. Les joueurs devront toujours se battre pour un objectif commun et contre les Dragons.

Vous faites référence au Dragon Ancien Zaithan, qui est le principal ennemi dans le jeu?

Jeff Grubb: Comparé au combat face aux Dragons, la guerre Humains/Charrs n'a guère d'importance. Se rassembler contre cet ennemi commun est le thème principal du jeu entier. Lorsque vous choisissez une race au départ, vous êtes confrontés aux problèmes de celle-ci; mais comme vous êtes plus puissant, vous réalisez qu'il y a des problèmes beaucoup plus importants menaçant les peuples de la Tyrie, beaucoup plus importants que les Centaures dérangeant les Humains ou les Fantômes ennuyant les Charrs. Vous commencez l'Unification et la liaison entre les différentes races jusqu'à ce que finalement, vous soyez suffisamment puissants pour faire face aux Dragons.

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